張 璐
(133000 延邊大學(xué) 吉林 延邊)
電子游戲直播的著作權(quán)問題研究——以耀宇訴斗魚游戲直播侵權(quán)案為視角
張 璐
(133000延邊大學(xué)吉林 延邊)
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)生態(tài)繁榮,網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺迅速發(fā)展并形成了完善生態(tài)。但由于我國著作權(quán)立法的滯后,導(dǎo)致了各方利益沖突得不到妥善解決。網(wǎng)絡(luò)游戲直播分為兩種經(jīng)營模式,一種是游戲主播、玩家自行錄制上傳的網(wǎng)絡(luò)游戲直播視頻,另一種是游戲平臺直播節(jié)目,它們的侵權(quán)認定也各不相同。因此應(yīng)當(dāng)根據(jù)不同模式侵犯的不同權(quán)利,在著作權(quán)法中有所完善,以促進網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的良性循環(huán)。
電子游戲;直播;侵權(quán)
1.面臨的困境
網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)近幾年得到大發(fā)展,但由于許多游戲直播并未經(jīng)過游戲著作權(quán)人的授權(quán),引起了著作權(quán)人的不滿,他們認為游戲直播構(gòu)成對其著作權(quán)的侵權(quán),不僅如此,轉(zhuǎn)播他人的游戲直播是否構(gòu)成侵權(quán),也是需要解決的問題。由于涉及主體眾多,由此引發(fā)的利益紛爭,無論是理論上還是實踐上都遇到了嚴重的法律保護困境,耀宇訴斗魚案便是典型一例。
2.耀宇訴斗魚游戲直播侵權(quán)案
《刀塔2》由完美世界公司引進,隨后上海耀宇文化傳媒有限公司與完美世界簽署了DOTA2亞洲邀請賽的戰(zhàn)略合作協(xié)議。上海耀宇旗下火貓TV獲得在中國大陸的獨家轉(zhuǎn)播權(quán)。比賽舉行后,上海耀宇發(fā)現(xiàn)廣州斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司在未經(jīng)授權(quán)的情況下,全程實時直播該賽事,于是上海耀宇將廣州斗魚訴至法院。
上海市浦東新區(qū)人民法院對此案作出一審判決,認定比賽畫面不屬于著作權(quán)法意義上的作品,被告不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。但廣州斗魚的行為具有主觀惡意,構(gòu)成不正當(dāng)競爭,可以適用不正當(dāng)競爭法,判決廣州斗魚賠償上海耀宇經(jīng)濟損失及合理費用,并消除影響,駁回原告其他訴訟請求。
以上判決可以看出,法院并不認同電子游戲直播應(yīng)當(dāng)適用著作權(quán)加以保護,因而適用了不正當(dāng)競爭法。然而在2014年新浪訴鳳凰網(wǎng)案中,法院卻認為賽事轉(zhuǎn)播構(gòu)成著作權(quán)法保護的作品。由于知識產(chǎn)權(quán)法定,目前著作權(quán)法的法律框架下尚沒有游戲作品這一類型,因此判斷其在現(xiàn)有著作權(quán)法中屬于現(xiàn)有哪種權(quán)利屬性便是首先要考慮的問題。
1.游戲主播、玩家自行錄制的游戲視頻屬于錄音、錄像制品
該種類游戲直播視頻僅僅包含了游戲界面及游戲解說,根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》第5條的規(guī)定,該網(wǎng)絡(luò)游戲直播過程中產(chǎn)生的音頻、視頻應(yīng)屬于錄音、錄像制品。因其游戲運行界面是游戲開發(fā)商事先通過程序設(shè)計完成的,玩家或者游戲主播只是將畫面和場景呈現(xiàn)出來,他們在這個過程中并沒有多少創(chuàng)造性的勞動,不能構(gòu)成作品,但是仍可以作為與“作品”相對應(yīng)的“錄音、錄像制品”受到鄰接權(quán)的保護。
