王靜嫻 陳衛(wèi)東
(蘇州科技大學(xué) 新媒體交互設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究所,江蘇 蘇州 215011)
學(xué)前兒童教育手游的設(shè)計(jì)分析*
王靜嫻陳衛(wèi)東
(蘇州科技大學(xué)新媒體交互設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究所,江蘇蘇州215011)
教育手游具有娛樂性的同時(shí),也具有很好的教育性。作為“數(shù)字土著”的當(dāng)代學(xué)前兒童對(duì)手持移動(dòng)終端具有很好的適應(yīng)性,是移動(dòng)手游典型的用戶。作為面向?qū)W前兒童教育手游的設(shè)計(jì)應(yīng)充分考慮到學(xué)前兒童的生理和心里特點(diǎn),應(yīng)做到保持并進(jìn)一步激發(fā)兒童想象力和創(chuàng)造力、以適合其低操作力和低理解力的發(fā)展水平,幫助學(xué)前兒童樹立正確的是非觀、道德觀,培養(yǎng)其理性思維能力的成長。
學(xué)前兒童;教育;手游;設(shè)計(jì)分析
根據(jù)2013年10月份非營利性機(jī)構(gòu)Common SenseMedia針對(duì)美國0~8歲兒童的父母和青少年做的一項(xiàng)調(diào)查顯示:兒童在移動(dòng)設(shè)備(如智能手機(jī)或平板電腦)上花費(fèi)的時(shí)間從兩年前的5分鐘增長到15分鐘,增長了三倍,每天使用一次手機(jī)的頻率也顯著增長,從8%增長到了17%;兒童使用移動(dòng)設(shè)備主要是用來玩游戲和消費(fèi)內(nèi)容,玩游戲占據(jù)第一,占被訪者的63%[1]。學(xué)前兒童也已成為手游的忠實(shí)用戶。作為培養(yǎng)學(xué)生情感認(rèn)知、習(xí)慣養(yǎng)成和手指協(xié)調(diào)技能訓(xùn)練為主的教育手游已經(jīng)成為當(dāng)下幼兒家長關(guān)注的熱點(diǎn),開發(fā)適合學(xué)前兒童學(xué)和玩的手游則是當(dāng)下教育界和企業(yè)界共同關(guān)注的問題。
首先,學(xué)前的3~6歲是個(gè)人想象力、創(chuàng)造力迅猛發(fā)展的黃金時(shí)段。在這期間,由于沒有正式進(jìn)入課堂接受老師專門指導(dǎo)和系統(tǒng)學(xué)習(xí),所以幼兒沒有思想框架束縛,可以對(duì)自己直接或間接的經(jīng)歷材料進(jìn)行隨意地組合和遷移。這個(gè)階段是兒童思維尤其是表象性思維發(fā)展最快的時(shí)期,想象力極為生動(dòng)豐富,并已萌發(fā)了創(chuàng)造性思維,能對(duì)未來有所規(guī)劃,并且他們傾向于通過自己的想象去解釋周圍的世界和模仿成人的社會(huì)性行為活動(dòng),以此來塑造自己的人格[2]。
其次,在兒童的認(rèn)知活動(dòng)中,感知覺起著非常重要的作用。由于3~6歲的兒童活動(dòng)是以行為模仿和動(dòng)作學(xué)習(xí)為基礎(chǔ),肢體引導(dǎo)思維的被動(dòng)性學(xué)習(xí),所以其思維活動(dòng)較為局限且缺乏相對(duì)性和可逆性。
