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教育游戲激勵(lì)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的因素分析與設(shè)計(jì)策略

2009-02-18 09:11
現(xiàn)代教育技術(shù) 2009年1期
關(guān)鍵詞:動(dòng)機(jī)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)學(xué)習(xí)者

魏 婷

【摘要】文章分析了教育游戲這一具有游戲特性和教育功用的電腦游戲?qū)W(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的激勵(lì)效應(yīng),并列舉相關(guān)實(shí)證研究。繼 而,文章從個(gè)體心理因素、群體心理因素兩個(gè)方面分析了教育游戲中激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的主要因素,提出激勵(lì)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的教 育游戲設(shè)計(jì)策略。

【關(guān)鍵字】教育游戲;學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)

【中圖分類號(hào)】G40–057 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009—8097(2009)01—0055—04

一 學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)及其影響因素

學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)是影響學(xué)習(xí)的重要內(nèi)部因素,是教育理論和心 理學(xué)研究的一個(gè)重要主題。學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)是指個(gè)體由一種學(xué)習(xí)目 標(biāo)或?qū)ο笠龑?dǎo)、激發(fā)和維持學(xué)習(xí)活動(dòng)的內(nèi)在心理過程或內(nèi)部 動(dòng)力[1]。學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)能夠使學(xué)習(xí)者對所學(xué)的東西有一定的指向 性,對學(xué)習(xí)表現(xiàn)出濃厚的興趣,學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)能夠激勵(lì)學(xué)習(xí)者以 主動(dòng)、積極的學(xué)習(xí)態(tài)度去學(xué)習(xí),促使學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中保 持注意狀態(tài)和興趣水平。

學(xué)習(xí)者的需要、興趣和情感因素是影響學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的重要 方面,主要涉及好奇心、對活動(dòng)本身的興趣、愉悅享受、勝 任感、成就需要等[2]。學(xué)習(xí)者在活動(dòng)中感受到的樂趣越多,他 就越愿意主動(dòng)參與和積極完成活動(dòng)任務(wù),其動(dòng)機(jī)水平就越高。 而且,具有挑戰(zhàn)性、創(chuàng)造性和自主性的活動(dòng)往往更能激發(fā)學(xué) 習(xí)者的動(dòng)機(jī)。

二 教育游戲及其激勵(lì)效應(yīng)

荷蘭學(xué)者胡伊青加在《人:游戲者》中,客觀地分析了 游戲的特性。他認(rèn)為,游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種 活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的;其規(guī)則是游 戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;游戲以自身為目的 而又伴有一種緊張、愉快的情感以及不同于日常生活的意識(shí)。 從胡伊青加對游戲的分析中,我們可以得到:游戲是自覺自 愿進(jìn)行的,沒有外在壓力的強(qiáng)迫,具有自愿性;游戲是在一 定的時(shí)間、空間中進(jìn)行的,離開了固定的時(shí)間和空間,游戲 就不可能進(jìn)行,具有時(shí)空性;游戲伴隨著緊張和愉快,具有感受性;游戲有別于日常生活,它只是對生活的一種模仿,具有模擬性;游戲的目的就在游戲本身,不在游戲之外,具 有自為性。

教育游戲是一種具有游戲特性和教育功用的電腦游戲。 它通過創(chuàng)設(shè)的虛擬情境,引發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心,激發(fā)學(xué)習(xí)者 的幻想、激勵(lì)學(xué)習(xí)者去探索和冒險(xiǎn);它通過富于知識(shí)性和趣 味性的游戲內(nèi)容激發(fā)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知需要;它通過不斷升級的 挑戰(zhàn)滿足學(xué)習(xí)者自我成就的需要;它通過虛擬的交互平臺(tái), 促進(jìn)有效的社會(huì)交往,實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者歸屬和認(rèn)同的需要。

教育游戲能夠?qū)W(xué)習(xí)者產(chǎn)生強(qiáng)大的吸引力,激發(fā)和維持 學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。Chile & Rosas(2003),Malouf(1988) 等人從實(shí)證研究的角度也證實(shí)了這個(gè)結(jié)論。

