孔雪龍 劉富義
摘要:通過對《中國電化教育》、《電化教育研究》等5個教育技術學術領域相關期刊的檢索,確定內(nèi)容分析樣本。對文獻內(nèi)容進行全面系統(tǒng)分析,構(gòu)建出包含理論探討、應用研究、管理機制、評價體系4個一級指標體系,細化為16個子指標項的內(nèi)容分析指標體系。通過內(nèi)容分析對教育游戲研究整體趨勢、教育游戲研究特點領域以及教育游戲與課程整合情況進行研究,并對教育游戲的發(fā)展前景進行展望。
關鍵詞:教育游戲;內(nèi)容分析;現(xiàn)狀分析
隨著網(wǎng)絡技術的快速發(fā)展和計算機應用水平的不斷提高,電子游戲、家庭計算機和互連網(wǎng)絡在人們的生活、兒童和青少年的學習中已經(jīng)占據(jù)了重要的位置,它們正在引發(fā)學習性質(zhì)的重要變化。[1]歷史上將游戲的理念應用于教育已由來已久,但只是針對少數(shù)知識的探索式應用,均未形成完整地應用系統(tǒng)與體系。我國在當代教育中對教育游戲的研究亦尚處于起步階段。教育游戲本身集趣味性、知識性、沉浸性、競爭性、合作性等眾多特性于一身,不僅能夠更好地激發(fā)學習者的學習興趣,幫助其發(fā)展技巧與策略,更有利于培養(yǎng)學習者的協(xié)作意識及問題解決的能力。[2]探究教育與游戲有機結(jié)合的方式與方法對于教育的發(fā)展與變革具有至關重要的意義。因此,本文通過文獻調(diào)查法、內(nèi)容分析法等科學研究方法對我國當前教育游戲研究的現(xiàn)狀進行系統(tǒng)的分析與研究,旨在整體把握其研究與應用狀況,對推動該領域的進一步發(fā)展與深入研究具有重要意義。
一、研究樣本的選取
研究樣本的數(shù)據(jù)源為CNKI全文數(shù)據(jù)庫和維普中文科技數(shù)據(jù)庫,以“教育游戲”、“網(wǎng)絡游戲”、“數(shù)字化游戲”為關鍵詞對2002年到2011年與教育游戲相關的教育技術研究領域五種期刊進行了檢索。為保證樣本的全面性,在期刊選取上涵蓋了專業(yè)領域的核心期刊和其他期刊。此五種期刊分別為《中國電化教育》、《電化教育研究》、《中國遠程教育》、《現(xiàn)代教育技術》和《中小學信息技術教育》。
根據(jù)研究目的與意義對檢索出的文獻進行進一步的篩選工作,剔除綜述性、會議和文件通知類等與本研究無關的文獻。按照上述原則最終確定71篇文獻作為本研究內(nèi)容分析的樣本(如表一所示)。
二、內(nèi)容分析類目表設計
根據(jù)對教育游戲研究文獻全面與深入地分析并通過對現(xiàn)有教育游戲研究體系的進一步完善,本文構(gòu)建了如表二所示的教育游戲內(nèi)容分析類目表。其中明確教育游戲研究領域的一級類目包括理論探討、應用研究、管理機制、評價體系四大類,每一類又根據(jù)具體研究類別細分成16個不同的子類目。
本研究活動中,分析單元為“篇”。根據(jù)研究工作需要,組成2人評判小組同時對71篇文章進行逐一分析判斷,對意見相同的文章直接歸類統(tǒng)計,對意見不同的文章采用協(xié)商討論的方式達到統(tǒng)一。由此確定了表二所示的歷年教育游戲研究領域研究文獻的總體分布情況。其中“理論探討”領域共41篇文獻,占57.8%;“應用研究”領域為29篇,占40.8%;“管理機制”領域為1篇,占1.4%;“評價體系”領域在本研究樣本中尚未有文獻涉及。
