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動(dòng)漫游戲類音樂活動(dòng)在中國(guó)市場(chǎng)的影響力*

2016-03-16 01:04:28廖文琪
關(guān)鍵詞:文化安全音樂活動(dòng)影響力

□廖文琪

(北京小旭音樂文化有限責(zé)任公司,北京 100089)

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動(dòng)漫游戲類音樂活動(dòng)在中國(guó)市場(chǎng)的影響力
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□廖文琪

(北京小旭音樂文化有限責(zé)任公司,北京100089)

摘要:通過分析動(dòng)漫游戲類音樂活動(dòng)的形式和參與者、活動(dòng)的主要內(nèi)容,以及這些活動(dòng)產(chǎn)生的多方面影響力,包括娛樂影響力、商業(yè)影響力、文化影響力、技術(shù)影響力等,提出要從國(guó)家文化安全的角度,重視對(duì)動(dòng)漫音樂活動(dòng)的扶持和引導(dǎo)。

關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游戲音樂;音樂活動(dòng);影響力;文化安全

動(dòng)漫與游戲發(fā)展至今,音樂在各類相關(guān)作品中起到了至關(guān)重要的作用。音樂不僅僅是提供一個(gè)故事的感情基調(diào),或者是烘托氣氛的手段;它還是勾勒故事和抒發(fā)人物情感的技藝,可以直接影響到一部動(dòng)漫作品和游戲作品的體驗(yàn)感。人們通過欣賞體驗(yàn)動(dòng)漫游戲作品的音樂,可以加深對(duì)動(dòng)漫作品中特別審美價(jià)值的感受。近幾年各種動(dòng)漫游戲類音樂活動(dòng)層出不窮,在中國(guó)市場(chǎng)產(chǎn)生了多方面影響力,值得研究和探討。

一、動(dòng)漫游戲類音樂活動(dòng)的形式和參與者

我們根據(jù)動(dòng)漫游戲類音樂活動(dòng)的傳播方式,把它分為線上活動(dòng)和線下活動(dòng)兩類,其中線上活動(dòng)包括音樂論壇、音樂打榜、投票活動(dòng)、彈幕網(wǎng)站、音源游戲等;線下活動(dòng)包括音樂節(jié)、音樂會(huì)、嘉年華、展會(huì)活動(dòng)等方式。

近十年間,國(guó)內(nèi)外動(dòng)漫作品尤其是日本動(dòng)漫,以及各類游戲新作倍出,使得這些作品中膾炙人口的主題曲、插曲的曲目量也隨之上漲。這一系列現(xiàn)象潛在地催化著中國(guó)各大城市,尤其是北京、上海和廣州三地的動(dòng)漫游戲氛圍,過去五年以來,各地出現(xiàn)了以動(dòng)漫游戲類音樂為主題的線下音樂活動(dòng)。比如“中國(guó)同人動(dòng)漫音樂社團(tuán)ANIMANIA偶像專場(chǎng)演出”2012-2015年間就在北京演出多場(chǎng);由國(guó)內(nèi)最大的二次元彈幕視頻網(wǎng)站Bilibili舉辦的Bilibili Marco Link(簡(jiǎn)稱BML)線下音樂會(huì)自2013年于上海梅賽德斯奔馳文化中心舉辦第一屆伊始,兩年內(nèi)迅速擴(kuò)大活動(dòng)規(guī)模,由800人次的小型現(xiàn)場(chǎng)發(fā)展為與華語樂壇一線明星演唱會(huì)并駕齊驅(qū)的萬人現(xiàn)場(chǎng); 2014年,國(guó)內(nèi)資深的游戲音樂制作團(tuán)隊(duì)“小旭游戲音樂”也在北京糖果俱樂部舉辦了“聆音拾年”游戲音樂主題演唱會(huì),得到了近千歌迷的支持,隨之啟動(dòng)了2015年全國(guó)巡回演唱會(huì)計(jì)劃,巡演覆蓋廣州、上海、深圳、成都、杭州等地[1]。

這些線下音樂活動(dòng)的參加人員包括國(guó)內(nèi)外二次元偶像、歌星、動(dòng)漫游戲音樂制作人,也包括畢業(yè)于各大音樂學(xué)院的專業(yè)音樂教師,參加過各種大型音樂演出活動(dòng)的知名音樂工作者等等。