Chile & Rosas(2003)通過實(shí)證研究發(fā)現(xiàn),將教育游戲應(yīng) 用于課堂教學(xué),能夠有效的激發(fā)學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī),對于課堂教 學(xué)產(chǎn)生積極的效果。實(shí)驗(yàn)選取了 1274 個(gè)來自經(jīng)濟(jì)貧困地區(qū)學(xué) 校的一年級和二年級的學(xué)習(xí)者。選擇的教育游戲主要用來發(fā) 展學(xué)習(xí)者閱讀、拼寫以及數(shù)學(xué)技能。實(shí)驗(yàn)樣本分為實(shí)驗(yàn)組和 控制組,分別設(shè)置不同的實(shí)驗(yàn)條件進(jìn)行研究。結(jié)果顯示實(shí)驗(yàn) 組在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、技術(shù)遷移能力方面較之控制組有顯著提高[3]。

Malouf(1988)等人采用對比實(shí)驗(yàn)的方法證實(shí),教育游 戲能夠有效地維持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。研究者選取了 25 名六、 七、八年級的學(xué)習(xí)者作為被試。其中一半的學(xué)習(xí)者被分配在 實(shí)驗(yàn)組,使用教育游戲進(jìn)行否定前綴與詞根的匹配學(xué)習(xí),另 外一半的學(xué)習(xí)者被分配在控制組,使用非游戲的電腦程序來 訓(xùn)練同樣的學(xué)業(yè)技能。在被試體驗(yàn)學(xué)習(xí)完成之后若干天,研究人員測試兩組學(xué)習(xí)者的持續(xù)動(dòng)機(jī)。結(jié)果發(fā)現(xiàn),實(shí)驗(yàn)組的學(xué)習(xí)者較之控制組的學(xué)習(xí)者在學(xué)業(yè)技能上的持續(xù)動(dòng)機(jī)更高[4]。 另外,Terrell & Rendulic(1996)在小學(xué)生的學(xué)習(xí)過程中

引入教育游戲,結(jié)果顯示,教育游戲可以增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的內(nèi)在 動(dòng)機(jī)與成就[5]。Hakan Tuzun(2004)在網(wǎng)絡(luò)教育游戲中觀察 和測試學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī),結(jié)果同樣顯示,游戲能夠激發(fā)和維持 學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)[6]。

三 教育游戲激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的因素分析

教育游戲通過創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境,優(yōu)化學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的外部條 件,激發(fā)學(xué)習(xí)者強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)需要和興趣。本文擬從個(gè)體心理與 群體心理兩個(gè)維度,探尋教育游戲中激發(fā)和維持學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng) 機(jī)的影響因素,揭示游戲過程中學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的產(chǎn)生與變化。

1個(gè)體心理因素

個(gè)體心理是作為個(gè)體的人其大腦對客觀世界的主觀反 映,指每個(gè)人依據(jù)自己的認(rèn)識(shí)、情感、意志所表現(xiàn)的相對獨(dú) 立的心理。一般地,個(gè)體心理主要表現(xiàn)為:感知、記憶、想 象、思維、興趣、情感、意志、氣質(zhì)、性格等。

Malone 和 Lepper(1980,1987)對教育游戲中個(gè)體心理 動(dòng)機(jī)的研究最具代表性。他們通過測試學(xué)習(xí)者在不同版本的 教育游戲中的動(dòng)機(jī)訴求,尋找電腦游戲?yàn)楹稳绱宋说脑?因?;谝幌盗械膶?shí)驗(yàn)結(jié)論,Malone和 Lepper 提出了一套 完整的個(gè)體“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”理論,分析得到激勵(lì)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng) 機(jī)的四個(gè)因素:挑戰(zhàn),好奇心,控制和幻想[7]。

挑戰(zhàn)是一種最佳的心理體驗(yàn),非常容易或者非常難完成 的活動(dòng)都不會(huì)帶來挑戰(zhàn),具有一個(gè)適中的挑戰(zhàn)難度的活動(dòng)將 會(huì)給學(xué)習(xí)者帶來最大的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。具有挑戰(zhàn)性的游戲任務(wù), 首先具有明確的目標(biāo);其次,具有不確定的結(jié)果;而且,游 戲任務(wù)需要提供與學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)績效相關(guān)的反饋。適度的挑戰(zhàn) 能夠增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的自尊心(Malone & Lepper,1987)。