第三,3~6歲是學(xué)前兒童生理和心理發(fā)展的重要時(shí)期,同時(shí)也是他們是非觀和道德觀形成的關(guān)鍵時(shí)期。這時(shí)的兒童樂于發(fā)現(xiàn)、模仿和享受一切新鮮事物,由于兒童的是非觀和道德觀還沒有正確樹立,其行為僅是純粹效仿,不能預(yù)料對(duì)不同事件做統(tǒng)一實(shí)踐的后果。在兒童是非觀和道德觀的模糊時(shí)期,他人應(yīng)做出正確表率,并借助其他有效手段和方法,幫助兒童樹立正確的是非觀和道德觀。
最后,學(xué)前兒童從一個(gè)客觀的“自然人”到主觀的“社會(huì)人”發(fā)展進(jìn)化的必要過程。幼兒控制自己行為的能力是隨著年齡的增長而發(fā)展的,幼兒初期自控能力還比較弱,到幼兒晚期,兒童對(duì)自己行為的控制力有了比較明顯的發(fā)展。因此,對(duì)幼兒自控能力的培養(yǎng),必須考慮其發(fā)展的年齡特點(diǎn)[3]。
針對(duì)學(xué)前兒童豐富的想象力、創(chuàng)造力、理性思維萌芽的出現(xiàn)及發(fā)展、模糊的是非觀、道德觀和較低的操作力、理解力的生理、心理特點(diǎn),結(jié)合手游積極的互動(dòng)性、目標(biāo)定位的精確性、豐富多彩的創(chuàng)意性以及超強(qiáng)的用戶黏性等特點(diǎn),嘗試提出學(xué)前兒童教育手游的設(shè)計(jì)原則,使其一方面滿足學(xué)前教育的啟迪要求,另一方面順應(yīng)兒童天性的自由發(fā)展,為學(xué)前兒童教育事業(yè)提供助力,使學(xué)前兒童在“玩”中健康快樂的成長。
(一)保持并進(jìn)一步激發(fā)想象力、創(chuàng)造力
羅素曾言:“如果孩提時(shí)代的想象力通過適合各年齡的刺激保持得很活躍,那么當(dāng)他以適合成人的方式發(fā)揮作用時(shí),則以后的想象力會(huì)更為活躍。”[4]學(xué)前階段正是兒童想象力、創(chuàng)造力最豐富時(shí)期。
保持學(xué)前兒童想象力、創(chuàng)造力發(fā)展的手游設(shè)計(jì),第一要義就是讓學(xué)前兒童從游戲中學(xué)會(huì)模仿,能夠?yàn)楹罄m(xù)想象發(fā)展提供一定的材料基礎(chǔ)。在智能手機(jī)剛剛流行的前幾年時(shí)間里,一款根據(jù)羅賓漢《貓和老鼠》動(dòng)畫改編的一款電子寵物類游戲《湯姆貓》被大眾瘋狂的下載。湯姆是一只電子寵物貓,每當(dāng)你觸摸它時(shí),它會(huì)做出相對(duì)的反應(yīng),并根據(jù)動(dòng)作發(fā)出各種滑稽的聲音。而湯姆最為人喜愛的地方則是它的模仿功能——只要你對(duì)著它講話,它就會(huì)用各種聲腔重復(fù)一遍。兒童在跟湯姆貓嬉戲中學(xué)會(huì)了表情、動(dòng)作和語言和模仿,知道哪些是開心表現(xiàn),哪些是生氣表現(xiàn),為其后的構(gòu)思想象也提供了材料。
“游戲特別是創(chuàng)造性游戲如角色游戲、表演游戲、結(jié)構(gòu)游戲等對(duì)幼兒創(chuàng)造力的發(fā)展有著重大的促進(jìn)作用?!保?]因而,在進(jìn)一步激發(fā)學(xué)前兒童想象力、創(chuàng)造力的發(fā)展,就是能讓學(xué)前兒童在游戲中學(xué)會(huì)把想象進(jìn)行實(shí)際運(yùn)用和創(chuàng)造,這也是其教育手游設(shè)計(jì)的第二要義?!秾氊惒虏隆肥且豢顚iT針對(duì)2~14歲兒童設(shè)計(jì)的“你演我猜”的游戲。玩法很簡單,一個(gè)人表演或者描述手機(jī)題卡中的文字(不能說出題卡中的文字),另外一個(gè)人猜。這款游戲方式打破了傳統(tǒng)固有的單一游戲模式,而且也將傳統(tǒng)的社交游戲搬到了手機(jī)上。表演者要充分發(fā)揮自己的想象,然后進(jìn)行生動(dòng)的表演和具體語言描述,把自己所看到的文字表達(dá)出來,而另一方也要根據(jù)自己腦中已有的物質(zhì)材料進(jìn)行聯(lián)想對(duì)照,最終猜測(cè)出來。游戲的內(nèi)容和形式及其演示的媒介都極為有趣,對(duì)兒童想象力的發(fā)展和具體想象的實(shí)踐創(chuàng)造也起到了深刻鍛煉。
