高河永
武術(shù)是一項體育運(yùn)動,而在時空延續(xù)的維度上,它又是一種民族文化。一直以來,中國武術(shù)的傳承與發(fā)展始終在尋求一種身份認(rèn)同感或文化歸宿訴求:武術(shù)既要融入現(xiàn)代體育,又要保持自身的文化特色。實際上,這兩種訴求往往難以兼顧。從人類文明進(jìn)化的視角來看,世界上曾經(jīng)的四大文明到今天只有中華文明仍在延續(xù)。武術(shù)作為中華文明的一個縮影也依然在延續(xù)著。究其原因,自然還是文化在起作用,這是毋庸置疑的。由此,中國武術(shù)的傳承還應(yīng)當(dāng)立足于民族文化視角。文化自有其生命力,但就文化傳承的意義而言,“順其自然”顯然是消極的應(yīng)對。積極地適應(yīng)它所處的時代背景,積極地應(yīng)對體育新形勢的挑戰(zhàn),恐怕才是應(yīng)有的擔(dān)當(dāng)。更何況“順其自然”并不能保證它就能夠在人類的歷史長河中繼續(xù)延續(xù)下去,近幾年我們一直在提文化遺產(chǎn)的概念,恰恰是面對一部分武術(shù)拳種正在逐漸消亡之態(tài)勢所做出的一種回應(yīng)。有生存才能談發(fā)展,由此,武術(shù)文化的生存與發(fā)展問題應(yīng)當(dāng)被重新審視。
當(dāng)今社會早已步入數(shù)字化時代。計算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)正全面應(yīng)用于人們的工作、休閑、娛樂以及生活之中。數(shù)字化浪潮在體育領(lǐng)域掀起的變革,使得體育“從線下擴(kuò)展到了線上,從現(xiàn)實世界延伸到了虛擬世界”,通過電腦或手機(jī)終端隨時隨地可以參與比賽,并形成賽場內(nèi)外的實時互動。同時,傳統(tǒng)的體育競技模式和文化傳播模式也在迅速變革。而這其中,最具典型性的變化莫過于電子競技的出現(xiàn)與時興。
電子競技源于電子游戲。其概念產(chǎn)生于本世紀(jì)初,電子競技是指“以信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備為器械, 在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中, 在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性電子游戲運(yùn)動。電子競技運(yùn)動作為一項體育項目, 可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊精神和毅力, 以及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力, 從而促進(jìn)參與者的全面發(fā)展。”[1]這種競賽在體育規(guī)則的規(guī)范下進(jìn)行,電子競技游戲項目有著可定量、可重復(fù)、可精確比較的體育特征。在中國,電子競技自上世紀(jì)末開始萌芽起步,“2003—2008年步入成長探索期,2009—2012年為新興爆發(fā)期”[2]。經(jīng)過多年發(fā)展,電子競技已被國家體育總局確立為正式開展的體育項目。國家體育總局成立了專門的信息管理中心并陸續(xù)主辦了全國性電子競技賽事。對電子競技給予一定的監(jiān)管和扶持,國家文化管理部門從十年前的“禁止”逐漸放寬約束,成立職業(yè)電子競技俱樂部及相關(guān)媒體的關(guān)注等,這一切利好因素都表明:2013年后,中國電子競技將逐步進(jìn)入成熟發(fā)展期。