好奇心來自于兩個(gè)方面:感官的好奇心和認(rèn)知的好奇心[8]。 感官的好奇心指向感覺的變化,像光、聲音或者其他感官刺 激的變化。感官的好奇心能夠激發(fā)游戲中學(xué)習(xí)者的注意水平。 認(rèn)知的好奇心是通過改變學(xué)習(xí)者的認(rèn)知結(jié)構(gòu)產(chǎn)生。一般,在 學(xué)習(xí)環(huán)境中不完全的、矛盾的、不和諧的事件能夠激發(fā)學(xué)習(xí) 者的認(rèn)知好奇心,激勵(lì)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知需求。

強(qiáng)大的控制感可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)??刂聘械墨@ 得可以通過學(xué)習(xí)者對游戲環(huán)境的操縱來實(shí)現(xiàn),學(xué)習(xí)者對環(huán)境 變量自主選擇的程度越高,學(xué)習(xí)者獲得的控制感就越強(qiáng)。學(xué) 習(xí)者對游戲環(huán)境變量的控制可以通過學(xué)習(xí)者自主選擇游戲角 色、游戲路徑、角色裝備、交互方式等來實(shí)現(xiàn)。

幻想的環(huán)境,在游戲中可以理解為一個(gè)激發(fā)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生 實(shí)際上并不存在的物理或社會(huì)情境的環(huán)境[9]。幻想的環(huán)境可以 通過兩種方式來激勵(lì)學(xué)習(xí)者的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。第一,滿足學(xué)習(xí)者 情感的需要,幻想能夠幫助學(xué)習(xí)者體驗(yàn)權(quán)力、成功、名譽(yù)以 及財(cái)富。第二,滿足學(xué)習(xí)者認(rèn)知的需要,幻想可以促使學(xué)習(xí) 者掌握類推技能、理解隱喻,在新信息與舊知識(shí)之間建立聯(lián) 系(Malone & Lepper,1987)。

2群體心理因素

群體心理是指普遍在某個(gè)群體成員的頭腦中存在,并反映這個(gè)群體社會(huì)狀況的共同心理狀態(tài)與傾向。一般地,群體 心理主要表現(xiàn)為:群體氣氛、凝聚力、社會(huì)助長以及仿效、 從眾、競爭、協(xié)作、相容、沖突等。

馬斯洛認(rèn)為,人有社交的需要,包括愛、歸屬、接納和 友誼。人們希望在社會(huì)生活中受到別人的注意、接納、關(guān)心、 友愛和同情,在感情上有所歸屬。同時(shí),人還有尊重的需要, 這種需要得到滿足會(huì)使人體驗(yàn)到自己的力量和價(jià)值,而這種 需要得不到滿足會(huì)使人產(chǎn)生自卑和失去自信心。

游戲之所以具有吸引力的重要因素是它的社會(huì)性。教育 游戲通過互聯(lián)網(wǎng)建立起虛擬的游戲?qū)W習(xí)空間,學(xué)習(xí)者在這個(gè) 空間中與其他學(xué)習(xí)者展開交流和合作,在社會(huì)活動(dòng)中獲得體 驗(yàn)。學(xué)習(xí)者在游戲中具有的社會(huì)存在感,能夠有效地促使學(xué) 習(xí)者持續(xù)性地進(jìn)行游戲。

Malone和 Lepper 通過實(shí)驗(yàn)研究總結(jié)出在網(wǎng)絡(luò)教育游戲 中激發(fā)和維持學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的群體心理因素,包括尊重、 競爭與合作[10]。Hakan Tuzun(2004)采用定性研究的方法, 總結(jié)出網(wǎng)絡(luò)教育游戲中影響學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī)的因素,包括身份 表達(dá),社會(huì)關(guān)系,玩,學(xué)習(xí),成就,獎(jiǎng)賞,幻想,獨(dú)特性, 創(chuàng)造性,好奇,控制和所有權(quán)。同時(shí),Hakan Tuzun 在研究中 還發(fā)現(xiàn)了選擇對于激勵(lì)學(xué)習(xí)者的重要性,據(jù)此進(jìn)一步提出在 網(wǎng)絡(luò)游戲情境中創(chuàng)造性、學(xué)習(xí)者的身份表達(dá)、社會(huì)關(guān)系能夠 激發(fā)學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)[11]。