2.游戲平臺合約直播節(jié)目屬于視聽作品
2012年國家版權(quán)局發(fā)布《中華人民共和國著作權(quán)法》(修改草案),該草案將“電影類似作品”修改為“視聽作品”。平臺游戲直播包括大型電子競技比賽,首先需要有創(chuàng)意,然后對創(chuàng)意進行策劃,然后進行節(jié)目品牌推廣宣傳、新媒體策劃、相關(guān)MTV、宣傳片、廣告片制作,平面廣告推廣,營銷工作,節(jié)目本身的制作,參賽選手的選拔等都是賽事舉辦方完成,整個環(huán)節(jié)舉辦方為此付出了巨大智力創(chuàng)作和人力物力投入。由于大型電子競技比賽制作過程類似于電影的攝制過程,所以大型電子競技比賽直播視頻是著作權(quán)法上的作品,構(gòu)成視聽作品。
上文提到電子游戲直播的經(jīng)營模式主要有兩種:一種是游戲主播、玩家自行錄制上傳的網(wǎng)絡(luò)游戲直播視頻,另一種是游戲平臺直播節(jié)目。因此本文也通過這兩方面對電子游戲直播的權(quán)利歸屬問題進行論述。
1.自行錄制上傳模式下可能侵害的權(quán)利
網(wǎng)絡(luò)游戲玩家或解說員自行將游戲過程通過網(wǎng)絡(luò)傳播供他人觀看,會插播相關(guān)廣告、提供直播平臺的增值服務(wù)等,通常是一種商業(yè)行為,不屬于合理使用范疇,根據(jù)《著作權(quán)法》第40條的規(guī)定,該游戲主播需要得到網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的許可,并支付相應(yīng)報酬。若未獲得許可,當(dāng)游戲玩家是表演人的時候,侵犯表演權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán);當(dāng)游戲玩家是演繹人時,則侵犯演繹權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)。
實踐當(dāng)中,游戲用戶協(xié)議一般禁止玩家私自在網(wǎng)絡(luò)公開傳播或直播自己游戲過程,因此運營商可以通過著作權(quán)侵權(quán)和用戶協(xié)議違約兩個方面追究游戲主播的行為責(zé)任;此外,游戲主播也存在與直播平臺共同侵權(quán)的可能。
2.游戲平臺合約直播節(jié)目模式下可能侵害的權(quán)利
電子競技比賽直播視頻往往凝聚了諸多人員的創(chuàng)造性勞動,對于視聽作品權(quán)利的歸屬,我們可以參照電影或類電作品的規(guī)定。從《著作權(quán)法》第15條可以看出,影視作品的整體著作權(quán)屬于制片者。這意味著,大型電子競技比賽直播音、視頻數(shù)據(jù)產(chǎn)品的著作權(quán)應(yīng)由電子競技比賽舉辦方享有。
此外,大型電子競技比賽都是基于游戲本身,通常出于商業(yè)目的,這種演繹需要經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)游戲運營方的授權(quán),并向網(wǎng)絡(luò)游戲運營方支付相應(yīng)的報酬。因此,當(dāng)游戲玩家的操作行為構(gòu)成演繹行為時,游戲玩家與直播平臺共同構(gòu)成對原游戲作品演繹權(quán)與表演權(quán)的侵害;當(dāng)將游戲玩家定性為表演者時,顯而易見,此時游戲玩家與直播平臺構(gòu)成對游戲作品表演權(quán)的直接侵害。
電子游戲是近年來一個熱點話題,在我國目前的法律框架下,只能將電子游戲歸入到錄音錄像制品和電影作品當(dāng)中。在電子游戲直播中,可以分為兩種模式,其侵權(quán)認定各不相同。隨著電子游戲直播的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)對GDP的貢獻甚至超過電影,因此筆者認為,應(yīng)當(dāng)將電子游戲直播納入到著作權(quán)法體系中,將其作為一個獨立主體進行具體的保護。
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