電子競技的興起,對傳統(tǒng)體育形成了強(qiáng)有力的沖擊。據(jù)Riot*Riot是一家美國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商,成立于2006年,代表作品為《英雄聯(lián)盟》。公司對《英雄聯(lián)盟》活躍玩家數(shù)量的統(tǒng)計,“全球每天活躍玩家數(shù)量約2 700萬,最多有750萬玩家同時在同一時間進(jìn)行游戲,而每月都會有6 700萬的玩家活躍在游戲當(dāng)中?!盵3]這些數(shù)據(jù)表明,《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)成為世界上最流行的電子競技項目。在廣受青少年熱衷的電子競技項目中,除《英雄聯(lián)盟》以外,《魔獸爭霸》《DOTA》《穿越火線》《FIFA》《星際爭霸》等游戲,每天都有上百萬的活躍玩家。據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計,2008—2012年中國電子競技游戲用戶規(guī)模已超過1億[4]。同時,2010年學(xué)生用戶達(dá)到43.9%,而18—24歲之間的用戶則達(dá)到61.8%[5]。毫無疑問,青少年學(xué)生占據(jù)了競技游戲玩家的主體。當(dāng)游戲侵占了學(xué)生在運(yùn)動場上的時間,他們自然就會逐漸減少甚至放棄傳統(tǒng)的體育鍛煉。
除了直接參與者,關(guān)注電子競技的人也在增加。我們知道,傳統(tǒng)體育競技項目(如足球、籃球、橄欖球、棒球等)重要賽事的現(xiàn)場觀戰(zhàn)人數(shù)通??梢赃_(dá)到10萬人。據(jù)悉,“德甲是全球平均上座率最高的足球聯(lián)賽,其在2011—2012賽季以場均45 134人次的現(xiàn)場觀戰(zhàn)人數(shù)在全球所有體育聯(lián)盟中排名第二。”[6]就這一數(shù)據(jù)而言,新興的電子競技并不遜色。據(jù)韓國官方稱,2002年SPL《星際爭霸》決賽當(dāng)日,共有10萬人到達(dá)現(xiàn)場觀戰(zhàn);2014年《英雄聯(lián)盟》S4總決賽現(xiàn)場觀戰(zhàn)人數(shù)也達(dá)到了45 000人之多。這樣的規(guī)模和影響力足以讓人相信,電子競技或會“成為未來體育的主流形式”。
隨著電子競技在中國的逐步成熟,其參與度和觀眾人數(shù)也在呈幾何級數(shù)提升。反觀武術(shù)比賽(尤其是套路比賽)冷清的現(xiàn)場,則不免給人留下“武術(shù)文化正在逐步?jīng)]落”之憂慮。在學(xué)校體育中,青少年學(xué)生主觀上都“喜歡武術(shù)”,至少也“不排斥”,只是在實際的學(xué)練過程中淺嘗輒止。而在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲中,他們則樂此不彼。這種現(xiàn)象的出現(xiàn),使得青少年學(xué)生參與體育的形式發(fā)生了重大轉(zhuǎn)變。
順應(yīng)當(dāng)下形勢,2012年河南嵩山少林寺攜手游戲互動娛樂平臺蝸牛公司,將少林武學(xué)植入游戲《九陰真經(jīng)》,讓傳統(tǒng)文化披上新裝,并通過游戲的方式傳播給大眾?!毒抨幷娼?jīng)》因而也成為首個中國傳統(tǒng)武學(xué)文化傳播的數(shù)字化虛擬產(chǎn)品。在武術(shù)推廣上,《九陰真經(jīng)》攜影視明星李連杰,已連續(xù)舉辦了兩屆線下虛擬“武林大會”。為虛擬游戲注入傳統(tǒng)的武術(shù)元素,并得到了眾多國內(nèi)外玩家的支持。2014年更是攜手國際武術(shù)聯(lián)合會建立了國內(nèi)首個3D數(shù)字武術(shù)庫,致力于將武術(shù)文化帶向全球。少林寺的嘗試、國際武聯(lián)的介入以及廣大青少年群體的積極響應(yīng)和參與,已使得武術(shù)文化的傳承呈現(xiàn)出數(shù)字化的新趨勢。