學(xué)習(xí)者在游戲環(huán)境中,有歸屬需求、尊重需求,自我實(shí) 現(xiàn)的需求(陳怡安,2001)。在游戲中,學(xué)習(xí)者需要獲得更多 的生命值,更多的智力、體力,得到較高的地位,獲得一種 成就感,受到他人的尊重,滿足尊重需要和自我實(shí)現(xiàn)的需要。 Nic Crowe 和 Simon Bradford 博士對網(wǎng)絡(luò)游戲“Runescape” 的游戲者做了三年的跟蹤調(diào)查,結(jié)果發(fā)現(xiàn):玩網(wǎng)絡(luò)游戲的青 少年與各個(gè)國家的其他游戲者接觸,使得他們學(xué)會(huì)了如何與 不同的人相處。Crowe 表示:“由于父母的擔(dān)心,現(xiàn)在青少年 的活動(dòng)范圍很小,虛擬的環(huán)境為其中的青少年形成了一個(gè)重要的新的學(xué)習(xí)空間。在這個(gè)空間中青少年可以建立自信心和存在 感,這些東西也許在他們的日常生活中是沒辦法做到的。” [12] 另外,一些學(xué)者在 Malone 等人研究的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了補(bǔ) 充和擴(kuò)展。例如,James Belanich(2005)在對軍隊(duì)培訓(xùn)時(shí), 總結(jié)出電腦游戲中對軍人的動(dòng)機(jī)產(chǎn)生影響的因素:挑戰(zhàn)、現(xiàn)實(shí)主義、探險(xiǎn)、控制。Garris(2002)等人認(rèn)為:幻想、規(guī)則、 目的、感官刺激、挑戰(zhàn)、神秘和控制是影響游戲者動(dòng)機(jī)的六 個(gè)因素。Asgari與 Kaufman(2004)認(rèn)為,交互、競爭、控 制、幻想、好奇、挑戰(zhàn)與反饋是影響游戲者動(dòng)機(jī)的主要因素。 綜上,將教育游戲激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的因素匯總,見表 1。

四 教育游戲中的動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)策略

教育游戲中動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)策略的運(yùn)用,能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者在游 戲過程中積極的心理體驗(yàn)。BECTA(BritishEducationaland Communications Technology Agency,英國教育與傳播技術(shù)部) 在 2002 年結(jié)束的 CGE(the Computer Games in Education)項(xiàng) 目中,對教育游戲中激勵(lì)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的設(shè)計(jì)內(nèi)容進(jìn)行了 分析,見表 2。

作為教育游戲的設(shè)計(jì)者,需要深入理解和把握影響學(xué)習(xí)者 學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的心理因素,善用動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)策略激勵(lì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)。 結(jié)合上文分析,本文提出教育游戲中的動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)策略,如下:

1幫助策略

游戲的交互平臺(tái)要能夠支持學(xué)習(xí)者積極地投入游戲。在游戲空間中,系統(tǒng)能夠給學(xué)習(xí)者提供一個(gè)吸引學(xué)習(xí)者注意的 指南演示,可以幫助學(xué)習(xí)者逐步熟悉系統(tǒng)、系統(tǒng)的組成部分 以及系統(tǒng)的特性。當(dāng)學(xué)習(xí)者迷惘或不知所措時(shí),系統(tǒng)能夠提 供線索或反饋。系統(tǒng)能夠提供符合學(xué)習(xí)者習(xí)慣的個(gè)性化的色 彩、聲音、音樂、背景、速度和語言等的設(shè)置選擇,滿足學(xué) 習(xí)者的控制感。

2反饋策略

心理學(xué)研究表明,來自學(xué)習(xí)結(jié)果的種種反饋信息,對學(xué)習(xí)效果有明顯影響。這是因?yàn)?,一方面學(xué)習(xí)者可以根據(jù)反饋信息 調(diào)整學(xué)習(xí)活動(dòng),改進(jìn)學(xué)習(xí)策略;另一方面學(xué)習(xí)者為了取得更好 的成績或避免再犯錯(cuò)誤而增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),從而保持了學(xué)習(xí)的主 動(dòng)性和積極性。游戲系統(tǒng)提供的反饋可以是內(nèi)在的,即正在執(zhí) 行的游戲任務(wù)本身具有的反饋。例如,與任務(wù)中的其他人物之 間的交流反饋。也可以是外在的反饋,即完成游戲任務(wù)后獲得 的獎(jiǎng)賞或者處罰。學(xué)習(xí)者通過游戲系統(tǒng)提供的及時(shí)的、明確的 反饋,隨時(shí)診斷、評價(jià)自己的學(xué)習(xí)效果。通過反饋結(jié)果學(xué)習(xí)者 可以了解到自己在學(xué)習(xí)過程中出現(xiàn)的失誤并及時(shí)改正和完善, 同時(shí)也看到自己學(xué)習(xí)的成果,增強(qiáng)繼續(xù)學(xué)習(xí)的信心。

