海川
最近“網頁游戲要死”的呼聲越來越高,經歷了前幾年的爆發(fā)式增長,曾經對PC客戶端游戲造成巨大沖擊的網頁游戲,甚至一定程度革新了游戲玩法規(guī)則和運營模式,但如今也不得不面臨來自移動游戲的挑戰(zhàn),隨著移動游戲的崛起,網頁游戲的未來也越來越像踏上了過把癮就死的節(jié)奏了。
“手游肯定是最重要的增長點。PC網游一季度已經停止增長了,今年大家預測是負增長。網頁游戲是一個中間狀態(tài),長期看是手游和專游分別會占兩個大的市場?!苯谠谄煜伦庸撅w流新款手游《龍之召喚》的發(fā)布會上,網秦COO史文勇表明了他對游戲市場的觀點。
身為移動互聯網安全行業(yè)開創(chuàng)者的網秦去年收購飛流,正是因為看中了手機游戲這塊大蛋糕。無獨有偶,主攻手機瀏覽器的UC在去年6月推出其游戲開放平臺時也公布了與Gameloft達成合作的消息。移動互聯網公司紛紛布局手機游戲,而傳統(tǒng)互聯網公司則抱緊網頁游戲這顆搖錢樹,百度和360這對冤家都選擇以網頁游戲為主打。
移動互聯網公司不碰網頁游戲真的因為網頁游戲要死嗎?實際上,移動互聯網公司和傳統(tǒng)互聯網公司這種涇渭分明的布局是有原因的。網頁游戲作為一種投入產出比極高的流量變現方式,對百度和360這種做互聯網入口生意的廠商來說再適合不過了,憑借流量上的絕對優(yōu)勢,前兩年借著網頁游戲賺了個盆滿缽滿,但是新興的移動互聯網對它們來說并不是最熟悉的領域。而對網秦和UC這樣的移動互聯網公司來說,一方面移動互聯網的高速增長帶來了前所未有的機遇,而傳統(tǒng)互聯網格局已定,市場也幾近飽和。另一方面,移動互聯網和傳統(tǒng)互聯網的玩法不同,因此對傳統(tǒng)互聯網公司介入形成了一定的門檻。
可以說,移動互聯網公司之所以不做網頁游戲,更重要的原因是更看好手游市場,而非看衰網頁游戲。手機游戲用戶付費規(guī)模在去年已達52億元,2013年手游市場規(guī)模將接近百億,網秦對于最新發(fā)布的卡牌類手游《龍之召喚》更提出了5億營收的預期。
此時提出“網頁游戲要死”口號的移動互聯網公司更多還是出于為手游造勢的目的,但是這并不代表“網頁游戲要死”就是空穴來風。網頁游戲是不是真的要死還得從自身狀況來分析。
有一篇文章認為,網頁游戲和手游相比還是存在著優(yōu)勢的,畢竟PC性能要強于智能手機,在游戲效果方面更接近PC客戶端游戲。如果可以在用戶體驗、社交體驗上尋求突破,同時做到真正利用碎片化時間,通過HTML5等技術打造PC與移動端的跨平臺游戲是網頁游戲的機遇。
這應當是主張“網頁游戲不死”觀點中比較典型的說法,但是其中的觀點很多都是經不起推敲的。首先,讓網頁游戲回歸到真正利用碎片化時間是不可能的,因為作為碎片化時間的載體,手機相比PC的優(yōu)勢是毋庸置疑的,所以在PC上利用碎片時間本身就很矛盾。另外,讓網頁游戲向游戲大作方向發(fā)展,勢必導致成本的大幅增加,在目前市場已顯現頹勢的情況下,誰愿意承擔這么大的風險呢?
再者,史文勇在接受專訪時還提到關于PC客戶端網游、網頁游戲和手機網游三者生命周期的問題。之前不少人認為手游是三者中生命周期最短的,但事實并非如此。比如網秦全資子公司飛流運營的《QQ御劍》就是一款推出已經有3年的“老游戲”了,最新推出的《龍之召喚》這種卡牌類游戲的生命周期預期也在一年以上,而客戶端網游無疑生命周期要更長一些,比如魔獸世界這樣的大作生命周期可達10年之久。相反,頁游現在已經成了一種“洗流量”的工具,依靠游戲平臺輸送流量,開發(fā)周期和生命周期實際都很短。
目前來看,“網頁游戲要死”的觀點無疑獲得了更多的支持,當然這也是網秦史文勇所說的“中間狀態(tài)”的最終歸宿。當頁游賺快錢的模式不能繼續(xù)野蠻生長時,只會作為落后產能被淘汰掉。