有學(xué)者認(rèn)為,“電子競技的未來發(fā)展有三種可能:一是被現(xiàn)代體育接納;二是發(fā)展成為亞文化現(xiàn)象;三是成為未來體育的主流形式。”[7]無論如何,電子競技在以電腦和互聯(lián)網(wǎng)為主導(dǎo)的信息時代下必將占據(jù)重要地位。對傳統(tǒng)體育形成重大沖擊的同時,也對傳統(tǒng)體育文化的傳承與發(fā)展產(chǎn)生重要影響,而競技游戲良好的參與性和體驗性也使其成為傳播體育文化的重要方式。這一背景,顯然是武術(shù)電子競技項目開發(fā)的大好機(jī)遇。
眾所周知,奧運(yùn)會是傳播體育文化的重要平臺,韓國跆拳道和日本柔道都有這方面的成功案例,武術(shù)亦在這條路上繼續(xù)努力。但事實上,奧運(yùn)賽場所展現(xiàn)的更多是體育競技精神而非文化。由此,武術(shù)文化傳播在這條路上始終達(dá)不到愿景。武術(shù)申奧是發(fā)展觀指導(dǎo)下的積極作為,但2020年的奧運(yùn)會中武術(shù)仍然是備選項目,這似乎又有錯失電子競技浪潮的風(fēng)險。就電子競技而言,目前世界上最成功同時也是最流行的競技項目有《英雄聯(lián)盟》《魔獸爭霸》《星際爭霸》等。這些項目之所以如此受歡迎,主要有以下幾個原因:免費(fèi)游戲;游戲?qū)Σ僮骷记?、團(tuán)隊意識、即時策略等能力都有較高要求,對玩家而言具有挑戰(zhàn)性;游戲的對抗性很鮮明,能夠使玩家獲得與傳統(tǒng)體育競技相似的成就感;電子競技屬于體育項目,參與電子競技可以在心理上獲得是在“正當(dāng)參與體育”的認(rèn)知,是名正言順的體育行為,它同樣可以實現(xiàn)自我,甚至為國爭光。這樣一個頗能吸引青少年受眾的新興體育競技形式,或許就是武術(shù)文化傳播的新方式和契機(jī)。
我們知道,互聯(lián)網(wǎng)最顯著的作用在很大程度上消解了地域和民族藩籬,甚至可以消解文化隔閡,使溝通更為直接和緊密?;ヂ?lián)網(wǎng)的電子競技運(yùn)動,應(yīng)當(dāng)是一個極具文化包容性的全球性體育競技形式。再回到文化傳承的原點(diǎn),一個極具文化包容性的競技游戲其實也在無形中輸出和傳承著本土文化,是一種延續(xù)和傳播中國武術(shù)文化的新形式。眾所周知,中國武術(shù)擁有諸多拳種流派、豐富多彩的器械、戰(zhàn)術(shù)思想、逸聞趣事,還有評判境界高低的武德修為。這些現(xiàn)實存在的武術(shù)元素,為武術(shù)電子競技項目的開發(fā)提供了極為豐富的競技和娛樂素材。由此,武術(shù)文化的傳播迎來了新的契機(jī)。筆者認(rèn)為,應(yīng)當(dāng)在把握當(dāng)前世界主流電子競技項目所涵蓋文化特性的基礎(chǔ)上,充分借鑒主流競技游戲的成功經(jīng)驗,提升自主研發(fā)競技項目的文化兼容性,使它們能夠在更大更廣的全球范圍內(nèi)流通傳播,由此方能真正通過競技游戲來輸出、傳承以至弘揚(yáng)中國武術(shù)文化。
