王丹
在移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,過去幾年什么應(yīng)用最火?你的答案可能是社交、影音、游戲……甚至那些千奇百怪的小工具;不過,若問開發(fā)者什么最賺錢?他們的答案則一定是移動游戲。
據(jù)Niko Partners預(yù)計,中國移動游戲玩家數(shù)量今年年底將達(dá)到1.92億人,可能已經(jīng)超過了PC游戲玩家數(shù)量。報告還預(yù)計中國移動游戲收入將在未來5年增長5倍,由2011年的6億美元增長到數(shù)十億美元。對那些寄望于移動互聯(lián)網(wǎng)的掘金者而言,這里無疑是一個巨大金礦。
中國開發(fā)者參與移動游戲開發(fā)可以追溯到蘋果應(yīng)用商店開放的第二年。2009年,上海Triniti制作的Gamebox加載了諸多游戲,打包以一美元發(fā)售,獲得了美國蘋果付費(fèi)排行榜第一名;香港Epicforce公司憑借射擊游戲Ifighter,使中國開發(fā)者第一次拿到了北美免費(fèi)榜總冠軍;此外,上海海湃(Haypilnc)也出現(xiàn)在了美國收入總榜前50名。
三家公司成為了中國游戲開發(fā)者在智能手機(jī)平臺iOs上最早嘗到螃蟹美味的人。當(dāng)時,全球都在流傳一個段子:一個工程師一夜間在蘋果平臺上寫了一個游戲賺到了100萬美金。這個“勵志”故事使不少創(chuàng)業(yè)者對移動游戲欣然向往。觸控科技CEO陳昊芝告訴《環(huán)球企業(yè)家》,如果說2009年是蘋果創(chuàng)造奇跡的一年,2010年則是蘋果平臺真正崛起的一年。這一年,蘋果重磅發(fā)布了iOs4、iPhone4,與iPad、iTouch、Macbook Air形成了合力,徹底顛覆了世界。在主流開發(fā)市場,幾乎無人不談蘋果。也正是這一年,中國開始擁有了年收入千萬級別的移動游戲公?司。
這個被互聯(lián)網(wǎng)早已培育出用戶消費(fèi)習(xí)慣的游戲應(yīng)用,如今成為“錢”途最為明確的移動應(yīng)用。即使是在網(wǎng)友看熱鬧的China Joy展會上,也都成為廠商們最熱門的TOP話題。畢竟,有誰不想復(fù)制《瘋狂的小鳥》一夜暴富的神?話?
蜂群效應(yīng)突起
與蘋果iOs相比,Android市場則呈現(xiàn)出另一番景象。作為標(biāo)志性事件,2011年,Android發(fā)布的2.1版本被業(yè)界認(rèn)為谷歌終于擁有了一套相對成熟的系統(tǒng)平臺。前幾年在iOs上賺到錢的公司和投資者也發(fā)生了割裂和選擇:Android和iOs該選哪一個?
從延續(xù)性上來說,Android實際上就是一個Java類庫,而中國移動手機(jī)用戶最早是從功能手機(jī)KJava系統(tǒng)上開始玩游戲的。對于昔日從事Java的開發(fā)者而言,在Android上編程可謂順?biāo)浦?。但Android系統(tǒng)的種種問題和弊端卻始終難以解決:版本多樣,一款產(chǎn)品需要適配數(shù)十個版本;沒有統(tǒng)一的平臺,開發(fā)者要對接200個渠道,且很難獲得用戶付費(fèi)支持;此外,包括HTC、三星、小米等廠商的私有定制,更是讓開發(fā)者難以適應(yīng)。這個過程中,不少開發(fā)者失望而歸,最終還是投向了iOs陣營。
曾在全球著名無線游戲公司Glu任北京工作室總監(jiān)的關(guān)宇伴隨Glu經(jīng)歷了從Feature Phone(功能機(jī))到Smart Phone(智能機(jī))平臺開發(fā)的整個轉(zhuǎn)型過程。他告訴《環(huán)球企業(yè)家》,這個過程非常痛苦并且壓力巨大,但每個人都尋求破繭而出,成為最后的蝴蝶。
