郭碧味,胡諫萍,張秋艷,張 衛(wèi)
(1.華南師范大學 心理學院/心理應用研究中心,廣東廣州510631;2.臺灣龍華科技大學 通識教育中心,臺灣 桃園;3.華南師范大學增城學院,廣東廣州511363)
互聯(lián)網(wǎng)在青少年生活中扮演著越來越重要的角色。中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心2014年1月發(fā)布的《第33次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,中國10—19歲青少年網(wǎng)民現(xiàn)約1.49億人,占網(wǎng)民總數(shù)(6.18億)的24.1%,是互聯(lián)網(wǎng)使用的主要人群。中國青少年新媒體協(xié)會(原中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會)發(fā)布的《中國青少年網(wǎng)癮報告(2009)》顯示,中國城市青少年網(wǎng)癮群體約占青少年網(wǎng)民的14.1%,47.9%的網(wǎng)癮青少年上網(wǎng)的主要目的是玩網(wǎng)絡游戲。青少年網(wǎng)絡游戲成癮是當前世界性心理衛(wèi)生問題,其帶來的消極影響非常嚴峻[1,2],對青少年網(wǎng)絡游戲成癮的前因影響因素及其作用機制進行研究,是對其進行科學預防和有效控制的基礎,有著重要的理論和現(xiàn)實意義。
在眾多個性特征中,感覺尋求可能在青少年網(wǎng)絡游戲成癮的發(fā)生和發(fā)展過程中起著重要的作用。感覺尋求是指個體對變化的、新異的、復雜的、強烈的感覺及體驗的尋求,以及為了獲得這些體驗而進行生理的、社會的、法律的和經(jīng)濟的冒險行為的愿望[3,4]。國內(nèi)外大量實證研究表明,感覺尋求是網(wǎng)絡成癮的重要風險因子[5,6]。但已有的研究存在以下幾點局限:第一,這些研究大多采用Zuckerman等人編制的感覺尋求量表,量表中的去抑制維度包括了沖動性內(nèi)容[7],采用這個研究工具極有可能混淆感覺尋求和沖動性對網(wǎng)絡成癮的影響;第二,相較于其他網(wǎng)絡應用而言,網(wǎng)絡游戲更具多變性、新異性、復雜性和強烈性,玩網(wǎng)絡游戲能更快更高效地滿足青少年感覺尋求的需求,因此,有針對性地探究感覺尋求對網(wǎng)絡成癮的最重要亞型——網(wǎng)絡游戲成癮的影響,對于理解青少年網(wǎng)絡游戲成癮的發(fā)生機制更具價值[1];第三,感覺尋求在很大程度上受基因和生物因素的影響,難于對其進行干預,因而簡單地探討感覺尋求與網(wǎng)絡游戲成癮的關系是不夠的,需要進一步考察感覺尋求影響網(wǎng)絡游戲成癮的中介過程才能為干預實踐提供更好的指導。針對以上三點不足,本研究擬采用Li等人[6]翻譯修訂的Steinberg等人[7]的排除沖動性成分的感覺尋求量表,探究感覺尋求對青少年網(wǎng)絡游戲成癮的影響及其中介機制,以期更深入地理解感覺尋求如何對青少年網(wǎng)絡游戲成癮起作用,為更好地進行干預實踐提供指導和支持。
根據(jù)感覺尋求的生物—社會—情感理論,受基因、生物、心理生理和社會因素影響的感覺尋求會在一定程度上影響個體的情感、偏好和行為[8]。一方面,個體可能會根據(jù)自身對某行為的情感聯(lián)結來決定是否進行該行為。所謂情感聯(lián)結,即個體對某一特定行為的情感,可以簡單地理解為個體對某行為的喜歡或不喜歡。個體會給某對象或行為標上不同性質的情感標簽,并根據(jù)這些情感標簽來指導行為[9]。研究發(fā)現(xiàn),高感覺尋求的個體飲酒后產(chǎn)生愉快情感聯(lián)結,進而影響之后的飲酒行為[8]。因此,我們推測,在網(wǎng)絡游戲的過程中,感覺尋求水平高的青少年可能更容易對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生積極的情感聯(lián)結,從而更容易發(fā)展成網(wǎng)絡游戲成癮。