電子競技項目《英雄聯(lián)盟》基于《DOTA》而開發(fā),屬于多人聯(lián)機(jī)在線的競技游戲(簡稱MOBA游戲),在不到四年的時間里便成為全世界玩家最多的電子競技項目。能夠在競爭激烈的電子競技領(lǐng)域迅速突圍,顯然有其成功之道。這其中,游戲的競技性強(qiáng)自不必說,另外還有四個方面尤其值得一提:一是入門容易。與已經(jīng)非常成熟的電子競技項目《星際爭霸》《魔獸爭霸》《DOTA》相比,《英雄聯(lián)盟》要容易上手得多。“相對于《DOTA》《英雄聯(lián)盟》無需補(bǔ)刀,物品價格平滑且沒有《DOTA》那種死后減少金錢的設(shè)定。所以新手玩家也可以在積攢一段時間后購買游戲中的強(qiáng)大道具以達(dá)到與對手一拼的實力。當(dāng)達(dá)到擊殺時,心底的滿足感就會出現(xiàn),從而產(chǎn)生繼續(xù)游戲的想法”[8];二是免費(fèi)游戲?!队⑿勐?lián)盟》的付費(fèi)玩家僅能購買英雄、皮膚以及符文這三種商品,而英雄與符文均可使用游戲中獲得的貨幣來購買,也不會影響競技的公平性;三是游戲兼顧競技性與娛樂性,帶有故事背景的游戲角色設(shè)計很吸引人;四是游戲的競技形式非常接近現(xiàn)實中的體育競技(如籃球)。在一定程度上也消解了游戲與體育的認(rèn)知隔閡,由此可以獲得更廣泛的認(rèn)可和受眾。以上這四個方面,都是開發(fā)武術(shù)電子競技項目值得思考和借鑒的。
國產(chǎn)游戲《九陰真經(jīng)》盡管是一款收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲,但其競技比賽“武林大會”還是通過精美的游戲設(shè)計、高額獎金以及媒體宣傳取得了良好的市場效果。值得一提的是,這款游戲開發(fā)的初衷是試圖“表現(xiàn)出中國武俠的核心元素”。游戲引入了武術(shù)拳種流派和武術(shù)內(nèi)功等諸多武術(shù)概念,從游戲場景的營造到江湖外傳,從戰(zhàn)斗招式的設(shè)計到武林門派,基本呈現(xiàn)出了中國武俠概貌。同時,國際武聯(lián)以及武術(shù)明星李連杰的加盟,也使得這款武俠網(wǎng)游在一定程度上帶有傳播中國武術(shù)文化的初衷。然而,游戲所呈現(xiàn)的武俠概念畢竟還是文學(xué)虛構(gòu)的武術(shù)世界,這與真實的武術(shù)有很大距離。真實的中國武術(shù)元素除了武術(shù)內(nèi)外功之外,還有最核心的內(nèi)容——武德。這些內(nèi)容,都是目前武俠游戲的短板。因此,通過這樣的游戲設(shè)計及其營運(yùn)手段,顯然也無法實現(xiàn)傳播甚至傳承中國武術(shù)的愿景。但無論如何,《九陰真經(jīng)》依然是通過競技游戲傳播武術(shù)文化的先驅(qū),值得肯定。
(1)基本立場的確定。將競技游戲引入武術(shù)文化發(fā)展的具體操作路徑上來,樹立一個將競技游戲引入武術(shù)發(fā)展以武術(shù)文化傳播為主體而非將武術(shù)引入競技游戲而以游戲為主體的角色定位。這是極為重要的立場,也是決定借助競技游戲傳播和發(fā)展武術(shù)文化能否取得成效的先決條件。否則,就很容易混淆武術(shù)和游戲的主次地位,最終又變?yōu)槲湫g(shù)文化為游戲服務(wù)的“假文化、真游戲”。
(2)游戲設(shè)計。游戲設(shè)計是一個很大的專業(yè)范疇。從受眾(主要包括玩家和觀眾)的角度來看,筆者認(rèn)為以下幾個方面是開發(fā)武術(shù)電子競技項目必須關(guān)注和思考的問題。首先是游戲的特色。既然是以游戲傳播武術(shù),就應(yīng)該展現(xiàn)最接近于真實攻防的武術(shù)形象。游戲中的武術(shù)形象與現(xiàn)實中的武術(shù)越是接近,就越是能夠建立一種認(rèn)知遷移,從而起到傳播文化的作用。因此,應(yīng)基于傳統(tǒng)和競技武術(shù)套路以及散打?qū)I(yè)技術(shù)動作模型設(shè)計游戲中的戰(zhàn)斗技術(shù)。