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我國(guó)教育游戲軟件商業(yè)開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀的研究

2012-04-29 00:44:03郭張燕
關(guān)鍵詞:游戲教育學(xué)生

郭張燕

教育游戲的開(kāi)發(fā)以人本主義心理學(xué)、教學(xué)設(shè)計(jì)理論、學(xué)科教學(xué)理論和游戲理論為基礎(chǔ),與其他類(lèi)型的教育軟件和娛樂(lè)性網(wǎng)絡(luò)游戲相比有著獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。目前我國(guó)開(kāi)發(fā)的教育游戲軟件大多是面向中小學(xué)生的,本文對(duì)一些典型的教育游戲軟件做了分析,描述了教育游戲商業(yè)開(kāi)發(fā)的整體情況,對(duì)中小學(xué)教育游戲軟件的設(shè)計(jì)進(jìn)行了分析,剖析了我國(guó)教育游戲商業(yè)開(kāi)發(fā)中的觀念,揭示了產(chǎn)品缺乏、教育與游戲的平衡等問(wèn)題。

國(guó)內(nèi)教育游戲研究的起步較晚,2000年以來(lái),首先將教育與游戲結(jié)合起來(lái)的應(yīng)該算是科利華公司。它在2000年推出類(lèi)似于聯(lián)眾世界的科利華學(xué)生智慧世界,幾位學(xué)生可以一起競(jìng)答問(wèn)題。還有比較著名的北京娛教網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的“k12play 快樂(lè)教育”;昱泉信息技術(shù)(上海) 有限公司的“游戲?qū)W堂”;傳育網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開(kāi)發(fā)的“S520 快樂(lè)學(xué)堂”等。

教育游戲的優(yōu)勢(shì)在于可以讓學(xué)習(xí)者投入更多的精力,愉快地進(jìn)行深度、有效的學(xué)習(xí)。教育游戲不僅讓學(xué)生在所創(chuàng)設(shè)的游戲情境中感受到趣味性,還能培養(yǎng)學(xué)生的歸屬感和社會(huì)認(rèn)同感,在游戲中滿(mǎn)足自我實(shí)現(xiàn)、體驗(yàn)快樂(lè)的同時(shí)也受到道德約束,增強(qiáng)心理承受能力,學(xué)會(huì)不輕易放棄的精神。除此之外,網(wǎng)絡(luò)教育游戲能夠使先進(jìn)的技能更快地在更大的范圍內(nèi)共享,教育游戲的玩家必須學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)別人的先進(jìn)技能、知識(shí),才能在競(jìng)爭(zhēng)中取勝,同樣,學(xué)習(xí)者個(gè)性化的解決問(wèn)題方法也會(huì)被其他游戲者吸取,有利于知識(shí)的不斷更新、發(fā)展。

我國(guó)教育游戲商業(yè)開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀分析

(一)我國(guó)教育游戲商業(yè)開(kāi)發(fā)的整體情況

從2000年至今,也出現(xiàn)了越來(lái)越多的不同類(lèi)型的教育游戲軟件,它們面向的用戶(hù)也有所不同。我收集了從2000年到2007年比較知名并且用戶(hù)較多的教育游戲軟件,對(duì)收集到的資料從開(kāi)發(fā)時(shí)間、商家名稱(chēng)、游戲名稱(chēng)、用戶(hù)群體四個(gè)方面做了歸類(lèi)。(表1)

由表1可以看出,隨著教育游戲理論、計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的逐漸成熟,出現(xiàn)了越來(lái)越多的教育游戲軟件,但大多數(shù)是面向中小學(xué)生的,它們也逐漸被人們接受并受到教師、家長(zhǎng)和學(xué)生的歡迎。因此可以說(shuō),教育游戲軟件隨著教育理論以及計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展會(huì)有更大的發(fā)展,也許會(huì)成為游戲的發(fā)展趨勢(shì)——讓玩家在游戲的同時(shí)得到教育,或是在學(xué)習(xí)的同時(shí)得到娛樂(lè)。以下就面向中小學(xué)的教育游戲軟件做簡(jiǎn)要分析。

(二)面向中小學(xué)的教育游戲軟件的設(shè)計(jì)分析

1.典型教育游戲產(chǎn)品要素

由表1可以看出,教育游戲軟件資源越來(lái)越豐富,但是游戲規(guī)模較大、系列化的教育游戲軟件也不太多。下面對(duì)用戶(hù)量較大的并且比較典型的教育游戲產(chǎn)品從產(chǎn)品系列、產(chǎn)品類(lèi)型、用戶(hù)群體、結(jié)合學(xué)科、版本、產(chǎn)品特點(diǎn)和游戲界面這些方面作簡(jiǎn)要分析。(表2)

2.典型教育游戲的設(shè)計(jì)因素

(1)游戲類(lèi)型特點(diǎn)

