張 巖
(南京體育學(xué)院 研究生部,江蘇 南京 210014)
散打作為中國(guó)武術(shù)的一個(gè)重要組成部分,近年來(lái)備受人們的關(guān)注。隨著近幾年北京國(guó)際散打邀請(qǐng)賽、武漢國(guó)際武術(shù)散打賽、中國(guó)功夫與泰拳爭(zhēng)霸賽等賽事的舉行,散打引起了國(guó)內(nèi)外的廣泛關(guān)注,但人們對(duì)散打的認(rèn)識(shí)僅僅局限于散打的對(duì)抗性上。對(duì)于散打的健身作用,散打的美感,以及散打?qū)θ藗冃睦淼挠绊懙鹊榷急缓雎粤?。進(jìn)入21世紀(jì)之后,隨著互連網(wǎng)的飛速發(fā)展,電腦的普及,各種網(wǎng)絡(luò)游戲吸引了更多人的關(guān)注。當(dāng)今的電子游戲甚至有一部分項(xiàng)目已經(jīng)被世界認(rèn)可,這更加激發(fā)了游戲玩家的熱情,可隨著它的發(fā)展所暴露的問(wèn)題也逐漸被人們重視。電子游戲的操作只是有玩家本身在電腦前通過(guò)雙手操作鍵盤來(lái)控制游戲,以達(dá)到愉悅心情的目的,因此開發(fā)一種有利于健康的互動(dòng)性電子游戲就顯得尤其重要。結(jié)合散打目前的發(fā)展?fàn)顩r和開發(fā)健身性電子游戲的必要性,受跳舞毯游戲科學(xué)原理的啟發(fā),提出一種設(shè)想——將散打運(yùn)動(dòng)融入一種互動(dòng)性游戲當(dāng)中,讓人們?cè)谟螒虻倪^(guò)程中提高對(duì)散打的認(rèn)識(shí),同時(shí)鍛煉自己的身體。
開發(fā)互動(dòng)性散打電子游戲要解決互動(dòng)性和操作模式的開發(fā)問(wèn)題,互動(dòng)性是前提,而操作模式是具體操作的基礎(chǔ)。
問(wèn)題。跳舞毯游戲給我們提供了可以借鑒的原理。跳舞毯是運(yùn)用感應(yīng)器制作一種毯子,通過(guò)感應(yīng)器與電腦建立聯(lián)系,讓人的舞步通過(guò)感應(yīng)器在電腦上表現(xiàn)出來(lái)。我們開發(fā)互動(dòng)性散打電子游戲就可以運(yùn)用這種原理,制作一種服裝,通過(guò)服裝上的感應(yīng)器,讓玩家與電腦建立聯(lián)系,讓玩家的動(dòng)作在電腦上通過(guò)選定的游戲人物表現(xiàn)出來(lái),讓人虛擬的存在于游戲世界之中。通過(guò)玩家自身的操作即可達(dá)到游戲目的又可以鍛煉身體。
整個(gè)游戲的模式可以借鑒現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲的模式,將散打的技術(shù)動(dòng)作通過(guò)電腦程序用電腦中的人物表現(xiàn)出來(lái)。同時(shí)在游戲過(guò)程中將散打的健身作用、美學(xué)研究、規(guī)則、人格塑造等作用穿插進(jìn)去,讓玩家更全面、更清晰的了解散打。在游戲人物的設(shè)置中要盡量的表現(xiàn)散打人物的特色,將散打的特點(diǎn)通過(guò)游戲人物表現(xiàn)出來(lái)。
開始游戲之前先創(chuàng)建一個(gè)屬于自己的角色,進(jìn)入游戲世界之后,先看游戲介紹,然后開始練級(jí)。級(jí)別到了一定程度就可以學(xué)習(xí)技能,一定的級(jí)別學(xué)習(xí)一定的技能,技能也分級(jí)別,需要大量練習(xí)才能達(dá)到最高級(jí)別。關(guān)于技能的練習(xí)以散打后手直拳為例,把后手直拳的技術(shù)動(dòng)作利用電腦程序裝進(jìn)游戲,玩家需要學(xué)習(xí)的時(shí)候,點(diǎn)擊技能NPC電腦就會(huì)做出反應(yīng),通過(guò)電腦中的人物對(duì)后手直拳的動(dòng)作進(jìn)行講解示范,讓玩家學(xué)習(xí)后手直拳。為了讓游戲更具有特色,更有吸引力,玩家到了一定級(jí)別可以邀請(qǐng)不同級(jí)別的玩家進(jìn)行比武,以便熟練自己對(duì)游戲的操作。游戲中設(shè)置諸如除暴安良、鋤強(qiáng)扶弱、保家衛(wèi)國(guó)等體現(xiàn)武術(shù)文化的故事情節(jié),讓玩家意識(shí)到學(xué)習(xí)散打的真正意義。玩家還可以挑戰(zhàn)英雄人物獲取高級(jí)裝備,高級(jí)英雄人物可以是散打高手,也可以是泰拳、跆拳道、空手道等搏擊項(xiàng)目的高手。游戲進(jìn)行一定時(shí)間后可以讓玩家進(jìn)行內(nèi)功修煉,修煉可以提高玩家各個(gè)方面的能力,同時(shí)還可以讓玩家得到一定的休息時(shí)間。玩家游戲累了,還可以進(jìn)入游戲?qū)iT為玩家設(shè)置的休息室,觀看一些散打的比賽實(shí)況錄像,將游戲中的散打與現(xiàn)實(shí)中的散打結(jié)合起來(lái),也可以通過(guò)實(shí)況錄像分析自己的不足,減少游戲時(shí)的操作錯(cuò)誤。
互動(dòng)性散打電子游戲的開發(fā)具有重要的意義,它可以促使散打運(yùn)動(dòng)的普及,讓散打在全民健身中發(fā)揮自己的作用;同時(shí)還可以作為專業(yè)訓(xùn)練的模板,指導(dǎo)專業(yè)訓(xùn)練,為專業(yè)訓(xùn)練提供科學(xué)依據(jù)。
