摘 要: 網(wǎng)絡(luò)成癮已經(jīng)成為一個廣為關(guān)注的社會現(xiàn)象,其中不乏網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在行為表現(xiàn)方面存在一些共性的特點(diǎn),長期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€體的身心健康發(fā)展有極其嚴(yán)重的危害,甚至?xí)绊懼苓吶后w的成長。
關(guān)鍵詞: 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者 行為特點(diǎn) 嚴(yán)重危害
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者具有一些共性的行為表現(xiàn),長期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι硇牡慕】蛋l(fā)展有極其嚴(yán)重的危害。
一、行為特點(diǎn)
我通過較長時間親歷網(wǎng)絡(luò)游戲,以及對廣大網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的觀察與調(diào)查,得出了關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的一般行為特點(diǎn)的認(rèn)識。
?。ㄒ唬┎煌嬗螒驎r精神萎靡,暴躁散漫。
玩游戲的時候,精神特別振作,所有的疲勞都頓時消失,全身心地投入游戲,感覺時間過得特別快。一旦離開游戲,整個人馬上就像癱瘓了一樣,身體困乏,精神萎靡不振,遇到事情的時候不能專心致志,受到指責(zé)時極容易暴躁,聽不進(jìn)建議。
當(dāng)不玩網(wǎng)絡(luò)游戲時還會情不自禁地回憶游戲的某些場景,發(fā)生戒斷性反應(yīng)。
長期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲容易導(dǎo)致個體的自我效能感降低,對學(xué)習(xí)、工作的要求降低,得過且過,成就感下降,停留在最低限度的邊緣。
(二)生活與游戲相混淆,缺乏規(guī)律性。
不能合理安排生活。比如,不按時吃飯,睡眠時間大大減少。
曾經(jīng)在《魔獸》貼吧里面的一個“賈君鵬,你媽媽喊你回家吃飯”的帖子,一天內(nèi)引起了數(shù)以十萬計的網(wǎng)友狂熱跟帖,并演變成當(dāng)年最火的網(wǎng)絡(luò)流行語。賈君鵬不知是否確有其人,這個現(xiàn)象卻揭示出一個問題:很多學(xué)生沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲,通宵達(dá)旦玩游戲,逃學(xué)、不回家,不按時吃飯甚至不吃飯,不按時睡覺甚至不睡覺,嚴(yán)重影響了身心健康。
玩家沉溺網(wǎng)游,模糊了時間概念,甚至不分黑夜白天。有很多網(wǎng)游癡迷者更喜歡通宵達(dá)旦玩游戲,似乎更能找到感覺。為了盡情享受游戲的樂趣,把吃飯、睡覺的時間都省下來,時間長了,眼睛、頸椎、腰椎等都較容易發(fā)生疾病,生活變得更糟糕。
網(wǎng)絡(luò)生活原本只是生活的一種方式,然而,過度使用網(wǎng)絡(luò)則會適得其反,影響生活的質(zhì)量,生活沒有規(guī)律,人往往會不經(jīng)意間產(chǎn)生一種消極的自我認(rèn)知,發(fā)現(xiàn)不了生活的美好,會催化網(wǎng)癮的負(fù)面效應(yīng),從而步入惡性循環(huán)。
(三)沉溺于虛擬人際關(guān)系,忽略真實(shí)的人際交往。
沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的人,究其本質(zhì),沉迷的不只是網(wǎng)絡(luò)游戲本身,而是沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬人際關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)游戲是呆板的,正是電腦前面坐著的個性迥異的人使得它更具魅力。游戲玩家各行各業(yè)都有,這在一定程度上打破了每個人現(xiàn)實(shí)中交往圈子的局限性。有的人在現(xiàn)實(shí)中沒有良好的人際關(guān)系,在虛擬世界里卻能找到“朋友”“戰(zhàn)友”“兄弟”。在《熱血傳奇》里面流行著一句感人肺腑的話語:無兄弟,不傳奇。電影《網(wǎng)絡(luò)媽媽》中的網(wǎng)癮少年佳佳由于沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲而經(jīng)常逃課,當(dāng)滿天星阿姨問她網(wǎng)絡(luò)游戲有什么好的時候,她非常高興而肯定地說:“朋友多啊,大家一起玩,不斷升級才不會被殺死。有成就感,雖然我學(xué)習(xí)不好,但在游戲里他們都喊我大哥?!奔鸭褘寢屨f,自從佳佳玩了網(wǎng)絡(luò)游戲,再也沒有喊過一次媽。佳佳說“老班長”(媽媽)把她當(dāng)犯人。
