武曉立
(北京城市學(xué)院,北京 100083)
當(dāng)新聞?dòng)錾嫌螒颉獪\談新聞?dòng)螒虻默F(xiàn)狀和發(fā)展策略
武曉立
(北京城市學(xué)院,北京 100083)
游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、可穿戴設(shè)備與新聞媒體的融合發(fā)展,正逐漸改變著新聞的傳播方式。但是,目前新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展仍處于初始階段,面臨著各種挑戰(zhàn)。本文將闡述新聞?dòng)螒虻默F(xiàn)狀,并提出對(duì)未來(lái)新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展策略的思考。
新聞?dòng)螒?;新聞?dòng)螒蚧恍旅襟w傳播
隨著社會(huì)的發(fā)展和信息技術(shù)的進(jìn)步,傳統(tǒng)意義上的新聞傳播形式逐漸無(wú)法滿足當(dāng)今社會(huì)受眾的需求。新聞從業(yè)者也在不斷探尋能夠滿足受眾需求的新媒體傳播模式。如今,新媒體傳播不僅要求在時(shí)間上要更加接近新聞發(fā)生的第一時(shí)間,也力爭(zhēng)在空間上使受眾真實(shí)地體驗(yàn)到新聞發(fā)生的過(guò)程。因此,新聞?dòng)螒驊?yīng)運(yùn)而生。
2015年6月2日,在美國(guó)華盛頓舉辦的世界新聞媒體大會(huì)期間,世界編輯論壇(22ndWorld Editor Forum)發(fā)布《新聞編輯部發(fā)展趨勢(shì)2015》報(bào)告。報(bào)告中指出世界各地的新聞編輯部出現(xiàn)的9個(gè)不容忽視的大趨勢(shì),其中排名第一的就是關(guān)于游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、可穿戴設(shè)備與新聞的融合,即新聞?dòng)螒颉?/p>
“新聞?dòng)螒颉边@一術(shù)語(yǔ)最早是由烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年創(chuàng)辦Newsgaming.com新聞?dòng)螒蚓W(wǎng)站時(shí)所提出的。所謂新聞?dòng)螒颍褪侵笇⑿侣剤?bào)道與電子游戲相融合,在新聞學(xué)的原則之下保證事件的真實(shí)性基礎(chǔ)上,運(yùn)用游戲的手段進(jìn)行媒體傳播,目的是為受眾群體提供一個(gè)真實(shí)新聞事件的虛擬體驗(yàn)。[1]
其實(shí)早在計(jì)算機(jī)出現(xiàn)之前的印刷傳播時(shí)代,人們就應(yīng)用填字游戲、智力競(jìng)賽等游戲方式對(duì)新聞進(jìn)行補(bǔ)充。如今,手機(jī)的普及以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),特別是新興的游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和可穿戴設(shè)備的飛速發(fā)展,為新媒體傳播提供了更加肥沃的土壤。目前,已有不少媒體開(kāi)始嘗試新聞?dòng)螒颉?/p>
傳統(tǒng)的新聞媒體以“講故事”的方式進(jìn)行傳播,敘事形式較為枯燥和單一。而新聞?dòng)螒蚴且环N基于先進(jìn)技術(shù)和交互性的新產(chǎn)品,通過(guò)游戲的方式讓受眾認(rèn)識(shí)和理解新聞事件。因此,與傳統(tǒng)的新聞傳播方式相比,新聞?dòng)螒蚓哂谢?dòng)式傳播、沉浸式體驗(yàn)以及娛樂(lè)化敘事模式等特點(diǎn)。
(一)互動(dòng)式傳播