二、動(dòng)漫游戲類音樂活動(dòng)的主要內(nèi)容

1、作者專場(chǎng)。即以某一作者的作品作為專場(chǎng)主題,比如曉調(diào)app組織的《那些動(dòng)畫那些歌》動(dòng)畫音樂,主題是圍繞日本動(dòng)畫大師宮崎駿的動(dòng)畫作品展開,曲目皆由日本音樂大師久石讓先生創(chuàng)作,包括《千與千尋》、《龍貓》、《懸崖上的金魚公主》、《風(fēng)之谷》、《幽靈公主》、《魔女宅急便》和《哈爾的移動(dòng)城堡》等。

2、主題專場(chǎng)。即內(nèi)容根據(jù)某個(gè)主題而組織。比如上海的CCG EXPO“漫中國(guó)風(fēng)——原創(chuàng)動(dòng)漫游戲音樂會(huì)”,以中國(guó)經(jīng)典動(dòng)畫片的主題曲為主題所展開的專場(chǎng)演出,演唱的曲目包括:《秦時(shí)明月》、《我為歌狂》、《寶蓮燈》等中國(guó)知名動(dòng)漫歌曲。

3、綜合型內(nèi)容。即綜合演唱、演奏、舞蹈、舞臺(tái)劇等藝術(shù)表現(xiàn)形式,演繹或改編各個(gè)國(guó)家的經(jīng)典動(dòng)漫作品原聲音樂,游戲作品原聲音樂和動(dòng)漫游戲相關(guān)聯(lián)的同人原創(chuàng)作品。比如The Montage樂隊(duì)于2015年9月在上海人民大舞臺(tái)演出的“真動(dòng)漫游戲音樂巡禮”,其演出的曲目就包括近三十年來膾炙人口的動(dòng)漫游戲主題曲和插曲,包括:《圣斗士星矢》、《灌籃高手》、《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》、《名偵探柯南》、《北斗神拳》、《貓眼三姐妹》、《美少女戰(zhàn)士》、《口袋妖怪》、《數(shù)碼寶貝》、《火影忍者》、《海賊王》、《超級(jí)馬里奧》、《魂斗羅》、《最終幻想》、《天空之城》、《龍貓》、《鐵壁阿童木》、《變形金剛》、《魔神壇斗士》、《魔獸世界》、《合金裝備》、《GT賽車》等。

在此值得一提的是,近年來日本和歐美的動(dòng)漫音樂表演正在悄然搶灘中國(guó)市場(chǎng),中國(guó)早年引進(jìn)動(dòng)畫片《森林大帝》、《花仙子》、《哆啦A夢(mèng)》、《櫻桃小丸子》、《獅子王》、《鐵臂阿童木》等影片的動(dòng)漫歌曲影響了80后們的整個(gè)童年,所以這些歌曲目前被年輕人廣為接受。然而中國(guó)本土動(dòng)漫歌曲卻發(fā)展緩慢。有調(diào)查發(fā)現(xiàn),近十年來國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫作品產(chǎn)量與質(zhì)量大有提升的趨勢(shì),與之相反,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫音樂作品的傳唱度與影響力卻不進(jìn)反退,在80后、90后這兩代動(dòng)漫作品的主要受眾群中,影響最深的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫音樂依然是上個(gè)世紀(jì)80年代《葫蘆娃》、《黑貓警長(zhǎng)》、《海爾兄弟》等老作品中的音樂,2000年以后所誕生的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫作品中,除《喜羊羊》之外,一直沒能出現(xiàn)與以上作品知名度并駕齊驅(qū)的主題曲存在。

雖然我們國(guó)家已取代日本成為世界第一動(dòng)畫生產(chǎn)大國(guó),但國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫音樂創(chuàng)作思路相對(duì)單一,許多新興作品模仿國(guó)外的痕跡明顯,真正本土化的原創(chuàng)太少,而且大都停留在寫給兒童聽的階段,普及程度較低,尚未進(jìn)入主流音樂。相比之下,國(guó)產(chǎn)游戲類音樂作品的質(zhì)量普遍高于國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫,所以在各類動(dòng)漫游戲類音樂活動(dòng)中,往往國(guó)產(chǎn)游戲類音樂作品占有的比例會(huì)比國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫類更高。

