摘要:在當(dāng)下國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化日趨嚴(yán)重的境況下,設(shè)計一款具有吸引力,符合玩家用戶體驗規(guī)律的游戲,是突破產(chǎn)品同質(zhì)化的明智之選。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;同質(zhì)化;用戶體驗
一、現(xiàn)狀
很長一段時間以來,當(dāng)筆者進(jìn)入某款網(wǎng)絡(luò)游戲界面,看到滿滿的數(shù)據(jù)和各種小窗口布滿游戲界面的時候,筆者總有種絕望的感覺,不知道如何進(jìn)入下去。這就是眾多的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲給筆者的體會。用戶體驗(user experience),通常指產(chǎn)品如何與外界發(fā)生聯(lián)系并發(fā)揮交互作用。換個角度來說,就是人們?nèi)绾谓佑|和使用產(chǎn)品。游戲界面同樣面對用戶體驗的問題。眾所周知,游戲?qū)儆谝环N“自助式服務(wù)”的產(chǎn)品,無論玩家進(jìn)入任一款游戲中,在沒有接受任何相關(guān)培訓(xùn)下,玩家該如何操作,玩家該選擇什么菜單,界面所說的帳戶指的什么,該如何選擇角色類型,怎樣進(jìn)行打怪,該按哪個按鈕等等眾多的問題縈繞在玩家的腦中,但沒有任何的客戶服務(wù)人員在旁邊解答,玩家該如何獨立完成如此復(fù)雜的操作?玩家極容易被困在這樣的游戲界面中,而沒有任何途徑可以獲得解決。這就是玩家的困惑,一般這種情況,玩家多半會放棄這款游戲,這樣的細(xì)節(jié)可想而知用戶體驗對于玩家來說是多么的重要,但如此重要的環(huán)節(jié),對于游戲設(shè)計公司來說,卻很少能注意和考慮到。
隨著產(chǎn)品同質(zhì)化越來越嚴(yán)重,對消費者的細(xì)微關(guān)懷越來越受到重視,用戶體驗往往會表現(xiàn)在一些細(xì)微的地方,但卻能讓用戶體會到產(chǎn)品的品質(zhì)和游戲設(shè)計公司的理念,從而給用戶留下深刻的印象,為留住更多的用戶埋下了伏筆。蘋果公司在用戶體驗理念方面算是走在眾多企業(yè)的前面,其所生產(chǎn)的手持移動設(shè)備的界面簡單易于操作的印象征服了全球眾多用戶。這也說明了用戶體驗對于改變產(chǎn)品同質(zhì)化的現(xiàn)狀是如何及時和必要。筆者正是基于這樣的考慮,在本文中探討如何在游戲設(shè)計中滲透用戶體驗,從而吸引更多的玩家參與到游戲中來。
二、用戶體驗的應(yīng)用
用戶體驗有個核心的觀念,就是一切以用戶為中心的設(shè)計。在游戲設(shè)計中,該如何圍繞玩家的體驗來設(shè)計呢,本文從如下幾個層面進(jìn)行分析和探討。
1.游戲界面層面。游戲界面是人和游戲接觸的首要層面,游戲界面的布局和功能設(shè)計以及美工裝飾等都直接影響著玩家對該款游戲的興趣。一個好的界面應(yīng)該是弄清楚用戶需要什么,不需要什么,從而減少不需要東西的可視性。而在眾多的游戲設(shè)計中,對于玩家到底需要什么,則很少有人去考慮,取而代之的是既有模式形式,設(shè)計者往往想當(dāng)然地把所謂既有的游戲?qū)傩猿尸F(xiàn)在玩家面前,不在乎玩家是否需要這些信息和數(shù)據(jù)。這種情況在國內(nèi)MMORPG游戲中經(jīng)常能看見。例如:國內(nèi)的武俠網(wǎng)頁游戲,玩家所扮演的角色具備眾多的屬性面板,根據(jù)其所扮演的角色,玩家必須要修煉各種不同類別的功力,需要不同的武林秘籍等等。每個屬性對應(yīng)一個結(jié)構(gòu)復(fù)雜的面板,在每個面板上布滿數(shù)據(jù)和選項,能把一款游戲通玩下來,對于一個玩家來說無異于讀一本精密儀器的使用說明書。諸如這樣的設(shè)計套路的網(wǎng)絡(luò)游戲不乏其數(shù),筆者曾想,這種充斥林林總總信息的游戲界面真是玩家所中意和喜歡的嗎,真是玩家都必須的嗎,游戲首先作為娛樂大眾的的一種消遣形式,卻給玩家?guī)砣绱顺林氐母泄袤w驗,是否玩家都有著自我折磨的癖好,這種情況不知道游戲設(shè)計公司嘗試思考過沒有。但事實也在說明這樣的背離玩家的體驗,一味地把游戲復(fù)雜化的現(xiàn)狀一去不復(fù)返。2012年初,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模開始萎縮的報道就應(yīng)顯出端倪。這個現(xiàn)象值得業(yè)內(nèi)人士深思,不能給玩家提供一個使用便潔的界面,當(dāng)然無法給玩家留下好的印象。
2.新玩家的引導(dǎo)方式。在藝恩的《2010-2011年度中國重點網(wǎng)游公司競爭力報告》中提到國內(nèi)網(wǎng)游市場的收入規(guī)模的增長速度已經(jīng)放緩,各類游戲除了原有固定玩家群,新的玩家很難像過去幾年那樣極大地增長。游戲設(shè)計公司過度翻新游戲的營銷模式,忽視了游戲本身的設(shè)計。對新玩家進(jìn)入游戲的引導(dǎo)模式就屬于被忽略之一。在眾多的游戲中就有這樣的通例,想玩游戲,必先讀游戲攻略和游戲操作說明,新手玩家不具備相關(guān)的知識是無法進(jìn)入游戲中,更別說參與到游戲中。這種模式無形給潛在玩家設(shè)置了門檻。玩游戲,不是參與一個嚴(yán)肅的工作,許多人參與游戲,往往是在繁忙的工作之余,放松休閑而已,游戲設(shè)置準(zhǔn)入門檻,無疑拒絕玩家于千里之外,談何增加玩家之規(guī)模?
3.玩家細(xì)分。如今國內(nèi)網(wǎng)民上億,在上網(wǎng)的同時,參與到游戲中的可能性很大。但如何在眾多的游戲中脫穎而出,吸引玩家的注意,參與到游戲中。對玩家的細(xì)分是一個重要的環(huán)節(jié),針對不同玩家群需求,設(shè)計不同的游戲內(nèi)容和消遣方式,為玩家提供更多的貼心選擇是務(wù)必考慮的元素之一。(筆者在《對國內(nèi)游戲玩家差異性的文化根源一探》一文中,有詳細(xì)闡述)
三、結(jié)語
在當(dāng)下國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化日趨嚴(yán)重的境況下,設(shè)計一款具有吸引力,符合玩家用戶體驗規(guī)律的游戲,是突破產(chǎn)品同質(zhì)化的明智之選。在這游戲市場格局的轉(zhuǎn)折期,對玩家用戶體驗的考慮應(yīng)該作為游戲設(shè)計的新的策略方向。
(作者簡介:王成宇(1973-),女,重慶人,碩士,講師,重慶郵電大學(xué)傳媒藝術(shù)學(xué)院 ,研究方向:大眾傳媒與數(shù)字媒體藝術(shù)。)