(二)培養(yǎng)和促進(jìn)理性思維能力的發(fā)展
眾所周知,學(xué)前3~6歲的兒童行為是屬于直覺性行為,也就是感知覺占主導(dǎo)地位的無目的性行為。但這并不意味著學(xué)前兒童沒有理性思維能力,只是理性思維尚處于萌芽狀態(tài),屬于象征性思維階段和直覺的半邏輯思維階段。
“兒童的思維感性、具體和泛靈化,兒童的天性率真、浪漫和頑皮,童話、幻想、假扮和涂鴉是兒童的精神表達(dá)。”[6]因而,要幫助學(xué)前兒童理性思維能力的成長,學(xué)前兒童手游設(shè)計(jì)可以分為三步。
第一步就是“有的放矢”,要從兒童本身興趣出發(fā),以其客觀所需為根本?!坝螒?yàn)閮和峁┝藳]有壓力的問題解決環(huán)境,有利于幼兒從多個(gè)角度思考問題、處理問題并取得成果,促進(jìn)其思維的關(guān)聯(lián)性發(fā)展?!保?]所以,在興趣之后,給予學(xué)前兒童愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境和吸引持續(xù)投入成為設(shè)計(jì)關(guān)鍵。
第二步就是“簡而精”,運(yùn)用與眾不同的創(chuàng)意和簡潔明了的象征性圖案及多種引導(dǎo)認(rèn)知發(fā)展的形狀來代替繁瑣的文字說明。
第三步就是“媒介增效”。學(xué)前兒童教育手游的設(shè)計(jì)除了要注重以圖案表達(dá)故事內(nèi)容和以形狀指導(dǎo)認(rèn)知外,對(duì)于游戲內(nèi)容呈現(xiàn)的平臺(tái)和媒介要有區(qū)別的選擇利用。充分發(fā)揮教育手游的積極互動(dòng)性、超強(qiáng)的用戶黏性和豐富多彩的創(chuàng)意性等特點(diǎn),把游戲的故事機(jī)制、畫面情境和人物角色等,通過學(xué)前兒童的手動(dòng)模式統(tǒng)一結(jié)合起來,讓學(xué)前兒童在玩中成長自己的理性思維。
像游戲《水果寶貝愛思考》,就是一款運(yùn)用不同的圖案和形狀,通過互動(dòng)的創(chuàng)意性場(chǎng)景來提升學(xué)前兒童辨別能力的游戲。這款游戲是屬于經(jīng)營型和策略型的農(nóng)場(chǎng)類游戲。利用開放式的場(chǎng)景配搭自然音效和豐富的動(dòng)態(tài)效果,讓兒童擁有極高的權(quán)利和自由度,充分調(diào)動(dòng)他們的積極性。同時(shí),在游戲的場(chǎng)景中也設(shè)計(jì)和潛藏了各類小游戲,像喂養(yǎng)動(dòng)物、種蔬菜、摘蘋果、拼圖等多種動(dòng)手操作環(huán)節(jié)和游戲關(guān)卡完美結(jié)合,使得兒童左右腦得到均衡發(fā)展。
(三)倡導(dǎo)和樹立正確的是非觀、道德觀
“研究顯示,3~5歲幼兒在不同程度上都能采用四種不同的判斷標(biāo)準(zhǔn)對(duì)不同角色主人公的道德行為作出合理的推斷,且他們的這一推斷能力在3~4、5歲之間獲得了顯著的發(fā)展?!保?]因而,學(xué)前兒童的是非觀、道德觀的形成是一個(gè)變量的積累學(xué)習(xí)過程,并且以依賴和效仿其教育對(duì)象的道德行為示范為標(biāo)準(zhǔn),在此基礎(chǔ)上逐漸演變?yōu)樽陨淼牡赖潞饬繕?biāo)準(zhǔn)。