目前出現(xiàn)的教育游戲可以分為大型RPG(角色扮演游戲)游戲和小型Flash游戲。RPG游戲有完整的故事情節(jié)、統(tǒng)一的人物造型,但是開(kāi)發(fā)難度大、周期長(zhǎng)、成本高;Flash游戲一般沒(méi)有故事情節(jié)和統(tǒng)一人物造型,開(kāi)發(fā)難度低、周期短、成本低。兩類(lèi)教育游戲尺有所短,寸有所長(zhǎng)。一般來(lái)說(shuō),年齡小的兒童適合Flash游戲,而年齡大的兒童則更傾向于大型RPG游戲。

(2)游戲用戶(hù)對(duì)象

目前的教育游戲均不約而同地將游戲用戶(hù)定位于中小學(xué),這與中小學(xué)生愛(ài)玩的天性和相對(duì)較輕的學(xué)業(yè)壓力有關(guān)。然而,并非只有中小學(xué)才是教育游戲的市場(chǎng)。如果游戲用戶(hù)對(duì)象均集中于中小學(xué),則會(huì)加劇企業(yè)間的競(jìng)爭(zhēng),應(yīng)適度放眼大眾,讓更多的群體體驗(yàn)到教育游戲。

(3)游戲結(jié)合學(xué)科的情況

現(xiàn)有的教育游戲更多地集中在數(shù)學(xué)、語(yǔ)文、英語(yǔ)等少數(shù)科目上,而科學(xué)、歷史、地理、物理、化學(xué)、品德、生物等方面的教育游戲非常少。為避免產(chǎn)品同質(zhì)化引發(fā)的惡性競(jìng)爭(zhēng),企業(yè)應(yīng)更注重其他學(xué)科教育游戲的開(kāi)發(fā)。

(4)游戲的界面設(shè)計(jì)

由于這些軟件是面向中小學(xué)生的,設(shè)計(jì)前對(duì)中小學(xué)生的特點(diǎn)進(jìn)行了分析,游戲中的人物形象都滿(mǎn)足中小學(xué)生的視覺(jué)要求和心理需要,使用了比較鮮活的色彩,設(shè)計(jì)了青春亮麗的卡通人物形象,加之賦與游戲人物魔力等都是青少年喜歡的,因此對(duì)游戲的興趣大增,在游戲的同時(shí)也學(xué)到了知識(shí)。

我國(guó)教育游戲商業(yè)開(kāi)發(fā)中存在的問(wèn)題

我國(guó)在應(yīng)試教育環(huán)境下,迫于升學(xué)壓力,對(duì)教育游戲的認(rèn)識(shí)比較晚,但目前教育游戲的概念逐漸被人們接受,相關(guān)的研究也不僅僅停留在理論層面,開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)方面也在逐步實(shí)踐中。教育游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)系統(tǒng)還存在一定的問(wèn)題,主要有觀念問(wèn)題、教育產(chǎn)品本身問(wèn)題、教育與游戲的平衡問(wèn)題、產(chǎn)業(yè)協(xié)同問(wèn)題等。

(一)觀念問(wèn)題

據(jù)統(tǒng)計(jì),目前中國(guó)的青少年學(xué)生網(wǎng)民數(shù)已經(jīng)達(dá)到5800萬(wàn)人,占總網(wǎng)民比例的1/3(35.8%),占青少年網(wǎng)民的70%。其中,約有67.1%的青少年學(xué)生網(wǎng)民在上網(wǎng)時(shí)會(huì)玩游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲蔚然成風(fēng)帶來(lái)的負(fù)面效應(yīng)一時(shí)間使家長(zhǎng)與教師畏之如虎,被稱(chēng)為“電子海洛因”。而教育類(lèi)游戲也因此被許多人稱(chēng)為“披著羊皮的狼”。教師、家長(zhǎng)對(duì)于教育游戲的疑慮態(tài)度大大影響了教育游戲的發(fā)展。

據(jù)筆者的一份抽樣調(diào)查顯示,家長(zhǎng)和教師對(duì)于教育游戲多采取一種審慎樂(lè)觀的態(tài)度,認(rèn)為其對(duì)于學(xué)習(xí)的幫助很大、應(yīng)該大力支持的只占了很少一部分,特別是教師群體對(duì)于教育游戲的態(tài)度更加謹(jǐn)慎。大家普遍認(rèn)為其具有一定的教育意義,但是如若傳統(tǒng)教學(xué)模式與教育游戲發(fā)生矛盾,他們?nèi)耘f會(huì)堅(jiān)定地支持傳統(tǒng)教育模式。