游戲人物的生命值和魔法值亦可結(jié)合技戰(zhàn)術(shù)和體能要素來呈現(xiàn)。體能與攻擊力本就相輔相成。沒有體力(魔法或內(nèi)力),再好的招式都無法使用。在這一點(diǎn)上,《英雄聯(lián)盟》和《九陰真經(jīng)》是一致的。其次,應(yīng)通過游戲規(guī)則來強(qiáng)化灌注武德精神。我們知道,中國武術(shù)與其他格斗術(shù)的不同點(diǎn)除了技術(shù)之外,還要通過武德規(guī)范去塑造人的心性,并貫穿習(xí)武始終。這種人文關(guān)懷,是中國武術(shù)特有的元素,同時也是現(xiàn)代體育大力提倡的。但需注意到,當(dāng)下的電子競技中充斥著非常多的不文明行為和用語。一些視頻解說中也會出現(xiàn)不文明用語并被廣泛傳播,比賽現(xiàn)場還會出現(xiàn)敗方選手拒絕握手的不和諧體育行為。在這方面,《英雄聯(lián)盟》不斷修改規(guī)則,嚴(yán)懲惡意退賽、不文明用語等違反體育競技精神的行為,并通過不斷修改英雄及生物屬性保持競技公平,在游戲中傳播和弘揚(yáng)現(xiàn)代體育價值觀,是為典范。因此,武術(shù)電子競技項目的開發(fā)應(yīng)當(dāng)制定特有的規(guī)則。通過規(guī)則去約束玩家、互動參與者以及視頻解說的體育行為,逐漸在玩家身上以及行業(yè)中再現(xiàn)仁義禮信的武德修養(yǎng),塑造健康的中國武術(shù)形象。
(3)競技模式。首先是游戲人物的武術(shù)功力水平的修煉與提升。武術(shù)電子競技游戲的等級晉升應(yīng)當(dāng)與現(xiàn)實的武術(shù)段位等級結(jié)合。直接采用段位晉升模式。段位提升就意味著人物角色的武術(shù)功力的提升,由此可以實現(xiàn)游戲與現(xiàn)實武術(shù)的直接對接。在武術(shù)散打比賽中,按體重劃分級別進(jìn)行比賽的模式可以最大限度地保證比賽的公平性。這種戰(zhàn)斗力匹配的競技模式在《英雄聯(lián)盟》就有很好的體現(xiàn),是武術(shù)競技游戲應(yīng)當(dāng)借鑒的形式。至于如何具體區(qū)分每位玩家的戰(zhàn)斗力和水平,則應(yīng)交給專業(yè)的游戲設(shè)計團(tuán)隊去考量。
(4)賽事組織。中國電子技術(shù)在初創(chuàng)階段曾遭到國家政策的限制,由此造成了長達(dá)數(shù)年的宣傳空白期,主流輿論對電子競技也持中立態(tài)度。2013年國家體育總局開始主辦全國性電子競技賽事。一些地方政府主辦或承辦的電子競技賽事雖出現(xiàn)得更早,但由于媒體正面宣傳的缺失,電子競技到目前為止仍未被真正正名。因此,武術(shù)電子競技項目的開發(fā)以至賽事組織,應(yīng)當(dāng)?shù)玫絿抑髁餍侣劽襟w的廣泛關(guān)注和正面宣傳,如中央電視臺體育頻道(CCTV5)可以重新開播電子競技欄目,直播或轉(zhuǎn)播電子競技賽事,并在各電視臺體育新聞欄目中常態(tài)化報道電子競技行業(yè)及賽事動態(tài)。這樣才能形成正確的輿論導(dǎo)向,為武術(shù)電子競技游戲的推廣運(yùn)營創(chuàng)設(shè)有利環(huán)境。韓國電子競技的發(fā)起與成熟就大大得益于政府支持,這是武術(shù)電子競技項目應(yīng)當(dāng)借鑒的。在電子競技領(lǐng)域,世界電子競技大賽(WCG)、電子競技世界杯(ESWC)、職業(yè)電子競技聯(lián)盟(CPL)并稱為當(dāng)今世界三大電子競技賽事,此外,英特爾極限大師杯賽(IEM)、暴雪嘉年華(全球戰(zhàn)網(wǎng)邀請賽)、電子競技大師賽(WEG)、中國電子競技超級聯(lián)賽(CEPL)、英雄聯(lián)盟全球邀請賽、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(中國)、穿越火線職業(yè)聯(lián)盟電視聯(lián)賽等,也都具有較大的知名度和影響力。