在傳統(tǒng)新聞媒體中,報(bào)紙新聞以文字傳播為主,廣播新聞主要以聲音傳播為主,電視新聞具有聲音畫面結(jié)合的特點(diǎn),但表現(xiàn)形式仍有限,受眾處于被動(dòng)接受各類新聞信息的地位。而數(shù)字游戲被稱為“第九藝術(shù)”,與其他藝術(shù)形式最大的不同是其具有極強(qiáng)的互動(dòng)性,也可以說(shuō)交互性就是游戲的生命。所以,新聞與數(shù)字游戲的結(jié)合為傳統(tǒng)的新聞傳播帶來(lái)了前所未有的極強(qiáng)的交互性。
(二)沉浸式體驗(yàn)
新聞?dòng)螒蚴浅两絺鞑サ囊淮髴?yīng)用。通過(guò)游戲較強(qiáng)的藝術(shù)表現(xiàn)力,還原新聞事件最真實(shí)的情況,使受眾不僅僅是新聞的旁觀者,而且可以作為親身體驗(yàn)者,仿佛親臨新聞發(fā)生的現(xiàn)場(chǎng),從旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)樾侣劙l(fā)生人的角度去觀察和體驗(yàn)事件發(fā)生的全過(guò)程。特別是如今虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、可穿戴設(shè)備的飛速發(fā)展,使得新聞?dòng)螒蚓哂懈鼜?qiáng)的沉浸感。受眾不再是被動(dòng)的信息接收者而成為新聞的主體,在新聞體驗(yàn)中產(chǎn)生了更多的共同情感。
(三)娛樂(lè)化敘事模式
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使得信息的傳遞更加便利,同時(shí)也為信息的傳播和擴(kuò)散開(kāi)辟了更加多樣化的渠道,新媒體傳播方式不斷涌現(xiàn)。傳統(tǒng)的新聞傳播方式已不能滿足當(dāng)今的受眾需求,新聞敘事必須向新媒體的娛樂(lè)化敘事風(fēng)格靠攏,新聞?dòng)螒虻漠a(chǎn)生正是新聞敘事模式的產(chǎn)物。[2]新聞與游戲本身的娛樂(lè)屬性相結(jié)合,使得新聞變得有趣,吸引受眾關(guān)注。新聞?dòng)螒蚩梢愿淖儌鹘y(tǒng)新聞的敘事模式,為受眾帶來(lái)全新的新聞體驗(yàn)。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,原有傳統(tǒng)的報(bào)紙、廣播、電視等傳播形式逐漸減弱,基于網(wǎng)絡(luò)的手機(jī)、電腦等成為信息傳播的主流平臺(tái)。新聞與游戲的結(jié)合可能產(chǎn)生不同于傳統(tǒng)新聞和傳統(tǒng)游戲的新產(chǎn)品。[1]而隨著游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的發(fā)展,新聞?dòng)螒驅(qū)⒊蔀槲磥?lái)媒體傳播的趨勢(shì)。但是,目前對(duì)于新聞?dòng)螒虻奶剿鲗?shí)踐還處于初級(jí)階段,新聞?dòng)螒虻漠a(chǎn)業(yè)化發(fā)展仍面臨著諸多挑戰(zhàn)。
(一)新聞的嚴(yán)肅性與游戲的娛樂(lè)性
首先,并不是所有的新聞都適合以游戲的方式進(jìn)行展現(xiàn)。游戲的娛樂(lè)性與新聞的嚴(yán)肅性在一定程度上是矛盾的。例如,2015年4月,英國(guó)廣播公司(BBC)的兩位記者制作了一款名為Syrian Journey:Choose your own escape route(敘利亞之旅:選擇你自己的流亡路線)的新聞?dòng)螒?。這是一款基于真實(shí)的新聞素材而開(kāi)發(fā)的新聞?dòng)螒?,讓人們參與到流亡之旅,親身感受戰(zhàn)爭(zhēng)的影響。但同時(shí)此游戲也受到了多家媒體的質(zhì)疑,指責(zé)BBC將人道主義災(zāi)難變成游戲是“難以置信的”。雖然游戲可以使受眾“置身”于新聞之中,但是如何平衡新聞的嚴(yán)肅性與游戲娛樂(lè)性之間的關(guān)系,是現(xiàn)今新聞?dòng)螒蜷_(kāi)發(fā)的一大挑戰(zhàn)。