另一方面,個體也可能會根據(jù)對某行為其他參與者的社會印象來決定是否進行該行為[10,11]。所謂社會印象,即對某行為參與者形象的評價,如認為青少年吸煙者是怎樣的,很酷的還是自甘墮落的。這種社會印象帶有明顯的社會和情感色彩。日常生活中,感覺尋求傾向強的青少年在不斷地追求新異的、強烈的感覺和體驗,他們會積極地尋找可以更快更有效地滿足這一需求的機會或環(huán)境。玩網(wǎng)絡游戲正是當前社會背景下青少年藉以滿足尋求上述需求滿足的最便捷最有效的途徑之一,因而,感覺尋求傾向強的青少年更容易對網(wǎng)絡游戲玩家形成正面的社會印象。同時,為了讓自己也給別人留下這樣正面的社會印象,青少年會更多地參與到類似的風險行為中。已有研究發(fā)現(xiàn),感覺尋求高的個體更容易對一般吸煙者產(chǎn)生正面的社會印象,從而更有可能出現(xiàn)吸煙行為[11]。因此,有理由預測,在網(wǎng)絡游戲使用過程中,感覺尋求傾向強的青少年可能更容易對其他網(wǎng)絡游戲參與者產(chǎn)生正面的社會印象,從而更容易發(fā)展成網(wǎng)絡游戲成癮。
值得注意的是,對風險行為參與者的社會印象會影響個體對風險行為的情感聯(lián)結[16]。對風險行為參與者形成正面的社會印象后,個體更容易在風險行為的參與過程中獲得積極的情感體驗。因此,可進一步提出假設,社會印象和情感聯(lián)結在感覺尋求和青少年網(wǎng)絡游戲成癮的影響中可能發(fā)揮著鏈式中介作用,即“感覺尋求→社會印象→情感聯(lián)結→青少年網(wǎng)絡游戲成癮”。
綜上所述,本研究擬考察青少年感覺尋求與其網(wǎng)絡游戲成癮的關系,以及深入探討青少年對一般網(wǎng)游玩家的社會印象和他們對網(wǎng)絡游戲的情感聯(lián)結在其中的鏈式中介作用。
采用整群取樣法,選取廣東省廣州市兩所工科職業(yè)中學高一的學生共411人作為調查對象。其中具有上網(wǎng)玩游戲經(jīng)驗的被試有372人,占總人數(shù)的91%。鑒于本研究探討的是網(wǎng)絡游戲成癮,具有上網(wǎng)玩游戲經(jīng)驗的調查對象才是符合本研究要求的被試。因此,本研究所有分析均是基于這372人的數(shù)據(jù),均為男生,平均年齡為16±0.85歲。
1.感覺尋求 采用 Li等人[6]翻譯修訂的Steinberg等人[7]的感覺尋求量表,針對中國文化背景,中文修訂版量表對原量表個別項目進行了完善。該量表為單維結構,共6個項目,如“為了追求興奮和刺激,我愿意把什么事情都嘗試一遍”。要求被試報告各個項目與自己實際情況的吻合程度。采用六點記分,1表示完全不符合,6表示完全符合。計算所有項目的均分,分數(shù)越高表示感覺尋求傾向越強。本研究中其內(nèi)部一致性α系數(shù)為0.68。
2.情感聯(lián)結 借鑒Peters和Slovic[12]使用的詞語聯(lián)結法測量被試對網(wǎng)絡游戲的情感聯(lián)結。當被試看到“網(wǎng)絡游戲”的短語時,要求被試寫下5個在腦海當中浮現(xiàn)的想法或者圖像,并指出這些想法或圖像的屬性,從1非常消極到6非常積極。根據(jù)經(jīng)驗,這種開放性的題目,多數(shù)被試會選擇故意不填,或者不寫想法,而直接選擇屬性。因此,在正式本研究前通過網(wǎng)絡平臺招募了50名網(wǎng)絡游戲玩家作為被試,其中男生46人,女生4人,平均年齡為17±2.03歲。經(jīng)過分析,選取其中具有代表性的情感詞語,如“開心”“有趣”“吸引人”等詞語,編成7個句子,如“上網(wǎng)玩游戲的時候,我覺得很開心”。要求被試報告各項目與自己的吻合程度。采用六點記分,1表示完全不符合,6表示完全符合。計算所有項目的均分,分數(shù)越高表示被試對網(wǎng)絡游戲的積極情感聯(lián)結水平越高。本研究中其內(nèi)部一致性α系數(shù)為 0.90。
3.社會印象 對其他一般網(wǎng)絡游戲玩家的社會印象分為正面社會印象(如聰明的)和負面社會印象(如自甘墮落的)兩方面的評價,共14個項目。要求被試報告各個形容詞與自己對網(wǎng)游玩家評價的符合程度。采用六點記分,1表示完全不符合,6表示完全符合。計算兩個維度各自項目的均分,分數(shù)越高表示被試對網(wǎng)絡游戲玩家的正面社會印象或負面社會印象評價越高。本研究中,正面和負面社會印象的內(nèi)部一致性 α系數(shù)分別為 0.85和0.87。