但中國的電子競技賽事目前還不具備全球影響力,我們自主研發(fā)的游戲很少能夠躋身世界主流電子競技賽事之中。這也是我們應(yīng)當(dāng)思考和逐步解決的問題。筆者認(rèn)為,武術(shù)電子競技項目的成熟,也還需要一個逐漸完善的競賽體系,錦標(biāo)賽、校園賽、網(wǎng)吧賽、全明星表演賽等賽事表演活動都有待開發(fā)。
(5)產(chǎn)業(yè)體系。電子競技不同于傳統(tǒng)體育競技。它從投資、制作、宣傳到推廣、運(yùn)營是一整條產(chǎn)業(yè)鏈。不管是短期效應(yīng)還是長期投入,參與各方都需要最終盈利。如果不能盈利,就難有投資、贊助以及賽事承辦、運(yùn)動員的收入等。這是無法規(guī)避的現(xiàn)實問題。幸運(yùn)的是,中國電子競技行業(yè)在近三年獲得了快速發(fā)展。目前產(chǎn)業(yè)鏈的盈利模式正逐漸清晰,很多電腦硬件廠商都在持續(xù)關(guān)注并躍躍欲試。有了行業(yè)成熟的鋪墊,武術(shù)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的形成就不是難題。能夠在武術(shù)電子競技一整條產(chǎn)業(yè)鏈中形成多贏局面,才會有更多的資金注入進(jìn)來,才能鑄就武術(shù)電子競技的繁榮與發(fā)展。從1998至2013年,公認(rèn)的電子競技項目幾乎都不是中國人自主研發(fā)的。即便是自詡“非常成功”的《九陰真經(jīng)》,與世界主流電子競技項目《英雄聯(lián)盟》《魔獸爭霸》《星際爭霸》等相比,也只能是個小眾項目。而這種市場規(guī)模,顯然還難以吸引更多更大的投資和贊助,由此也無法形成較大的文化影響力。通過游戲傳播中國武術(shù)文化的初衷自然也無法實現(xiàn)。因此,傳播武術(shù)文化的關(guān)鍵之一還在于是否擁有具備自主知識產(chǎn)權(quán)并具有較大影響力甚至全球規(guī)模的電子競技游戲。因此,打造品牌又是走好武術(shù)電子競技產(chǎn)業(yè)化道路的前提。
武術(shù)電子競技項目的開發(fā)與運(yùn)營是否能夠獲得成功,筆者認(rèn)為還有幾個行業(yè)共性問題值得思考:
其一,“在校學(xué)生是支撐電子競技的主體人群”[9]。那么,能否將電子競技全面(包括中學(xué)階段和高校階段)引入學(xué)校教育陣地?其實,早在2005年就有將“電子競技引入學(xué)校體育范疇的理論研究”出現(xiàn)[10]。《英雄聯(lián)盟》于2013年開始舉辦“全國高校聯(lián)賽”。據(jù)該游戲官方統(tǒng)計數(shù)字,這項賽事目前在全國高校有接近600萬[11]玩家。這表明,完全可以將電子競技引入高校并且已經(jīng)實現(xiàn)。不過,中學(xué)階段作為包含相當(dāng)大的一部分競技游戲玩家陣地,顯然還未被開放。學(xué)校作為教育陣地能否接納競技游戲,很大程度上可以表明電子競技是否被廣泛認(rèn)可。過去,“由于缺乏積極引導(dǎo),一些青少年學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,越陷越深,導(dǎo)致學(xué)業(yè)荒廢。這些現(xiàn)象導(dǎo)致群眾對電子競技有偏見,這種不理解會讓有潛力的青少年在開始這個運(yùn)動的初期就得到家長的反對而很難持續(xù)下去,可以說是從搖籃就阻礙了電子競技運(yùn)動的開展?!盵12]今天,電子競技依然缺乏教育行業(yè)和政府的大力支持,也缺乏主流新聞媒體的正面宣傳。這對電子競技行業(yè)的發(fā)展是不利的。