(二)新聞的真實(shí)性與游戲的虛擬性
游戲吸引大量用戶沉浸在其中的一大原因是,通常在游戲中被營(yíng)造出與真實(shí)世界不同的虛擬世界能夠給玩家?guī)?lái)充滿幻想的滿足感。而新聞報(bào)道必須追求真實(shí)性。所以,當(dāng)新聞的真實(shí)內(nèi)容替代了游戲的虛擬世界時(shí),游戲本身的樂(lè)趣就會(huì)降低。將游戲與當(dāng)前最新最熱的新聞事件相結(jié)合,也一定程度上降低了游戲的競(jìng)爭(zhēng)性和對(duì)未知的探索體驗(yàn)。其次,在設(shè)計(jì)新聞?dòng)螒驎r(shí)要以新聞內(nèi)容為主要依據(jù),游戲的場(chǎng)景、人物、音效等方面的設(shè)計(jì)過(guò)于精彩也會(huì)搶占新聞的本質(zhì)內(nèi)容,反而使受眾專注于游戲本身而忽視了新聞的內(nèi)容。對(duì)于新聞?dòng)螒蚨?,游戲只是新聞傳播的載體,游戲服務(wù)于新聞。因此,新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)也需要在新聞的真實(shí)性與游戲虛擬性之間找到平衡。
(三)新聞的時(shí)效性與游戲的開(kāi)發(fā)周期
新聞以突發(fā)性、新鮮性、時(shí)效性為衡量新聞價(jià)值的重要維度。新聞報(bào)道與新聞事件發(fā)生時(shí)間的差值最小化,是新聞媒體傳播的重要部分。新聞?dòng)螒虻拈_(kāi)發(fā)需要一定的制作周期,并且新聞?dòng)螒虿粌H僅是新聞的還原,還需要更多的設(shè)計(jì)思維投入。前期需要對(duì)新聞事件進(jìn)行深度分析調(diào)查,需要更精準(zhǔn)真實(shí)的資料從新聞角度進(jìn)行游戲邏輯設(shè)定等。這都需要記者、游戲設(shè)計(jì)師和制作者之間密切配合,投入大量的人力、物力、財(cái)力等。因此,制作一款精良的讓用戶能夠全方位了解新聞并真實(shí)的還原事實(shí)的新聞?dòng)螒颍⒉皇且患菀椎氖虑?。雖然目前大部分的新聞?dòng)螒蚨际盏搅肆己玫膫鞑バЧ?,但新聞?dòng)螒虻闹谱鬟€未形成成熟的商業(yè)模式。
雖然新聞?dòng)螒蛞约靶侣動(dòng)螒蚧嬖谥T多的問(wèn)題和挑戰(zhàn),但并不意味著新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展前景黯淡。隨著游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、可穿戴設(shè)備技術(shù)的不斷發(fā)展,新聞?dòng)螒蚴袌?chǎng)也會(huì)持續(xù)擴(kuò)展?;谀壳暗男侣?dòng)螒虻陌l(fā)展現(xiàn)狀以及存在的挑戰(zhàn)來(lái)看,未來(lái)的新聞?dòng)螒蚩梢蕴剿鞫喾N發(fā)展思路。
(一)樹(shù)立新聞?dòng)螒蚱放苹?/p>
“新聞?dòng)螒颉钡母拍詈茉缇统霈F(xiàn)了,但是到目前為止,各大新聞媒體還是將新聞?dòng)螒蜃鳛榕紶栁鼙婈P(guān)注的傳播手段之一,還未形成新聞傳播的戰(zhàn)略發(fā)展要求。如今,受眾對(duì)于新媒體傳播方式的接受程度,已經(jīng)為新聞?dòng)螒蚧瘋鞑ヌ峁┝俗詈玫南葲Q條件。新聞傳媒機(jī)構(gòu)可以將新聞?dòng)螒騻鞑ダ砟钌钊氲叫侣剤?bào)道的工作中,建立新聞選題化、專題化報(bào)道,使報(bào)道獲得持續(xù)的關(guān)注。這樣不僅避免了新聞?dòng)螒蜷_(kāi)發(fā)所耗費(fèi)的時(shí)間、人力、財(cái)力成本,還充分地發(fā)揮了新聞?dòng)螒蛟诨?dòng)式敘事上的優(yōu)勢(shì)。所以,樹(shù)立媒體的新聞?dòng)螒蚱放?、培養(yǎng)受眾黏性,是未來(lái)新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展方向。