不得不承認(rèn),游戲的有它存在的價值,人來到這個世界上,最初的幾年主要就是通過游戲的方式來認(rèn)識世界、探索世界的。嬰幼兒游戲與成人游戲是有共同性的,典型地表現(xiàn)為人可以通過游戲滿足現(xiàn)實(shí)中所不能獲得的。然而,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲會讓人在現(xiàn)實(shí)生活中更加孤僻,不喜與人交往,有時因留戀虛擬的人際活動而以各種理由拒絕現(xiàn)實(shí)中與朋友的聚會、陪父母購物、和同學(xué)的聯(lián)絡(luò)等。沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的人往往都認(rèn)為自己獨(dú)一無二的、受人關(guān)注的,幾乎每個想要放棄游戲的人在臨走之前都會滿世界喊喇叭發(fā)感慨,既表達(dá)對游戲中朋友的留戀,又企圖警示他人適度游戲。其實(shí)這都是自我陶醉,對于大型的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,多數(shù)在意的只是少部分鉆石玩家,消費(fèi)很少或者不消費(fèi)的人對游戲的影響力微乎其微,對于在網(wǎng)絡(luò)中所構(gòu)建的人際關(guān)系網(wǎng)而言也構(gòu)不成威脅,喜歡游戲的依然繼續(xù),不在乎的依然滿不在乎。網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際關(guān)系具有較強(qiáng)的不穩(wěn)定因素。
?。ㄋ模┩癸@暴力傾向,出現(xiàn)不良行為。
網(wǎng)絡(luò)游戲中存在諸如“網(wǎng)絡(luò)代罵”[1]“淫穢信息”“暴力廝殺”等不良現(xiàn)象,容易誤導(dǎo)人的道德選擇,從而影響正確的人生觀、價值觀的發(fā)展。許多網(wǎng)絡(luò)游戲中都有PK系統(tǒng)設(shè)計,在網(wǎng)絡(luò)游戲里面可以隨便殺人,殺了人也不會受到嚴(yán)厲的懲罰,反而都被認(rèn)為是PK能力強(qiáng)的表現(xiàn)。玩家長期置身于其中,容易模糊道德律例,從而在現(xiàn)實(shí)生活中表現(xiàn)出較多的不符合主流社會價值觀念的行為,如攻擊、偷竊等。由開心網(wǎng)研發(fā)的偷菜游戲盛極一時,有的人不滿足于網(wǎng)絡(luò)中偷菜,跑到農(nóng)家菜園里偷菜,被抓住時竟然說在網(wǎng)絡(luò)上偷菜挺刺激的,沒覺得有什么不對。
有的人在現(xiàn)實(shí)生活中遭遇了不滿,試圖在游戲中尋找平衡,孰不知虛擬世界里的潛規(guī)則也不少,有時會越演越烈,畢竟網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際溝通是非常有限的,有時僅僅因?yàn)橐痪湓捳f不準(zhǔn)就會反目,交朋友快,決裂也快。玩家會發(fā)現(xiàn),游戲里除了廝殺就只剩下謾罵了,滿眼都是血腥和無理。當(dāng)個人遭受不快時,可以不顧及他人的感受,有時也會產(chǎn)生一種“沒有天理,何處評理”的心理。當(dāng)攻擊、欺騙、偷竊、謾罵在虛擬世界里成為一種習(xí)慣,將很難保證現(xiàn)實(shí)世界的純潔性。
(五)自控能力下降,偏離自我追求方向。
電影《網(wǎng)絡(luò)媽媽》中的網(wǎng)癮少年佳佳說:“我也想做個好孩子,可我管不了自己,不玩游戲我好像要瘋了。”
一般而言,沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲的人都明白這樣會耽誤工作,影響學(xué)業(yè)、生活,容易忽略現(xiàn)實(shí)中的親情、友情、愛情。但是不能自拔,即便嘗試離開,過不多久又回到游戲并表現(xiàn)出游戲時間更長的趨勢。
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美國心理學(xué)家艾里克森(E.H.Erikson)在他所倡導(dǎo)的“人格發(fā)展?jié)u成理論”中提出自我同一性,是指青年必須攝取明確的價值觀并形成獨(dú)立的人格,[2]他認(rèn)為,自我同一性實(shí)際上就是生存感,其反面是同一性混亂或角色混亂,也就是同一性危機(jī)。