iOs也好、Android也罷,對萬千開發(fā)者而言,他們在中國移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)高速發(fā)展的新世界里,更像一座座孤島,充滿著探索的未知。陳昊芝認(rèn)為,即使是騰訊、新浪、百度這樣的巨頭,除了自身的業(yè)務(wù)積累和市場價值的攫取,也鮮有對行業(yè)發(fā)展的貢獻(xiàn)。
另一方面,開發(fā)者只能憑借自身的力量試探性地推動移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈的不斷優(yōu)化和前進(jìn),比如對引擎的開發(fā)投資、平臺系統(tǒng)的構(gòu)建、運(yùn)營體系的完善、開發(fā)者社區(qū)的培育以及完善廣告變現(xiàn)方式等。
在變化萬千的新市場,沒有可復(fù)制的成功模板可言,但這股新力量正在逐漸成長為摧枯拉朽的正能量。
繼Triniti、Epicforce、上海海湃成功賺到移動游戲的第一桶金之后,頑石互動、呈天游、掌上明珠等,成為下一批從Java轉(zhuǎn)型而來的成功代表,觸控科技、核桃互動等則是生于智能手機(jī)長于斯的移動游戲公司。它們就像美國《連線》雜志凱文·凱利所說的“蜂群”,你很難從每個個體的運(yùn)作模式上總結(jié)出中國移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式,但是他們卻共同構(gòu)成了整個中國移動游戲的發(fā)展輪廓。
頑石互動(Wistone) 打造的軍事策略游戲《二戰(zhàn)風(fēng)云》,已長期盤踞中國區(qū)App 暢銷排行榜前列。談及此事,其CEO吳剛并不愿把自己的成功歸納成格式條款。從2000年創(chuàng)立了當(dāng)時最炙手可熱的手機(jī)游戲公司數(shù)位紅,到今天第二家公司頑石互動依然“最賺錢”,吳剛堅持的事情只有一個:好的產(chǎn)品會長腳。即便市場風(fēng)云變幻,他堅持不打廣告、不做宣傳、公司不設(shè)置市場人員,一切憑口碑傳播。
在做好產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,吳剛對產(chǎn)品的定位也十分專注。吳剛曾給陳昊芝出主意把曾是游戲室里的捕魚游戲搬到了手機(jī)上并大火,捕魚的用戶群體也由此前單一的青少年拓寬到了男女老少,但吳剛并不想做一款老少通吃的游戲。《二戰(zhàn)風(fēng)云》上線至今,一直保持著千萬級的月收入,鎖定目標(biāo)卻僅僅為40歲前后的成功人士。吳剛的理由是:35歲以后的人一旦專注一件事會比17歲的人關(guān)注時間長很多,相對應(yīng)的體驗和付費(fèi)能力更強(qiáng)。
“我們把一個群體做深做大,不一定有2000萬用戶,有200萬一樣做好。這個市場有多大我不關(guān)心,我要做的就是鎖定我想做的人群,關(guān)注用戶比關(guān)注市場更重要?!眳莿傉f,即使是經(jīng)歷了手機(jī)時代的變遷,自己始終沒有改?變。
鎖定人群的基因不變,但鎖定怎樣的人群卻總在變。吳剛幾年前打造的《契約》目標(biāo)群體竟是農(nóng)民工兄弟。在做這款游戲時,他從南方深圳工廠請來了幾百位農(nóng)民工,為他們包吃包住包火車票,就是為了了解這部分用戶的需求。雖然有人認(rèn)為“三低”人群不會在游戲付費(fèi)上花太多錢,但是憑借在諾基亞上300萬元的投入,《契約》竟在三個月就收回了成本,并持續(xù)盈利三年。雖然用戶不過30萬,吳剛卻賺到了將近2000萬人民幣?!霸谖铱磥?,‘大叔和民工沒區(qū)別。你要做的就是深層次了解用戶需求,讓它變成你公司的基因?!眳莿傉f,有了這種心態(tài),將來做面向女性的游戲一樣會賺錢。他透露,自己即將上線的新游戲,鎖定的是28歲左右的男性用戶。