三、數(shù)據(jù)統(tǒng)計與分析
(一)我國教育游戲研究的整體發(fā)展趨勢
我國教育游戲論文數(shù)量走勢圖(圖1)可以看出,2002年和2003年為我國教育游戲的研究的起步階段;2004年教育部首次推出了第一批教育游戲,盛大公司也研發(fā)了“學雷鋒”等相關教育游戲,因此2004年和2005年教育游戲的研究迅速增多。但當時已有教育游戲的推廣與應用效果并不理想,教育與游戲結(jié)合的理論研究尚未完善,2006年研究量出現(xiàn)了下滑。隨后針對教育游戲推廣應用存在的問題,相關研究與探討逐漸增多,2009年又出現(xiàn)了新的高峰,考慮到2011年只統(tǒng)計了上半年論文數(shù)量,計入下半年的論文數(shù)量后,可推測整體論文數(shù)量呈增高趨勢。
(二)我國教育游戲研究的主要內(nèi)容
根據(jù)內(nèi)容分析類目表,通過統(tǒng)計相關研究論文的數(shù)量確定如圖2所示教育游戲研究領域的五個方面的主要研究內(nèi)容?!敖逃螒騼r值”研究為18篇,“理論基礎”研究為7篇,“設計與開發(fā)策略”研究為7篇,“課程整合”研究為9篇,“應用效果”研究為7篇??梢?,教育游戲價值的研究最多,我國對教育游戲的認識和研究逐漸起步。因而這段時期的研究主要是借鑒相關學科的理論和原理,解釋遇到的新現(xiàn)象和面臨的新問題,并在此基礎上建構(gòu)其自身的理論體系。[3]如何將教育與游戲有機地結(jié)合,探討教育游戲結(jié)合的價值,設計出既兼具知識性、可玩性與沉浸性的教育游戲軟件仍是目前教育游戲研究領域急需解決的關鍵問題。其次是課程整合,將教育游戲與課程整合提高教學效果是教育游戲的重要目的。理論基礎、設計開發(fā)策略、應用效果等三個方面也是目前教育游戲研究的主要內(nèi)容。
(三)我國教育游戲研究中與課程整合的情況
本次統(tǒng)計分析的71篇教育游戲相關文獻中,課程整合內(nèi)容主要涉及英語、計算機和語文課程的整合。其中教育游戲與英語整合占56%,計算機相關課程為33%,語文為11%;教育游戲與英語教學的整合最多,英語學科教學本身強調(diào)學習者聽、說、讀寫等多方面能力,適合多元智能的體現(xiàn),而教育游戲正是在創(chuàng)設情境、多元表達方面更擅長,因此與英語教學的整合最多。其次是基于計算機的信息技術課程,因教育游戲與計算機技術本身的密切聯(lián)系,教育游戲與信息技術課程整合擁有更多的技術基礎。
四、研究結(jié)論
綜上所述,首先我國教育游戲領域的研究整體呈上升趨勢。其次,當前研究的焦點集中在如何有效地挖掘教育游戲的價值,教育與游戲有效結(jié)合的模式與方法的研究。并且,教育游戲與課程整合的研究主要集中在在英語、計算機與語文等學科。最后,我國教育游戲的管理機制與評價體現(xiàn)方面的研究基本處于空白的狀態(tài),應進一步加強此方向的研究,為教育游戲研究地發(fā)展提供保障。■
參考文獻
[1]田愛奎,等.數(shù)字化游戲?qū)W習的發(fā)展及展望[J].電化教育研究,2006,(1):37~41.
[2]周穎,等.網(wǎng)絡游戲的致癮因素與教育游戲的發(fā)展[J].電化教育研究,2010,(7):44~47.
[3]張剛要,等.教育游戲的現(xiàn)狀分析與發(fā)展研究[J].電化教育研究,2008,(2):68~72.