如果個體不能達(dá)到自我同一性的確立,就有可能引起同一性擴(kuò)散或消極同一性發(fā)展。個體在自我同一性確立的過程中,如果難以忍受這一過程中的孤獨(dú)狀態(tài),或者讓別人去把握自己的決定,或服從別人的意見,或回避矛盾,拖延決定,就會不能正確選擇適應(yīng)社會環(huán)境的生活角色。這類個體無法“發(fā)現(xiàn)自己”,也不知道自己究竟是什么樣的人和想要成為什么樣的人。他們沒有形成清晰和牢固的自我同一性。消極同一性是指個體形成與社會要求相背離的同一性,形成了社會不予承認(rèn)的、反社會的或社會不能接納的角色。在人類生存的社會叢林中,如果沒有同一性的意識就沒有生存的感覺。如果個體在這個階段中獲得了積極的同一性而不是消極的同一性或同一性擴(kuò)散,他們就會形成“忠誠”的美德?!爸艺\”意味著,一個人有能力按照社會規(guī)范去生活,盡管它存在著不完善和不和諧之處。這并非要求個體接受不完善,如果一個人熱愛自己所在的社會,當(dāng)然希望自己所在的社會變得更加美好,但“忠誠”意味著能在既定的現(xiàn)實(shí)中找到自己的位置。在這個位置中能奉獻(xiàn)自我,實(shí)現(xiàn)自己的價值,在有意義于社會的同時也感受自己生活的意義。自我同一性的確立,決定著個體自我發(fā)展的方向和水平,影響著人的人生觀和價值觀的形成和穩(wěn)固。[3]
長時間迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲會導(dǎo)致自我同一性混亂。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在虛擬的游戲世界里往往是以一種近乎完美的理想自我的形象出現(xiàn),隱藏自己的缺點(diǎn),以自己所設(shè)計出的理想形象與其他玩家交流,從而極容易獲得成就感和滿足感,更加對游戲欲罷不能。然而,理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)卻往往很骨感,不能提升現(xiàn)實(shí)自我以適應(yīng)理想自我或者不能擺脫理想自我而接受現(xiàn)實(shí)自我,都容易導(dǎo)致自我同一性的混亂。
二、嚴(yán)重危害
長期沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲,投入大量的時間、精力甚至金錢、感情,不僅危害人的生理健康,對心理的健全發(fā)展也有嚴(yán)重危害,甚至?xí)绊懙街苓吶后w的成長。
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過多地投入精力,PK時始終保持高度緊張,長此以往,對神經(jīng)系統(tǒng)有不良作用,容易神經(jīng)衰弱、失眠、多夢,以致產(chǎn)生各種疾病,如頸椎腰椎疼痛、視力下降、頭疼等。
(二)心理危害。
1.游戲是虛擬的,顯然其中的人際關(guān)系和現(xiàn)實(shí)有很多相似之處,但是遠(yuǎn)不如現(xiàn)實(shí)中受到的制約那么多。網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬人物只是一個數(shù)字ID,只要人物角色是異性便可以結(jié)婚生子,而與現(xiàn)實(shí)中操控游戲角色的人的性別沒有直接相關(guān),唯一要求的是“兩個數(shù)字人”。[4]當(dāng)然,游戲時間長久了,一般而言對對方的性別會有一些朦朧的好奇感,因人的游戲目的的不同會選擇不同的交往對象。結(jié)婚容易、離婚更容易,在一定程度上會影響婚戀觀。
2.玩家在更多關(guān)注被尊重的同時卻容易忽視對他人的尊重,有錢就是老大,惟我獨(dú)尊,這容易誤導(dǎo)價值觀。
3.沉溺網(wǎng)絡(luò)會讓人變得孤僻,不喜與人交往,不利于個人長遠(yuǎn)發(fā)展。忽略現(xiàn)實(shí),冷淡親情、友情、愛情,讓人變得冷漠。游戲里面的友情既讓人癡狂,又容易分裂,可能僅僅因?yàn)橐患摂M的裝備就反目,容易誤導(dǎo)交友觀,對他人不易信任。
4.網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的惡意人身攻擊、暴力廝殺、代罵等現(xiàn)象會誤導(dǎo)人的道德觀,甚至引發(fā)不正當(dāng)攻擊等暴力行為。
參考文獻(xiàn):
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