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VB程序設(shè)計教學(xué)中游戲化案例設(shè)計

2011-12-29 00:00:00萬春彬
中國信息技術(shù)教育 2011年24期


  浙江省普通高中信息技術(shù)課程教學(xué)要求指出,選修模塊《算法與程序設(shè)計》以算法與程序設(shè)計為主線,揭示利用計算機解決實際問題的過程。我將VB程序設(shè)計課程劃分為以下幾個階段模塊:語言基礎(chǔ)知識模塊、三種基本控制結(jié)構(gòu)模塊、數(shù)組及其應(yīng)用模塊、函數(shù)及其應(yīng)用模塊、基本算法模塊。在每個模塊的教學(xué)中,我都采用了游戲化案例,讓學(xué)生體驗算法思想,了解算法與程序設(shè)計在解決問題過程中的地位和作用,使學(xué)生能從簡單問題出發(fā),設(shè)計解決問題的算法,并用VB編寫出相應(yīng)的程序。
  ● VB程序設(shè)計課程教學(xué)中存在的問題
  程序設(shè)計具有枯燥、抽象的特點,不容易被學(xué)生理解。高中信息技術(shù)課程的課時相對比較少,學(xué)生對于程序設(shè)計內(nèi)容感到比較難,對程序設(shè)計課程心存畏懼。教師在教學(xué)中過于注重語句、語法等細(xì)節(jié),使得學(xué)生感到內(nèi)容枯燥、深奧、難學(xué)。課本上的案例相對獨立,阻礙了知識的綜合、遷移應(yīng)用。每次一課時,短短40分鐘,使得案例相對局部,弱化了創(chuàng)造性意識的喚醒和激發(fā)。案例的相對封閉性,扼殺了學(xué)生個性和興趣的發(fā)展。因此,在VB程序設(shè)計課程教學(xué)中,教師必須找到適合學(xué)生學(xué)習(xí)的教學(xué)手段和方法,合理組織教學(xué)內(nèi)容、精心地設(shè)計案例。
  ● 教育游戲化案例應(yīng)用于VB程序設(shè)計課程教學(xué)的優(yōu)勢
  1.培養(yǎng)學(xué)生興趣,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新意識?!芭d趣是最好的老師?!眲傞_始接觸程序時,很多學(xué)生只是感到新奇。隨著學(xué)習(xí)的深入,許多規(guī)則、定義、要求和機械的格式出現(xiàn),使得學(xué)生產(chǎn)生枯燥無味的感覺。教育游戲化案例可以避免這些弊端,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和創(chuàng)新意識。
  2.基于實踐,提高實踐操作能力,培養(yǎng)學(xué)生解決問題的能力。在每個教育游戲化案例中,不僅要掌握相應(yīng)的基礎(chǔ)知識目標(biāo),而且需要能夠分析問題、提出問題、解決問題,學(xué)生學(xué)會舉一反三,觸類旁通。
  3.由淺入深、循序漸進的游戲案例演變實踐,完成模塊內(nèi)的知識整合。循序漸進式的案例演變,不但可以引導(dǎo)學(xué)生的知識和技能向縱深發(fā)展,而且可以對前面案例涉及的知識進行必要的回顧。
  4.分層式游戲化案例的自主探索,激發(fā)和維持學(xué)生的興趣。循序漸進式案例演變可以照顧到全體學(xué)生的學(xué)習(xí)進度,在這條主線之外,教師要注重引導(dǎo)學(xué)有余力的學(xué)生在當(dāng)前案例基礎(chǔ)上進行橫向和縱向的自主拓展,激發(fā)和維持學(xué)生的興趣。
  ● 教學(xué)設(shè)計案例
  案例一:自動售貨機
  本案例作為“語言基礎(chǔ)知識模塊”的一個典型案例,可以通過啟發(fā)式教學(xué)引導(dǎo)學(xué)生一步步地制作自動售貨機。
  知識目標(biāo):了解基本語句、基本控件,初步了解面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計的思想。
  教學(xué)過程設(shè)計:1.0版的任務(wù)設(shè)計中,了解按鈕控件、print語句以及商品的文字顯示。2.0版的任務(wù)設(shè)計中,了解圖形控件,實現(xiàn)商品圖形化顯示。3.0版的任務(wù)設(shè)計中,完善界面,實現(xiàn)商品剩余數(shù)量、商品價格的顯示。
  案例二:幸運52
  本案例作為“三種基本控制結(jié)構(gòu)模塊”的一個典型案例,同時也介紹到一維數(shù)組、常用函數(shù)的使用。