三、動(dòng)漫游戲類音樂活動(dòng)多方面的影響力

(一)娛樂影響力

音樂走進(jìn)動(dòng)畫與游戲以后,成為了動(dòng)畫與游戲中間的一個(gè)有機(jī)部分,并發(fā)展成為一種新的音樂體裁。精心打造的旋律與節(jié)奏,感情豐富的歌唱,增強(qiáng)了動(dòng)畫與游戲作品的藝術(shù)表現(xiàn)力,深化了動(dòng)畫作品的主題思想。娛樂消遣和審美體驗(yàn)是文化產(chǎn)品的重要功能,而動(dòng)漫文化正迎合了人們的文化心理追求。隨著各種科技手段在動(dòng)漫領(lǐng)域中的廣泛應(yīng)用,動(dòng)漫中的視覺奇觀、美妙的聽覺享受、以及身臨其境的觸覺感受,極大地滿足了受眾的視聽欲望和心理需求。

高質(zhì)量而經(jīng)典動(dòng)畫音樂往往給人以深刻的心理感受,這些跌宕起伏音樂的起止,是具有專業(yè)性創(chuàng)作水準(zhǔn)的音樂制作人根據(jù)動(dòng)漫作品的需要,配合場(chǎng)景的變化而合理配置音樂的結(jié)構(gòu)布局,準(zhǔn)確而合理地規(guī)劃音樂的長(zhǎng)度,確定音樂風(fēng)格,渲染氣氛,或者配合劇情呈現(xiàn)人物的性格特征、動(dòng)態(tài)特征、心理變化,從而提升動(dòng)漫作品的審美體驗(yàn)。特別是作為娛樂經(jīng)濟(jì)時(shí)代的核心的動(dòng)漫游戲類產(chǎn)業(yè)已形成完整且高效的產(chǎn)業(yè)鏈,不斷向大眾提供具有娛樂價(jià)值的產(chǎn)品和服務(wù),其中動(dòng)漫游戲音樂便是極其具備娛樂價(jià)值的產(chǎn)品,所以才可能在音樂活動(dòng)中進(jìn)行演繹而達(dá)到娛樂效果。

(二)商業(yè)影響力

從商業(yè)意義上來定義,動(dòng)漫“好音樂”是一個(gè)過于宏觀而缺乏具體指向性的概念。因?yàn)閯?dòng)漫與游戲本身作為商品而存在于市場(chǎng)上,其音樂作品也必須考慮到影響力、宣傳效果以及傳唱度這些商業(yè)因素,所以商業(yè)意義上的“好音樂”,更多是為影響力而服務(wù)的“好音樂”。這樣的音樂與傳統(tǒng)藝術(shù)范疇中的“好音樂”在審美衡量標(biāo)準(zhǔn)方面會(huì)產(chǎn)生許多難以調(diào)和的矛盾,在實(shí)際制作過程中也會(huì)因?yàn)檫@些矛盾而引發(fā)出各類難題。所以,真正優(yōu)秀的動(dòng)漫游戲音樂,必須能夠成功調(diào)和這種矛盾,換句話說,真正優(yōu)秀的動(dòng)漫游戲音樂,是可以同時(shí)具備藝術(shù)價(jià)值與商業(yè)價(jià)值的。這就對(duì)新興動(dòng)漫音樂制作人的綜合能力提出了新要求,那就是懂得對(duì)音樂宣傳力進(jìn)行考量,從而在音樂制作過程中做出有利于商業(yè)化的調(diào)整。例如像《喜洋洋與灰太狼》電視版本的主題曲《別看我只是一只羊》,由香港資深音樂人古倩敏填詞作曲以及親自獻(xiàn)唱,這首歌的質(zhì)量在音樂界的風(fēng)評(píng)一直沒有亮點(diǎn),但毫無疑問的是,這首老少皆宜的朗朗上口的曲子是國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫近十年來在商業(yè)上最成功的主題歌。