武術(shù)散打發(fā)展至今,其普及程度不高,僅僅局限于各省市散打隊(duì)、各武術(shù)館校、體育院系武術(shù)專業(yè)等。作為一種新型體育競(jìng)賽項(xiàng)目且屬于我國(guó)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,這種普及程度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的?;?dòng)性散打游戲的開發(fā)可以在一定程度上改變這種狀況。首先,電子游戲的玩家主力軍是青少年學(xué)生,他們?cè)诮佑|了這種游戲之后,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間對(duì)散打就有了一定程度的認(rèn)識(shí),尤其是健身作用。還可以把這種游戲推廣到健身俱樂(lè)部中,喜愛(ài)健身的人們可以通過(guò)親身體驗(yàn)加深對(duì)游戲的認(rèn)識(shí),進(jìn)而喜歡上散打。散打的普及率低是受其對(duì)抗性強(qiáng)、技術(shù)提高需要實(shí)戰(zhàn)來(lái)進(jìn)行、容易受傷等因素影響,而互動(dòng)性散打電子游戲正好解決了這一問(wèn)題,玩家可以通過(guò)電腦來(lái)進(jìn)行間接的實(shí)戰(zhàn)以提高自己的技術(shù),因?yàn)橥婕液碗娔X中的人物是互動(dòng)的,所以就增強(qiáng)了這種模擬實(shí)戰(zhàn)的實(shí)際效果。
互動(dòng)性散打電子游戲可以作為運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練的一種方法,來(lái)改進(jìn)運(yùn)動(dòng)員的技術(shù)動(dòng)作,增強(qiáng)自信心。運(yùn)動(dòng)員的訓(xùn)練和大眾健身的訓(xùn)練區(qū)別很大,他們是為了比賽而訓(xùn)練,因此,要將游戲應(yīng)用于訓(xùn)練之中還需要進(jìn)一步的改進(jìn)。散打的專業(yè)訓(xùn)練要結(jié)合散打運(yùn)動(dòng)員身體、技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)、心理、智力等發(fā)面的需要,還可以根據(jù)運(yùn)動(dòng)員的各種需要,在游戲中加入不同的訓(xùn)練場(chǎng),訓(xùn)練場(chǎng)還可以根據(jù)需要加大或減小訓(xùn)練的強(qiáng)度。當(dāng)然游戲本身只適用于運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行一些心理、智力、戰(zhàn)術(shù)的練習(xí),不能夠完全替代運(yùn)動(dòng)員實(shí)戰(zhàn)的訓(xùn)練。不過(guò)運(yùn)動(dòng)員可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)在游戲中與玩家交流比武發(fā)現(xiàn)自己的不足。
互動(dòng)性散打電子游戲與其他搏擊型電子游戲的最大區(qū)別在于它的互動(dòng)性,它不再是單單為了游戲而游戲,而是讓玩家在游戲的同時(shí)可以鍛煉自己的身心。同時(shí)互動(dòng)性散打電子游戲不再是單獨(dú)的暴力打斗,它有更吸引人的故事情節(jié),將武術(shù)文化融入其中,讓玩家為正義而戰(zhàn)。游戲中還將散打的文化、禮節(jié)、發(fā)展歷史等等都融合在一起,讓人們通過(guò)游戲更全面的了解散打。游戲中將武術(shù)文化貫穿其中,設(shè)置了除暴安良、鋤強(qiáng)扶弱、保家衛(wèi)國(guó)等方面的故事情節(jié),同時(shí)將散打的禮儀也融入游戲當(dāng)中。玩家在游戲中運(yùn)用禮儀還可以加分,完成除暴安良、鋤強(qiáng)扶弱、保家衛(wèi)國(guó)等任務(wù)還可以提高自己的武林聲望,武林聲望達(dá)到一定程度就可以創(chuàng)立自己的門派,獲取武林封號(hào)。武術(shù)中的精氣神也被融入其中,玩家在游戲過(guò)程中可以盡情享受武術(shù)文化的熏陶,在游戲的同時(shí)磨煉自己的意志,培養(yǎng)自己良好的品質(zhì)、民族自信心和民族自豪感,讓自己的身心得到健康發(fā)展。
游戲的具體開發(fā)還受到諸如科技、市場(chǎng)、人為等因素的影響,但其本質(zhì)意義上的作用卻非常明顯,無(wú)論對(duì)全民健身還是運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練,以及散打運(yùn)動(dòng)的普及和青少年學(xué)生的健康發(fā)展都有不可估量的作用,因此開發(fā)這種互動(dòng)性散打電子游戲就具有了可行性和必要性。
[1]關(guān)萍萍.電子游戲的多重互動(dòng)性研究[J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào):社會(huì)科學(xué)版,2011(10):07-14.
[2]鄒循豪.我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展[J].山東體育科技,2004(8):43-46.
[3]曾恒輝.武術(shù)散打的現(xiàn)狀及可持續(xù)發(fā)展的思考[J].廣州體育學(xué)院院報(bào),2004(4):120-122.