  知識目標(biāo):賦值語句、隨機函數(shù)、分支結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)、一維數(shù)組。
  教學(xué)過程設(shè)計:1.0版的任務(wù)設(shè)計中,商品名稱及其價格在程序初始化時賦值,用戶只能猜一次(如圖1)。學(xué)生通過這個任務(wù)的完成,基本能夠掌握賦值語句、分支語句的使用。2.0版的任務(wù)設(shè)計中,增加了一個“隨機出一商品”的按鈕,商品名稱和價格可以在多樣商品中隨機,學(xué)生通過這個任務(wù)的完成,基本掌握隨機函數(shù)的使用,程序也更有趣一些了(如圖2)。3.0版的任務(wù)設(shè)計中,可以給用戶多次猜價格的機會,加入循環(huán)結(jié)構(gòu)的介紹。4.0版的任務(wù)設(shè)計中,為了引入數(shù)組的概念,提出如果有很多商品在庫中等待隨機抽取,原來每一種商品定義一個變量的方式顯得繁瑣,自然引出數(shù)組的概念和使用方法。
  案例三:會猜數(shù)字的機器人
  游戲說明:用戶設(shè)定一個商品價格,給N次機會讓電腦猜。
  知識目標(biāo):二分法、循環(huán)結(jié)構(gòu)。
  教學(xué)過程設(shè)計:算法的設(shè)計與分析是教學(xué)中的難點與重點。為了幫助學(xué)生更好地理解一些常用算法,我們要盡量設(shè)計采用生動的案例。在學(xué)生循序漸進完成幸運52多個版本的任務(wù)后,提出這樣的問題,如果人類來設(shè)定商品及其價格,讓電腦來猜價格,看看電腦是否比人厲害。首先讓學(xué)生回顧自己在猜商品價格時候采取的方式,歸納出二分法的思想,讓機器完成商品價格的猜一猜就很容易完成了。
  案例四:趣味彈球
  游戲說明:小球在窗口內(nèi)運動,撞到墻壁后彈回,下方是空的,掉下去就失敗,用戶通過控制一個板左右運動接球,不讓球掉下去。
  知識目標(biāo):定時器、shape控件、按鍵事件。
  教學(xué)過程設(shè)計:在學(xué)生學(xué)習(xí)完三種基本控制結(jié)構(gòu),掌握簡單的一些算法后,可能會對繼續(xù)學(xué)習(xí)VB程序設(shè)計產(chǎn)生倦怠,覺得程序設(shè)計也就這樣,沒有太多新意。所以我們要及時采用一些趣味游戲的設(shè)計,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。這類案例的完成可以大大激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
  案例五:小烏龜走迷宮
  游戲說明:在一個迷宮格里,用戶可以控制小烏龜從左邊入口走到右邊出口處。
  知識目標(biāo):二維數(shù)組、按鍵事件。
  教學(xué)過程設(shè)計:首先讓學(xué)生試玩這款游戲,看誰最快控制小烏龜走出迷宮。其次引發(fā)學(xué)生思考,怎么畫出不同的迷宮,鍵盤如何控制一個對象的運動。讓學(xué)生自己實踐,完成一個小小迷宮游戲。上交的作品,大家相互試玩,給出建議和意見。
  案例六:聰明的小烏龜自動走迷宮
  游戲說明:在一個迷宮格里,小烏龜自動從左邊入口走到右邊出口處。
  知識目標(biāo):回溯法。
  教學(xué)過程設(shè)計:首先讓學(xué)生試玩這款游戲,觀察小烏龜走迷宮的過程,其次引發(fā)學(xué)生思考,小烏龜采取了怎樣的策略最后走出迷宮的,可以總結(jié)歸納出回溯法的基本思想。在上一個案例的基礎(chǔ)上,學(xué)生要做的就是把控制小烏龜運動的這段代碼,讓學(xué)生自己完成代碼的編寫。
  在VB算法與程序設(shè)計課程中,教育游戲只是一種教學(xué)形式,目的是為學(xué)習(xí)者營造一個自主探索的空間,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新意識。模塊化的實施,從教學(xué)內(nèi)容上對算法與程序設(shè)計課程的知識點進行了歸類,明確了學(xué)習(xí)目標(biāo)和要求。在每一個模塊中,教育游戲案例化教學(xué)法使得學(xué)生變被動為主動,學(xué)生是課堂的主體,教師只是起引導(dǎo)作用?;诮虒W(xué)系統(tǒng)設(shè)計理論的教育游戲案例的設(shè)計,為學(xué)生提供了一個充分展示自我才華和發(fā)散思維的空間,提高了學(xué)生程序開發(fā)的能力,使程序設(shè)計課程的教學(xué)具有良好的教學(xué)效果。

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