4.青少年網(wǎng)絡游戲成癮 改編自臺灣學者陳淑惠等[13]的中文網(wǎng)絡成癮量表(Chinese Internet Addiction Scale,CIAS),將量表中“網(wǎng)絡”字眼改成“網(wǎng)絡游戲”,全量表共26個項目,包括核心癥狀和消極后果兩個分量表。其中,核心癥狀包括強迫性上網(wǎng)、戒斷反應和耐受性三個維度;消極后果包括人際與健康問題和時間管理問題兩個維度。采用四點記分,1表示極不符合,4表示非常符合。計算所有項目的總分,分數(shù)越高表示成癮傾向越強。根據(jù)Ko等[14]的網(wǎng)絡成癮切分點,當被試的總分≥64分時,則被判定為成癮者。在本研究中,達到成癮標準的有58人,占有網(wǎng)游經(jīng)驗被試的15.5%,這與中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會的調查數(shù)據(jù)相一致。本研究中,總量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)為0.94,其中,核心癥狀分量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)為0.91,三個維度強迫性上網(wǎng)、戒斷反應和耐受性分量表的內(nèi)部一致性 α 系數(shù)分別為0.78、0.82 和0.78;消極后果分量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)為0.88,兩個維度人際與健康問題和時間管理問題分量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)分別為0.83 和 0.77。
以班級為單位進行團體施測,施測前征得學校和青少年學生本人的知情同意。主試為經(jīng)過培訓的心理學專業(yè)研究生,采用統(tǒng)一指導語,要求被試在仔細閱讀指導語后按題目順序作答。每兩名主試負責一個班級的施測,在作答過程中,青少年學生若有不明題意可隨時舉手,主試將及時給予解答。問卷不記名,完成時間約為20分鐘,所有問卷當場收回。數(shù)據(jù)錄入采用EXCEL進行,統(tǒng)計分析采用SPSS 18進行。
所有變量的平均值、標準差和相關矩陣如表1所示。感覺尋求與情感聯(lián)結、正面社會印象顯著正相關,而與負面形象相關不顯著;感覺尋求、情感聯(lián)結、正面社會印象與網(wǎng)絡游戲成癮核心癥狀和消極后果顯著正相關;情感聯(lián)結與核心癥狀的關聯(lián)程度高于正面社會印象與核心癥狀的關聯(lián)程度,這為進一步檢驗鏈式中介作用提供了支持。
表1 各變量的描述統(tǒng)計(N=372)
由于感覺尋求與負面社會印象的相關不顯著,因而只需檢驗正向社會印象和情感聯(lián)結在感覺尋求與網(wǎng)絡游戲成癮間的中介效應。根據(jù)Baron和Kenny[15]提出的中介效應檢驗程序進行檢驗。這一鏈式中介作用顯著需要同時滿足下列條件:(1)感覺尋求可顯著預測情感聯(lián)結和網(wǎng)絡游戲成癮;(2)感覺尋求可顯著預測正向社會印象和情感聯(lián)結;(3)正向社會印象和情感聯(lián)結可顯著預測網(wǎng)絡游戲成癮;(4)在控制了情感聯(lián)結的作用后,感覺尋求對網(wǎng)絡游戲成癮的預測系數(shù)減弱或不再顯著;在控制了正向社會印象的作用后,感覺尋求對情感聯(lián)結的預測系數(shù)減弱或不再顯著。研究中所用變量均進行了中心化處理。
首先,需要確定自變量(感覺尋求)和中介變量(正面社會印象和情感聯(lián)結)對網(wǎng)絡游戲成癮的預測作用。因此,以網(wǎng)絡游戲成癮為因變量,感覺尋求、正面社會印象和情感聯(lián)結為預測變量進行多元層次回歸分析。結果(見表2)發(fā)現(xiàn),感覺尋求可顯著正向預測網(wǎng)絡游戲成癮(β=0.125,p<0.05);控制感覺尋求后,正面社會印象也可顯著正向預測網(wǎng)絡游戲成癮(β =0.296,p<0.001);此外,控制了感覺尋求和正面社會印象后,情感聯(lián)結仍可顯著正向預測網(wǎng)絡游戲成癮(β =0.475,p<0.001)。
