李瑞雪
大學(xué)生沉溺網(wǎng)絡(luò)暴力游戲現(xiàn)狀及其影響
——基于河南師范大學(xué)100名學(xué)生的實證調(diào)查
李瑞雪
[摘 要]在信息時代全面到來的背景下,網(wǎng)絡(luò)是現(xiàn)階段大學(xué)生的主要活動平臺。網(wǎng)絡(luò)暴力游戲也成為大學(xué)生的重要娛樂方式之一,其對涉世未深的大學(xué)生的影響不容小覷。本文以河南師范大學(xué)學(xué)生為研究對象,調(diào)查網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)Ξ?dāng)代大學(xué)生價值觀和暴力傾向的影響。
[關(guān)鍵詞]大學(xué)生;網(wǎng)絡(luò)暴力游戲;網(wǎng)絡(luò)成癮
[作 者]李瑞雪,河南師范大學(xué)。
在信息時代,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)超越報紙、電視、廣播等傳統(tǒng)大眾媒介成為大學(xué)生日常使用最頻繁的媒介(包括移動互聯(lián)網(wǎng)在內(nèi)),約有半數(shù)以上的學(xué)生每天都上網(wǎng)。根據(jù)調(diào)查顯示,在大學(xué)生上網(wǎng)用戶中,網(wǎng)絡(luò)游戲受到很多大學(xué)生喜愛甚至讓其成癮。網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的成癮問題,使人們開始關(guān)注其對大學(xué)生身心的不良影響。本研究以河南師范大學(xué)學(xué)生為調(diào)查對象,以調(diào)查問卷的形式,考察了網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)Υ髮W(xué)生心理的影響。
(一)基本概念
網(wǎng)絡(luò)暴力游戲是指利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,以武俠故事、神話傳說或軍事沖突等暴力事件作為基本情節(jié),并由眾多參與者扮演虛擬角色同時參與的網(wǎng)絡(luò)互動游戲類型。
(二)研究背景
2000年是中國網(wǎng)絡(luò)游戲的元年,第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,并在市場上取得成功。而單機游戲卻在網(wǎng)絡(luò)游戲和盜版的沖擊下逐漸式微,中國內(nèi)地的游戲市場在很短的時間內(nèi)便完成了網(wǎng)絡(luò)化的過程,網(wǎng)絡(luò)游戲取代單機游戲成為不少大學(xué)生課余時間的主要娛樂方式。然而隨著玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)不斷增長,開發(fā)者為吸引消費者眼球,獲取更大的利潤空間,在網(wǎng)絡(luò)游戲中添加越來越多的暴力血腥和色情元素。由網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的青少年犯罪現(xiàn)象屢見不鮮,80%以上的青少年犯罪案件中,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。由于網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與游戲者暴力行為之間可能存在一定的關(guān)聯(lián)性,因此筆者就此展開調(diào)查研究。
(三)樣本情況
本次調(diào)查嚴(yán)格控制大學(xué)生的性別比例。按照性別的不同,本次調(diào)查隨機抽取了大一、大二、大三、大四的學(xué)生,其中男女性別比例為1︰1。
(四)研究方法
本研究采取問卷調(diào)查法和訪問法。問卷調(diào)查從2014 年5月開始實施,一共派發(fā)調(diào)查問卷100份,回收問卷96份,其中有效問卷為89份,調(diào)查成功率為89%,問卷共由22個問題組成,被調(diào)查者全部現(xiàn)場填寫問卷,然后現(xiàn)場回收,所搜集來的數(shù)據(jù)資料由調(diào)查員檢查核實后進行編碼分析。分析方法主要為單變量的描述統(tǒng)計和雙變量的交互分類統(tǒng)計。
(五)研究假設(shè)
經(jīng)過對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的現(xiàn)狀分析,筆者提出以下研究假設(shè):(1)大學(xué)生中玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的男生占多數(shù);(2)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)е麓髮W(xué)生暴力行為增加或暴力傾向加深。