“游戲能促進(jìn)幼兒在交往活動(dòng)中解除自我中心,學(xué)習(xí)掌握社會(huì)角色(尤其是性別角色),學(xué)習(xí)社會(huì)道德規(guī)范以及培養(yǎng)協(xié)調(diào)和競爭的社交技巧等。”[9]所以,利用游戲來幫助學(xué)前兒童樹立正確的是非觀、道德觀已成為時(shí)代共鳴。但是,錯(cuò)誤的榜樣會(huì)引起錯(cuò)誤的學(xué)習(xí)效仿,最后導(dǎo)致學(xué)前兒童的是非觀和道德觀的嚴(yán)重扭曲。因此,為了教育和引導(dǎo)學(xué)前兒童樹立正確的是非觀和道德觀,學(xué)前兒童手游設(shè)計(jì)需遵循兩個(gè)原則:
一是要把握好內(nèi)容的“度”,切勿含糊不清和錯(cuò)誤引導(dǎo),有準(zhǔn)確的道德示范和清晰的是非衡量標(biāo)準(zhǔn)。
二是要堅(jiān)決拒絕以暴力、色情、病態(tài)等不良因素和手段來吸引用戶、拓展銷路,杜絕錯(cuò)誤的價(jià)值理念傳達(dá)。此外,在創(chuàng)作理念和設(shè)計(jì)的內(nèi)容上也要以教育為設(shè)計(jì)導(dǎo)向,結(jié)合手游的互動(dòng)性、趣味性和超強(qiáng)的用戶黏性等特點(diǎn),把正確的世界觀、價(jià)值觀、人生觀和道德觀、是非觀傳遞給學(xué)前兒童,幫助他們形成良好品質(zhì),把“電子鴉片”便成“教育良藥”。
像《熊大炸飛光頭強(qiáng)》就是典型的反面教材。這款手游以光頭強(qiáng)破壞熊大和熊二居住的森林為背景,熊大自制土大炮,轟炸光頭強(qiáng)。不良的故事背景、粗糙的畫質(zhì)、機(jī)械的投射和盲目的殺戮等,這些不良的動(dòng)機(jī)和因素,在一定程度上影響和阻礙了學(xué)前兒童是非觀和道德觀正確的樹立。像這樣的反面教材在兒童手游的應(yīng)用市場(chǎng)中數(shù)不勝數(shù)。這類手游常以利益為導(dǎo)向,盲目跟風(fēng)改編熱門動(dòng)畫和真人秀節(jié)目,根本不顧及對(duì)學(xué)前兒童是非觀、道德觀的影響。所以,在學(xué)前兒童教育手游的設(shè)計(jì)中,我們要避免殺戮競爭類的手游設(shè)計(jì),進(jìn)而轉(zhuǎn)向團(tuán)結(jié)友愛、互幫互助和共同促進(jìn)的手游設(shè)計(jì)目標(biāo),從而幫助學(xué)前兒童樹立正確的是非觀和道德觀。
(四)配合低操作力、低理解力
相關(guān)研究表明,“雖然內(nèi)在動(dòng)機(jī)有不同的來源,如興趣、好奇心、挑戰(zhàn)和控制,但是在操作定義水平上內(nèi)在動(dòng)機(jī)是等同于興趣的。”[10]因此,在把握其生理和心理特征的基礎(chǔ)上,以興趣為設(shè)計(jì)導(dǎo)向,吸引和激發(fā)學(xué)前兒童的學(xué)習(xí)和操作興趣,進(jìn)而增強(qiáng)他們對(duì)事物的理解力和自身操作能力。