(二)加強(qiáng)新聞?dòng)螒虻某两絺鞑?/p>
隨著計(jì)算機(jī)以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,游戲的展現(xiàn)方式也逐漸多元化。特別是VR(Virtual Reality)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)受到媒體和受眾的廣泛關(guān)注,為新聞的沉浸式傳播提供了強(qiáng)大的技術(shù)支持。VR技術(shù)是利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)與仿真技術(shù)在計(jì)算機(jī)上形成可以交互的環(huán)境。在原有數(shù)字游戲的基礎(chǔ)上,運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及可穿戴設(shè)備,能夠讓受眾有更好的沉浸式體驗(yàn)。VR技術(shù)的引入能夠使受眾更加深入的了解新聞現(xiàn)場(chǎng),突出了新聞?dòng)螒虻慕换ジ泻统两小?/p>
(三)新聞傳播與游戲設(shè)計(jì)跨學(xué)科人才培養(yǎng)
游戲與新聞的結(jié)合將是未來(lái)新媒體傳播的趨勢(shì)之一。目前,一些新聞學(xué)院也將游戲設(shè)計(jì)相關(guān)課程納入其課程體系當(dāng)中,因?yàn)樾侣勅瞬诺挠螒蛩季S培養(yǎng)也是今后新聞?dòng)螒虬l(fā)展的基礎(chǔ)。
盡管新聞?dòng)螒虻纳矸菰谀壳斑€未得到廣泛的認(rèn)同,但不可否認(rèn)的是,新聞與游戲的融合仍是未來(lái)新聞傳播不可避免的趨勢(shì)。新聞?dòng)螒虿皇切侣勁c游戲的簡(jiǎn)單拼湊,需要在內(nèi)容和形式上均達(dá)到最佳的融合點(diǎn)。因此,如何將游戲與新聞傳播相結(jié)合,如何運(yùn)用最新的技術(shù)來(lái)傳播信息,這就需要新聞從業(yè)者不僅要了解傳統(tǒng)新聞傳播與數(shù)字游戲的特點(diǎn),還要克服各種發(fā)展過(guò)程中面臨的挑戰(zhàn),不斷探尋適合新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展策略,這樣才能更好地滿足受眾對(duì)新聞的需求。相信新聞?dòng)螒蛟谔摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)和可穿戴設(shè)備技術(shù)高度發(fā)達(dá)的未來(lái),將完美地融合在一起。
[1] 黃鳴奮.數(shù)字化語(yǔ)境中的新聞?dòng)螒颍跩].重慶郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2014(5):94-100.
[2] 姚靜.新聞?dòng)螒颍盒旅襟w環(huán)境下的互動(dòng)式新聞敘事模式[J].傳媒,2016(8):72-74.
[3] 趙利利.新聞?dòng)螒虻奶攸c(diǎn)及其面臨的挑戰(zhàn)探析[J].新聞研究導(dǎo)刊,2015(24):52.
G206
A
1674-8883(2016)21-0055-02
武曉立(1989—),女,山西人,碩士研究生,助教。