比起吳剛對創(chuàng)業(yè)的“無痛感知”,初次創(chuàng)業(yè)的80后關(guān)宇則顯得沉重和謹(jǐn)慎了不少。在創(chuàng)建游戲工作室核桃互動之前,關(guān)宇在手機(jī)游戲行業(yè)里打拼了7年,曾是美國知名手機(jī)游戲公司Glu Mobile的北京工作室總監(jiān)。2008年后,由于智能手機(jī)快速發(fā)展,Glu必須面對從過去非智能手機(jī)游戲的轉(zhuǎn)型,經(jīng)歷了這個過程的關(guān)宇看到了里面的艱難和機(jī)會,決心獨立創(chuàng)業(yè),并從團(tuán)隊熟悉的射擊類游戲入手,定位25歲到35歲之間喜歡動作類游戲的男性,打造一款《槍火戰(zhàn)線》。
初嘗創(chuàng)業(yè)滋味的核桃4人組經(jīng)過6個月時間的研發(fā),先后在iOs和Android平臺上線了產(chǎn)品,很快,他們嘗到了一夜成名的喜悅,游戲上線不久,就獲得了中國App Store免費(fèi)榜第6,暢銷榜第8,下載量突破百萬的佳績。不過,今年1月在一次小版本更新中出現(xiàn)了一個嚴(yán)重的Bug,直接導(dǎo)致游戲從蘋果排行榜下架。從那以后核桃互動便開始轉(zhuǎn)變運(yùn)作模式,自己將主要精力集中于產(chǎn)品開發(fā)上,而將《槍火戰(zhàn)線》的中華區(qū)和韓國區(qū)Android市場獨家代理交給了移動游戲平臺微云,微云在今年Chinajoy上還為他們提供了一個免費(fèi)展臺。而在iOs市場,核桃互動則自行推廣、運(yùn)營,這是目前這支團(tuán)隊最主要的收入來源。
從游戲一開始就在設(shè)計、風(fēng)格和題材選擇上和國際接軌的《槍火戰(zhàn)線》,也陸續(xù)在全球多個市場上線,為此關(guān)宇的團(tuán)隊和多個地區(qū)的海外發(fā)行商接觸,不僅包括北美、歐洲、韓國、日本,還包括中東和拉丁美洲。與海外發(fā)行商的合作模式,采取了預(yù)付款與分成結(jié)合的形式。
其實在中國移動游戲市場,像吳剛和關(guān)宇這樣逐漸找到自己的發(fā)展模式的移動游戲公司并不在少數(shù),他們路徑不同,但其產(chǎn)品都獲得了成功,三國來了、捕魚達(dá)人、摩爾莊園均是如此。
這些眾多的個體蜜蜂,最終將蜂群帶入一個大的平臺,正式告別孤島現(xiàn)象。在新的移動游戲發(fā)展階段,他們的生長能力將加快數(shù)倍。
平臺化野心
相比于大多聚焦于游戲開發(fā)本身的創(chuàng)業(yè)者,35歲的黃緯在開發(fā)和運(yùn)營上都表現(xiàn)出了更大的野心。
黃緯曾是國內(nèi)網(wǎng)游排行前五的上市公司搜狐暢游副總裁。去年,他離開暢游創(chuàng)立了北京標(biāo)派科技有限公司。黃緯最初想“自建平臺,挑戰(zhàn)蘋果”。但現(xiàn)實告訴他,這樣玩成本太高。因此,他和團(tuán)隊及時調(diào)整了策略,集中優(yōu)勢兵力專攻獨家代理運(yùn)營。短短半年內(nèi),標(biāo)派評測團(tuán)隊累計看了460款游戲,最終鎖定5款,簽約1款。并確立了“以產(chǎn)品帶平臺”的原則,堅定了自主研發(fā)的方向。
去年底,一個名為1218的3D頁游項目在標(biāo)派悄然啟動,黃緯和他的團(tuán)隊專注Unity3D引擎開始了自有游戲的開發(fā)。基于此款游戲,一個新平臺“立刻玩”隨之應(yīng)運(yùn)而生。黃對“立刻玩”的定位是:橫跨PC、平板電腦和手機(jī)等多端,基于瀏覽器下載互通,隨時隨地,立刻游戲。對未來,黃緯認(rèn)為網(wǎng)頁和移動端的轉(zhuǎn)化共存應(yīng)該是趨勢,為此,“立刻玩”平臺還將為游戲開發(fā)者提供轉(zhuǎn)化工具,當(dāng)下線上的100多款產(chǎn)品就要實現(xiàn)跨端的互通體驗。
面對UC、91、當(dāng)樂這樣的對手,起步并不算早卻要做平臺,黃緯認(rèn)為標(biāo)派打的是“差異化”牌:首先,他不刻意區(qū)分頁游和手游市場,有意通過引擎達(dá)成同一游戲的平臺轉(zhuǎn)化,帶來用戶量提升;而另一方面,黃所定義的“平臺”,也不是清高孤立的游戲小島,他不諱言想要支撐一個平臺,當(dāng)下最好的方式是“傍大款”,比如通過既有資源和運(yùn)營商綁定合作進(jìn)行游戲轉(zhuǎn)化和分成。