心理學(xué)家維爾納通過實(shí)驗(yàn)證明,兒童尤其是學(xué)齡前兒童,對(duì)于事物的識(shí)別和選擇多根據(jù)事物本身有強(qiáng)烈視覺感染力的色彩進(jìn)行。[11]所以,以色彩為吸引興趣的契機(jī),是學(xué)前兒童教育手游必備的外在條件之一;其次,根據(jù)學(xué)前兒童身體發(fā)育的一般水準(zhǔn),手游的界面和布局設(shè)計(jì)上應(yīng)條理清晰、簡潔明了,頁面中組成元素之間的距離和尺寸也要為其量身定做,便于滿足他們的生理所需,進(jìn)而達(dá)到心理滿足,這是必備的外在條件之二;最后,作為學(xué)前兒童手游設(shè)計(jì)的內(nèi)在核心“豐富的趣味性”,則是得以讓兒童繼續(xù)游戲的內(nèi)在齒條和發(fā)動(dòng)機(jī)。興趣和快樂這兩種情緒體驗(yàn)相互作用、相互補(bǔ)充,進(jìn)一步支持和促進(jìn)幼兒去游戲[12]。所以,在學(xué)前兒童教育手游的設(shè)計(jì)中要牢牢記住和發(fā)展這一點(diǎn),將各個(gè)興趣點(diǎn)連接,才得以順理成章地開展下去。
Wood Blocks for Kids是一款兒童積木拼圖手游。玩家根據(jù)系統(tǒng)所提供的隱拼圖輪廓,從畫面的左上方挑選出不同顏色、不同形狀的木質(zhì)幾何圖形依次拖拽到隱形拼圖輪廓中,最后不同顏色、不同形狀的木質(zhì)幾何圖形拼成實(shí)際圖形,玩家就算勝利。這款手游最大的亮點(diǎn)就是把積木和拼圖進(jìn)行完美的融合,從簡單到復(fù)雜,盡可能的鍛煉兒童的手眼協(xié)調(diào)能力、思維能力、問題解決能力和認(rèn)知能力。漂亮的顏色外觀,有趣的思維內(nèi)容,充分調(diào)動(dòng)了兒童的興趣,激發(fā)了他們積極探索和操作的欲望。因此,在學(xué)前兒童教育手游的設(shè)計(jì)中,通過外在色彩表現(xiàn)和內(nèi)在趣味結(jié)合,是鍛煉學(xué)前兒童操作力和理解力的有效辦法。
在現(xiàn)代媒體的普及和影響下,無論是大人還是兒童,時(shí)間都呈現(xiàn)出碎片化特點(diǎn)。游戲是兒童的天性和存在方式,學(xué)前兒童各種豐富的想象力和創(chuàng)造力也得益于游戲的形式展現(xiàn),同時(shí),“游戲也是學(xué)前兒童最初實(shí)現(xiàn)社會(huì)化,將社會(huì)生活觀念、角色意識(shí)內(nèi)化為主體意識(shí)?!保?3]所以,學(xué)前兒童教育手游的出現(xiàn)是其必然的結(jié)果,把游戲作為“主菜”,教育作為“配菜”,結(jié)合主流媒體發(fā)展,是時(shí)代發(fā)展的必然趨勢(shì)。
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[責(zé)任編輯周個(gè)妹]
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A
1008-7656(2016)02-0034-04
江蘇省現(xiàn)代教育技術(shù)研究2014課題(編號(hào):2014-R-33444);蘇州科技大學(xué)數(shù)字媒體藝術(shù)重點(diǎn)專業(yè)建設(shè)項(xiàng)目(編號(hào):2013ZYXZ-10);蘇州科技大學(xué)教學(xué)研究與改革項(xiàng)目(編號(hào):621542401)
2016-05-25
王靜嫻,蘇州科技大學(xué)新媒體交互設(shè)計(jì)與研究所,碩士研究生,研究方向:數(shù)字娛樂設(shè)計(jì);陳衛(wèi)東,本文通訊作者,蘇州科技大學(xué)新媒體交互設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究所所長,教授,博士,碩導(dǎo),研究方向:新媒體交互設(shè)計(jì)與教育應(yīng)用、教育游戲、未來課堂。