表2 對青少年網(wǎng)絡游戲成癮的回歸分析
在確定了感覺尋求、正面社會印象和情感聯(lián)結對網(wǎng)游成癮的顯著正向預測作用后,繼續(xù)以情感聯(lián)結為因變量,感覺尋求和正面社會印象為預測變量進行多元層次回歸分析。結果(見表3)發(fā)現(xiàn),感覺尋求和正向社會印象均可顯著正向預測情感聯(lián)結,結合表2的結果進行Sobel檢驗發(fā)現(xiàn),感覺尋求和正向社會印象均是通過情感聯(lián)結間接對青少年網(wǎng)絡游戲成癮起作用,即情感聯(lián)結是感覺尋求和正面社會印象影響青少年網(wǎng)絡游戲成癮的中介變量(Z1=3.150,Z2=6.643,ps<0.001)。
表3 對情感聯(lián)結的回歸分析
最后,以正面社會印象為結果變量,感覺尋求為預測變量進行回歸分析。結果發(fā)現(xiàn),感覺尋求可顯著正向預測正面社會印象(β=0.114,SE=0.052,p<0.05,F(xiàn)=4.894,R2=0.013)。結合表 3的結果進行Sobel檢驗發(fā)現(xiàn),感覺尋求既直接影響青少年對網(wǎng)絡游戲的情感聯(lián)結,也可以通過提升其對一般網(wǎng)絡游戲玩家的正面社會印象來間接促進對網(wǎng)絡游戲的情感聯(lián)結,即正面社會印象在感覺尋求與情感聯(lián)結關系中起著部分中介作用(Z=2.136,p<0.05)。
根據(jù)以上分析可得到鏈式中介效應模型如圖1所示。
圖1 社會印象和情感聯(lián)結在感覺尋求與網(wǎng)絡游戲成癮間的鏈式中介效應模型
本研究考察了感覺尋求和青少年網(wǎng)絡游戲成癮的關系,結果發(fā)現(xiàn),感覺尋求與青少年網(wǎng)絡游戲成癮顯著正相關,感覺尋求是青少年網(wǎng)絡游戲成癮的重要風險因素。本研究采用改進了的感覺尋求測量工具,排除了沖動性的混淆效應,對感覺尋求的測量更為準確,從而使所得出的感覺尋求與青少年網(wǎng)絡游戲成癮之間關系的結論更加可靠。
美國一項較大型的橫斷研究[7]發(fā)現(xiàn),感覺尋求的發(fā)展與青春期成熟程度相聯(lián)系,在10—15歲這一青少年早期階段明顯增加。而Harden和Tucker-Drob[16]2011年發(fā)表的一項追蹤研究更表明,感覺尋求在青少年中期驟增,在16歲左右達到頂峰。本研究中的絕大多數(shù)被試就是處于這樣的階段,為滿足感覺尋求的需要,他們急需尋找途徑來追求新異的、刺激的感覺和體驗[3]。但是,在中國,青少年承受著繁重的學業(yè)壓力[17],需要花更多的時間在學業(yè)功課上,使得他們的活動范圍受到很大的限制,同時也使其追求刺激體驗的途徑相對減少。但是感覺尋求是伴隨青春期發(fā)展而產(chǎn)生的,一旦感覺尋求的需要和動機被激活,個體必定想方設法在有限的資源中尋找滿足這種需要的途徑。隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,青少年可以更容易地接觸網(wǎng)絡,而網(wǎng)絡游戲中的角色扮演和等級挑戰(zhàn),正好滿足了青少年追求新穎、復雜和刺激體驗的需要。因此,在受限的活動范圍內(nèi),玩網(wǎng)絡游戲極有可能成為青少年追求和滿足刺激體驗的最便捷、最有效的途徑,因而感覺尋求傾向高的青少年更容易沉迷于網(wǎng)絡游戲。
本研究引入社會印象和情感聯(lián)結擬深入探討感覺尋求對青少年網(wǎng)絡游戲成癮起作用的具體機制。結果發(fā)現(xiàn),正面社會印象和積極情感聯(lián)結在感覺尋求和青少年網(wǎng)絡游戲成癮關系之間起著鏈式中介作用。感覺尋求通過提升青少年對網(wǎng)游玩家的正面社會印象間接促進其對網(wǎng)絡游戲的積極情感聯(lián)結,進而影響其網(wǎng)絡游戲成癮。