黃緯告訴《環(huán)球企業(yè)家》,立刻玩和1218共生,就像兩個泉眼,泉水不停涌出才有一汪池水,而只有用心去蓄這汪水,不單供給水源、滋潤土地,養(yǎng)好了,還會生出水草,再放進(jìn)幾尾小魚,生態(tài)慢慢就形成了。
正如黃緯所言,跨屏應(yīng)用正逐漸成為目前游戲界一大趨勢。最近,人人游戲也發(fā)布了“跨屏力量TM”項目,將2007年至今發(fā)布的《貓游記》、《亂世天下》、《盜墓筆記》、《鋼鐵元帥》、《怒海爭鋒》、《口袋英雄》等多款游戲?qū)崿F(xiàn)了跨屏應(yīng)用。
在跨平臺運(yùn)作上,陳昊芝則是最近最活躍的一個。由觸控科技收購的游戲引擎Cocos2D-X是國內(nèi)2D類游戲使用最廣泛的引擎,國內(nèi)一半以上的開發(fā)者都使用過。談到為何投資引擎,陳昊芝深有感觸,當(dāng)時捕魚達(dá)人iOs版上線,在向Android轉(zhuǎn)化過程需要一定的開發(fā)時間,在這個過程中Android陸續(xù)冒出了多款山寨盜版產(chǎn)品。但如果有Cocos2D-X完成轉(zhuǎn)換,時間只需兩三天。
在移動游戲圈頗有話語權(quán)的陳昊芝,把自己做的事情定位為“中國移動游戲生態(tài)圈的維護(hù)者”。這并不奇怪,陳多次創(chuàng)業(yè),是國內(nèi)第一個也是最大的蘋果產(chǎn)品和iOS 開發(fā)中文社區(qū)網(wǎng)站Cocoa China創(chuàng)辦人,他的觸控科技憑借自研產(chǎn)品《捕魚達(dá)人》在全球累計安裝量超1億次;代理產(chǎn)品《戰(zhàn)國》開服4個月下載超過150萬,收入1500多萬;單機(jī)游戲《神的旨意》上線40小時就獲得中國區(qū)免費(fèi)榜第一名。陳昊芝不謙虛地說,“無論自研還是代理、引擎覆蓋率、廣告代理規(guī)模、開發(fā)者社區(qū),我們做的任何一件事都在行業(yè)排第一。”
但陳昊芝并不想自己做平臺,他認(rèn)為做平臺是一件很難的事情。就像艾瑞咨詢分析師周捷所認(rèn)為的,對初創(chuàng)團(tuán)隊來說,尋找優(yōu)質(zhì)的平臺更重要。DeNA、木瓜、UC,都是比較成功的平臺。
據(jù)UC創(chuàng)始人俞永福透露,由于通過瀏覽器把握住互聯(lián)網(wǎng)入口,依托UC瀏覽器已超過3億用戶和1500億月PV(頁面瀏覽量),UC游戲開放平臺已經(jīng)成長為國內(nèi)用戶最多、活躍度最高、ARPU值最高的手機(jī)游戲開放平臺之一,成為國內(nèi)第二大的移動互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)行平臺。目前UC游戲開放平臺月活躍用戶超過5000萬,上線手機(jī)網(wǎng)游超過200款,合作伙伴超過500家,月營收過百萬游戲十余款。
像UC這樣越來越多的移動互聯(lián)網(wǎng)平臺,無疑為國內(nèi)眾多移動游戲開發(fā)者快速成長提供了土壤。中國移動游戲再也不是過去的孤島式作戰(zhàn),現(xiàn)在它有了自己的平臺和生態(tài)圈。而一個開放平臺或生態(tài)圈的成長速度是飛快的。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2011年中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲(客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲、社交游戲及游戲平臺)市場銷售收入達(dá)到428.5億元人民幣。與之相比,6億美元收入的移動游戲產(chǎn)業(yè)還不過是冰山一角。陳昊芝判斷,中國移動游戲2014年即可迎來爆發(fā)期。