(二)教育游戲產(chǎn)品缺乏、無(wú)法適應(yīng)學(xué)生多元化需求

雖然國(guó)外的教育游戲相對(duì)來(lái)說(shuō)要成熟很多,但是在實(shí)際運(yùn)用過(guò)程中,我們不可能把他們的游戲照搬進(jìn)我國(guó)。這不僅是技術(shù)上允許與否的問(wèn)題,也存在著文化傳統(tǒng)、意識(shí)形態(tài)方面的問(wèn)題。從教育游戲的產(chǎn)品品種看,主要是Flash小游戲類(lèi),大型的角色扮演游戲十分稀有,學(xué)生選擇的余地?。粡慕逃螒虍a(chǎn)品的創(chuàng)意看,仍未形成吸引人的游戲風(fēng)格,一般是采用游戲元素與教育內(nèi)容簡(jiǎn)單相加的生硬方法組合而成;從教育游戲產(chǎn)品的研發(fā)策略看,未準(zhǔn)確區(qū)分游戲?qū)ο蟆?duì)于幼齡兒童來(lái)說(shuō),F(xiàn)lash小動(dòng)畫(huà)足以滿(mǎn)足。但是隨著年齡增長(zhǎng),由于成長(zhǎng)環(huán)境、興趣、愛(ài)好、性別差異等等造成的個(gè)人審美眼光不一致,使得教育游戲產(chǎn)品沒(méi)有市場(chǎng)。

(三)教育與游戲的平衡問(wèn)題

教育游戲一經(jīng)出現(xiàn)就面臨著姓“教”還是姓“游”的問(wèn)題。如何把教育與游戲完美結(jié)合,使它既有豐富的趣味性吸引學(xué)生,又能體現(xiàn)豐富的知識(shí),滿(mǎn)足學(xué)生學(xué)習(xí)的需要,是教育游戲開(kāi)發(fā)者現(xiàn)在仍然無(wú)法很好把握的問(wèn)題。

首先,從教育與游戲的結(jié)合方式來(lái)看,是采用題庫(kù)練習(xí)與游戲搭配,尊重教育內(nèi)容的完整性還是在游戲的基礎(chǔ)上滲透教育教學(xué)的內(nèi)容,以可玩性為主,這種兩難的抉擇將決定教育游戲軟件的開(kāi)發(fā)方向。其次,從教育游戲應(yīng)該反映的內(nèi)容來(lái)看,中小學(xué)教育的教學(xué)目標(biāo)是使學(xué)生達(dá)到知識(shí)與技能、過(guò)程與方法、情感態(tài)度與價(jià)值觀三者的統(tǒng)一,而不僅僅只是追求單純的知識(shí)點(diǎn)。教學(xué)內(nèi)容和各地教材版本的多樣化,已不再是一綱一本,而是多綱多本。教學(xué)方法已不再僅僅是灌輸式、填鴨式,而是要讓學(xué)生主動(dòng)參與、樂(lè)于探究,培養(yǎng)學(xué)生分析和解決問(wèn)題的能力,以及交流與合作的能力。這些都給教育游戲的開(kāi)發(fā)帶來(lái)壓力。

(四)教育游戲研發(fā)者與使用者相脫節(jié)

首先,教育游戲與學(xué)習(xí)目標(biāo)不對(duì)口。大多電腦教育游戲并非為正規(guī)的學(xué)校教育所設(shè)計(jì),其內(nèi)容脫離當(dāng)前學(xué)校教學(xué)內(nèi)容,而且功能封閉和固定,造成學(xué)校教學(xué)中難以利用這些軟件。同時(shí),游戲開(kāi)發(fā)商往往對(duì)教育類(lèi)題材把握不準(zhǔn),顯得力不從心。其次,教育游戲廠商與教育工作者溝通不暢。市場(chǎng)上的游戲軟件很多,教師很難快速判斷哪些游戲適合教學(xué)使用。當(dāng)遇到問(wèn)題時(shí),教師更愿意對(duì)以往教學(xué)方法進(jìn)行改良,而不是尋求另一種方式——教育游戲的方式來(lái)進(jìn)行解決。教師缺少時(shí)間熟悉游戲,無(wú)法更好地發(fā)揮它的作用。游戲中存在大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容,教師可能害怕它會(huì)對(duì)教學(xué)產(chǎn)生影響,以至浪費(fèi)大量時(shí)間仍收不到想要的效果。

教育游戲軟件的教育性和游戲性相結(jié)合使學(xué)生能夠寓教于樂(lè),因此教育游戲的開(kāi)發(fā)商越來(lái)越多,產(chǎn)品的種類(lèi)也越來(lái)越豐富。通過(guò)以上分析可以看出,教育游戲正在起步階段,還存在著許多有待改進(jìn)的問(wèn)題。觀念方面,教育游戲的概念正在被人們接受。專(zhuān)家們也正在更盡力使教育理論與游戲技術(shù)更充分地融合,正在尋找教育與游戲的最佳平衡點(diǎn),教育游戲的研發(fā)人員也應(yīng)該與使用群體相接軌,充分傾聽(tīng)使用群體的心聲。雖然我國(guó)的教育游戲發(fā)展相對(duì)國(guó)外發(fā)展還比較滯后,但是也能發(fā)揮其后發(fā)優(yōu)勢(shì),取其精華,棄其糟粕。只有這樣才能克服目前存在的問(wèn)題,中國(guó)的教育游戲才能邁出更大的一步。教育游戲與純粹的教學(xué)軟件和娛樂(lè)性網(wǎng)絡(luò)游戲相比有其獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),因此必將成為未來(lái)教學(xué)軟件和娛樂(lè)性網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的趨勢(shì)。

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