根據(jù)感覺尋求的生物—社會—情感理論,感覺尋求會在一定程度上影響個體的情感、偏好和行為[8]。一方面,為滿足感覺尋求的需要,青少年趨向一些新穎的、容易讓人興奮的活動,如網(wǎng)絡游戲。感覺尋求傾向高的個體可能會長時間地沉浸在網(wǎng)絡游戲的世界中直到獲得最佳體驗[18],在追求網(wǎng)絡游戲最佳體驗的過程中,個體在不知不覺中形成了對網(wǎng)絡游戲的積極情感聯(lián)結。而與此同時,同樣是為了更好地滿足感覺尋求的需要,青少年必定會尋找那些新奇的刺激機會和環(huán)境。在中國,在網(wǎng)吧上網(wǎng)的青少年網(wǎng)民比例高達48.1%[19]。在網(wǎng)吧這樣網(wǎng)游玩家集中的地方,高感覺尋求傾向的青少年更容易被網(wǎng)游玩家所吸引,在不知不覺中對其他網(wǎng)游玩家形成強烈的正面社會印象,如認為他們更聰明、能力更強等。
本研究發(fā)現(xiàn),對網(wǎng)絡游戲玩家的正面社會印象更有利于個體在網(wǎng)絡游戲過程中獲得最佳體驗,從而形成對網(wǎng)絡游戲的積極情感聯(lián)結。這表明,青少年對網(wǎng)絡游戲的情感聯(lián)結,不僅受感覺尋求這一人格因素所影響,而且也受到社會因素所影響。由于情感信息比認知信息有更強的通達性,因此在作決策時,個體更容易受到情感信息的影響[20]。如果青少年已對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生積極的情感聯(lián)結,那么他們很可能繼續(xù)當前的網(wǎng)絡游戲行為,以致上癮。
本研究為認識青少年網(wǎng)絡游戲成癮提供了新的視角,也對其預防和控制具有重要的現(xiàn)實意義。首先,應高度重視感覺尋求對青少年網(wǎng)絡游戲成癮的影響。一方面,青少年時期,感覺尋求水平隨著年齡的增長而迅速上升,因而有必要識別高感覺尋求傾向的青少年,對其進行專門的干預;另一方面,感覺尋求水平的提升是自然發(fā)生的,因而學校和家長也需要做好因勢利導工作,創(chuàng)設適當?shù)幕顒踊蚯酪詽M足或釋放青少年這種強烈的內(nèi)在需求。
其次,應重視青少年對網(wǎng)絡游戲形成的外顯積極情感聯(lián)結以及他們對網(wǎng)游玩家的社會印象與青少年網(wǎng)絡游戲成癮的關系。根據(jù)風險行為的雙系統(tǒng)模型[5],青少年是否出現(xiàn)風險行為,是社會情緒系統(tǒng)和認知控制系統(tǒng)相互競爭、抗衡的結果。社會情緒系統(tǒng)雖然不是長期處于高度激活的狀態(tài),但是它容易受到情境等因素的影響而被激活;而認知控制系統(tǒng)則不容易受影響,處于相對穩(wěn)定的狀態(tài)。當社會情緒系統(tǒng)沒有被充分激活,認知控制系統(tǒng)還能與之抗衡;但是當社會情緒系統(tǒng)被高度激活,認知控制系統(tǒng)則無法與之抗衡。
一般來說,青少年之所以更多地參與風險行為,一方面是因為他們對獎賞、情感線索和新穎事物非常敏感,另一方面則是他們的沖動控制和抑制的能力還沒有發(fā)展成熟。過去對于風險行為的干預主要集中在決策的理性成分上,如提高評估行為的風險性和自身對風險的易感性以及邏輯推理和基本信息加工能力,但大量的研究已經(jīng)證明,這樣的干預收效甚微。本研究發(fā)現(xiàn),青少年對網(wǎng)絡游戲形成的外顯積極情感聯(lián)結以及他們對網(wǎng)游玩家的社會形象評價,在網(wǎng)絡游戲成癮的發(fā)展過程中起著重要作用。情感即信息的理論[21]也認為,情感的一個重要功能是提供信息,引導個體的行為。進入青春期,青少年對獎賞信息變得特別敏感,特別容易受到情感信息的影響。本研究結果提示我們應該讓青少年意識到情感反應對自身行為的引導作用,在玩網(wǎng)絡游戲的過程中正確地看待游戲體驗、對網(wǎng)游玩家的社會形象作出客觀的評價,通過調整認知而有意識地控制和利用情感信息來引導自己的行為。
本研究得到以下主要結論:(1)感覺尋求正向影響青少年的網(wǎng)絡游戲成癮;(2)正面社會印象和情感聯(lián)結在感覺尋求和青少年網(wǎng)絡游戲成癮之間具有鏈式中介作用,感覺尋求通過提升青少年對其他網(wǎng)游玩家的正面社會印象間接促進其對網(wǎng)絡游戲的積極情感聯(lián)結的形成,進而影響青少年網(wǎng)絡游戲成癮。
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