調(diào)查發(fā)現(xiàn):在大學(xué)階段,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群比重為39%,有61%的大學(xué)生不玩網(wǎng)絡(luò)游戲,其中不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的女生居多,占比49%。男生是網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主力軍,占比33%,女生僅占6%(如圖1所示)。由此可見,進入大學(xué)以后,學(xué)生的自控力增強和其他娛樂活動增多會取代玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間,且男生相較女生而言更喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。其中男生主要以對戰(zhàn)平臺類和角色扮演類的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲為主;女生則以休閑類棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲為主(如圖2所示)。
圖1:大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲比例
圖2:大學(xué)生喜歡的游戲類型
據(jù)統(tǒng)計,2014年大學(xué)生最喜愛玩的網(wǎng)絡(luò)游戲依次為《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》《魔獸世界》《天龍八部》,這5款均為網(wǎng)絡(luò)暴力游戲。與2012年熱門網(wǎng)絡(luò)游戲排名相比,《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士》排名依然靠前,屬于熱門網(wǎng)絡(luò)游戲,同時又有新款網(wǎng)絡(luò)游戲后來居上(如表1)。這表明網(wǎng)絡(luò)暴力游戲更新?lián)Q代的速度很快,并且數(shù)量和類型也更多。
表1:2012年與2014年熱門網(wǎng)絡(luò)游戲排名
與此同時,從另一個角度可以看出網(wǎng)絡(luò)暴力游戲存在著廣闊的市場前景,眾多游戲玩家的支持和追捧讓開發(fā)者有利可圖,進而有更多的新游戲不斷面世。受到性別和性格的影響,男生為追求強烈刺激感,大多會選擇對戰(zhàn)平臺類和在線角色扮演等網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,而女生則由于性格相對安靜,多數(shù)會選擇休閑類和棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲,如斗地主等打牌游戲。
(一)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲使大學(xué)生形成一種冷漠、麻木的世界觀
在網(wǎng)絡(luò)暴力游戲中由于需要不斷升級和游戲玩家之間的沖突,通常會進行殺怪物、殺人。在網(wǎng)絡(luò)暴力游戲中生命只是一個符號,玩家在殺死一個又一個生命符號時,不必有憐憫之心,也因無罪責(zé)感而“殺”得輕松愉快。長期接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的玩家,由于過多接觸暴力血腥畫面,模糊了虛擬世界與現(xiàn)實生活的界限,對待現(xiàn)實中的殘忍現(xiàn)象也視而不見,進而形成一種麻木的生命觀。雖然玩家本身并無明顯的暴力傾向,但對暴力的贊成程度卻明顯高于其他人,行為的產(chǎn)生在很大程度受到認知的影響,暴力的種子隨著游戲的刺激不斷扎根,需要只是表現(xiàn)出來的環(huán)境和溫床。
網(wǎng)絡(luò)游戲具有虛擬性,因此面對它可以放下所有的心理負擔(dān),在網(wǎng)絡(luò)世界內(nèi)成為任何自己想扮演的角色。這對于青春期沉于幻想的大學(xué)生來說,虛擬人格的產(chǎn)生極容易被誤導(dǎo)。
(二)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲造成大學(xué)生無法清晰認識現(xiàn)實世界,性格更加孤僻
網(wǎng)絡(luò)暴力游戲構(gòu)建了一個烏托邦,為那些在現(xiàn)實世界里無法實現(xiàn)自身價值和打發(fā)時間的人提供了平臺,同時也使他們在現(xiàn)實生活中更加不愿意與他人溝通,形成情感缺乏和親情淡化的心理狀態(tài),這些都是大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的負面影響認知不足導(dǎo)致的結(jié)果。
(三)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲并未直接導(dǎo)致大學(xué)生的暴力行為,但是加重其對暴力現(xiàn)象的認可度
網(wǎng)絡(luò)暴力游戲加重青少年的暴力思維傾向,玩過暴力游戲的大學(xué)生中,超過1/4的人存在贊成暴力的傾向,且游戲級別越高,贊成暴力的傾向越大。同時大學(xué)生對暴力行為的贊同狀況也受他們玩暴力游戲的時間及游戲暴力程度影響。但網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生暴力傾向的影響更多的是思想層面的,就行為上而言產(chǎn)生的影響較小。[本文系2013年度國家級大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃項目“網(wǎng)絡(luò)暴力游戲涵化青少年的傳播學(xué)解析”(201310476065)部分成果]
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