3挑戰(zhàn)策略

游戲要具有清晰的、難度適中的挑戰(zhàn)?!巴嬗螒蚴菫榱粟A或者達(dá)到某個(gè)目標(biāo)……玩游戲的動(dòng)機(jī)關(guān)鍵在于當(dāng)面臨挑戰(zhàn)的 時(shí)候能獲得成功?!保˙ECTA,2001)。美國心理學(xué)家 Yerks 和 Dodson 認(rèn)為,中等程度的動(dòng)機(jī)激起水平最有利于學(xué)習(xí)效果的 提高。同時(shí),他們還發(fā)現(xiàn),最佳的動(dòng)機(jī)激起水平與任務(wù)難度 密切相關(guān):任務(wù)較容易,最佳激起水平較高;任務(wù)難度中等, 最佳動(dòng)機(jī)激起水平也適中;任務(wù)越困難,最佳激起水平越低。 游戲中,非常容易或者非常難完成的游戲任務(wù)都不會(huì)給學(xué)習(xí) 者帶來挑戰(zhàn),具有適中的挑戰(zhàn)難度的活動(dòng)將會(huì)帶來最大的內(nèi) 部動(dòng)機(jī),滿足學(xué)習(xí)者的勝任感。

4新奇策略

游戲要提供多樣的、不確定的任務(wù)結(jié)局。在游戲中,學(xué)習(xí)者對游戲的情節(jié)的發(fā)展要有控制權(quán),尤其是游戲故事的結(jié) 果,學(xué)習(xí)者需要在不斷變換的結(jié)局中尋找到一種新奇。挑戰(zhàn) 后帶來的不確定的結(jié)果,更能引發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心,提高學(xué)習(xí)者對任務(wù)活動(dòng)本身的興趣。

5情境策略

游戲不僅要通過多媒體技術(shù)創(chuàng)設(shè)豐富的情境,增強(qiáng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的趣味性,激發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心和求知欲。而且,游 戲要能夠提供給學(xué)習(xí)者適宜的角色。角色扮演不但代表學(xué)習(xí) 者對他人的了解,而且也表明了學(xué)習(xí)者對角色特點(diǎn)、角色間 的關(guān)系以及適當(dāng)?shù)慕巧袨榉矫嫠哂械闹R(shí)(Garvey ,1979)。在游戲中,角色扮演可以帶給學(xué)習(xí)者更強(qiáng)烈、更真實(shí) 的感受,讓游戲者將自己內(nèi)在抽象的感受更具體地表現(xiàn)出來。 通過扮演不同的角色,學(xué)習(xí)者以一種創(chuàng)新的方式想像自我、 控制自我。這種身臨其境的感受會(huì)維持著學(xué)習(xí)者在游戲中的 興趣(Prensky,2001)。

五 結(jié)語

學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)是促使學(xué)習(xí)者從事學(xué)業(yè)活動(dòng)的動(dòng)力源泉。游戲 具有的自愿性、時(shí)空性、感受性、模擬性和自為性使游戲充 滿了魅力,讓人樂此不疲。教育游戲的激勵(lì)效應(yīng)使得學(xué)習(xí)充 滿了樂趣,學(xué)習(xí)不再是一件苦差事。教育游戲中激發(fā)和維持 學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的因素是多方面的,本文選取學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī) 心理視角,探尋教育游戲激勵(lì)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的個(gè)體與群體心理 因素,洞察游戲過程中學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī)心理的變化與發(fā)展,并 提出動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)策略,為教育游戲設(shè)計(jì)中教育性與娛樂性的平 衡提供借鑒。另外,教育游戲中的媒體技術(shù)因素,如技術(shù)的 流暢性,交互的多樣性等等;情節(jié)敘事因素,如情節(jié)的發(fā)展, 敘事的手法等等都會(huì)影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)態(tài)度和情感。因此, 教育游戲的動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)需要綜合考慮相互作用的多種因素,這 樣才能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)一個(gè)激勵(lì)動(dòng)機(jī)的學(xué)習(xí)環(huán)境,以保持學(xué) 習(xí)者良好的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)有效學(xué)習(xí)。這也是今后教育游戲 動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)需要更進(jìn)一步探索的方向。

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