其二,如何突破電子競技游戲生命力不長的行業(yè)瓶頸,實現(xiàn)武術(shù)電子競技項目的可持續(xù)發(fā)展。據(jù)悉,網(wǎng)絡(luò)游戲一般只有三至五年的活躍期,但《星際爭霸》《魔獸爭霸》都有10年以上歷史,后起之秀《英雄聯(lián)盟》也已有五年歷史,到今天依然熱度不減。它們的成功已然打破了這一行業(yè)“定律”。然而在整個行業(yè)范疇,這依然是無法掩飾的硬傷。由此有理由擔(dān)憂,武術(shù)電子競技游戲是否也能夠具有持久的生命力。而一個不具備可持續(xù)發(fā)展的競技項目,顯然無法通過時間的演進(jìn)去強(qiáng)化參與者對中國武術(shù)文化尤其是武術(shù)精神的認(rèn)知和認(rèn)同,并進(jìn)而影響行為。
其三,游戲成癮問題。電子競技的載體是游戲,游戲成癮是電子競技行業(yè)中普遍存在的現(xiàn)象。而這一現(xiàn)象也是造成社會對電子競技存有偏見和誤解的重要原因。事實上,因游戲成癮引發(fā)的社會問題不在少數(shù),由此不得不正視:當(dāng)游戲成癮逐漸演變?yōu)橐环N嚴(yán)重的社會問題時,它的健康指標(biāo)該如何保證?普遍認(rèn)為,青少年學(xué)生玩游戲主要有三種心理成因:逃避現(xiàn)實、尋求成就感,以及社交認(rèn)同感。但這樣的解釋其實并不全面。殊不知,游戲開發(fā)者對游戲成癮難辭其咎。2011年英國廣播公司(BBC)“全景”欄目揭露了游戲成癮的一個重要成因,即設(shè)計師運(yùn)用了心理學(xué)上的“可變比率強(qiáng)化”或“操作性條件反射”技術(shù)來開發(fā)游戲,而這項技術(shù)能夠讓玩家成癮。當(dāng)然,站在游戲設(shè)計和商業(yè)的立場,也不難理解使游戲“更加令人沉迷”是一種積極行為。而進(jìn)一步追究又會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)實生活中某種情感的缺失也是造成游戲成癮的重要因素之一。最常見的就是壓力過大,尤其在青少年身上主要是學(xué)習(xí)壓力過大。在中國,中學(xué)生普遍面臨升學(xué)考試的巨大壓力,但學(xué)校和家長均嚴(yán)加約束,學(xué)生幾乎沒有時間玩游戲;而到了大學(xué)階段,管理放松了,學(xué)生的壓力驟然得到釋放,因而大學(xué)生更容易沉迷于游戲也就不難理解。因此,游戲成癮成為一個行業(yè)性隱患和社會問題,也是作為一種積極健康的體育活動和文化傳播行為的武術(shù)電子競技游戲無法回避的。
利用新時代的數(shù)字技術(shù),保存、傳承和發(fā)揚(yáng)中國武術(shù)文化,使這個傳統(tǒng)的、處于困頓中的文化迎來了新的機(jī)遇。筆者試圖借電子競技東風(fēng)來傳承中國武術(shù)文化或還只是一種理論探討,但少林寺、國際武聯(lián)、李連杰等單位和個人的大力介入,已在一定程度上顯示了這種探討實現(xiàn)的可能性。不過,這與最初的愿景仍有較大距離,最終能否見到成效還需要進(jìn)一步的實踐檢驗。筆者撰寫此文更大的意義還在于,以此引起更多人關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)時代下中國武術(shù)文化的傳承與發(fā)展,形成話題,集思廣益,共鑄武術(shù)繁榮。
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