那么那些質(zhì)量上乘而商業(yè)性缺乏的歌曲將何去何從,這是很多動(dòng)漫游戲音樂人,乃至華語樂壇的音樂人都將長(zhǎng)期思考的問題。所以另一方面,合理借助各類動(dòng)漫游戲相關(guān)的宣傳平臺(tái),成為了輔助一些質(zhì)量?jī)?yōu)秀但缺乏商業(yè)性動(dòng)漫音樂快速進(jìn)入公眾視野的有效方法。例如在互聯(lián)網(wǎng)上,像Bilibili,技術(shù)宅社區(qū)這樣以動(dòng)漫游戲?yàn)橹鞔騼?nèi)容的平臺(tái),每日都有大量動(dòng)漫游戲音樂資源以視頻或音頻的形式在進(jìn)行傳播和分享,甚至可以將其中人氣最高的作品在線下演出中呈現(xiàn)給觀眾;又如在實(shí)體市場(chǎng)中,許多動(dòng)漫游戲不斷擴(kuò)展衍生品領(lǐng)域,出現(xiàn)了包括動(dòng)漫圖書、報(bào)刊、電影、電視、音像制品、舞臺(tái)劇以及與動(dòng)漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)。

如今,動(dòng)漫作為一種特定的表現(xiàn)形式,在整個(gè)傳媒、商業(yè),以及娛樂市場(chǎng)中占據(jù)著越來越重要的位置。早在2003年,香港動(dòng)漫市場(chǎng)營(yíng)業(yè)收入就達(dá)到了46億港元,2004年全球數(shù)字動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值已達(dá)2228億美元,與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值也在5000億美元以上[2]。就受眾而言,國(guó)內(nèi)很大一批青少年,是在變形金剛﹑唐老鴨﹑米老鼠﹑機(jī)器貓﹑圣斗士等國(guó)外動(dòng)畫的陪伴下成長(zhǎng)起來的,從聞名世界的迪斯尼樂園,到各類以動(dòng)漫形象為主題的日常用品,動(dòng)漫和動(dòng)漫音樂已不知不覺融入了我們的生活,而伴隨而來的也是商業(yè)元素進(jìn)入市場(chǎng)。

(三)文化影響力

音樂進(jìn)入動(dòng)畫以后,成為動(dòng)畫這個(gè)綜合藝術(shù)的一個(gè)有機(jī)部分,是一種新的音樂體裁。它在突出動(dòng)畫的感情、加強(qiáng)動(dòng)畫的戲劇性、渲染動(dòng)畫的氣氛方面起著特殊的作用,聲畫結(jié)合更能表現(xiàn)人物的內(nèi)心世界,反映生活的復(fù)雜性、多面性,從而表達(dá)動(dòng)畫豐富的內(nèi)涵。

任何一種文化產(chǎn)品都承載著一個(gè)國(guó)家的文化形態(tài)和價(jià)值取向,并且體現(xiàn)著不同的意識(shí)形態(tài),動(dòng)漫游戲音樂也不例外。作為一種生命力旺盛的藝術(shù)形式和文化傳播形式,中國(guó)動(dòng)漫游戲音樂承載著傳承中化民族文化的重要責(zé)任和使命。動(dòng)漫中音樂的旋律與節(jié)奏,能夠輕松地跨越不同國(guó)家和民族之間語言障礙。在動(dòng)漫傳播過程中,動(dòng)漫作品本身作為以?shī)蕵窞槟康牡囊暵牱?hào)能夠影響受眾的思想觀念、思維模式和價(jià)值判斷,并能使傳播國(guó)的文化和價(jià)值觀體系潛移默化地滲透到受眾,產(chǎn)生文化認(rèn)同。在這一點(diǎn)上,日本動(dòng)漫音樂尤為典型,所以早在90年代,日本動(dòng)漫音樂已經(jīng)與主流文化娛樂產(chǎn)業(yè)形成了一體化并邁向國(guó)際化的趨勢(shì)。主流樂壇各類演出中無時(shí)無刻不滲透著與動(dòng)漫游戲相關(guān)的音樂作品,如大黑摩季演唱灌籃高手主題曲《眼中只注視著你》,水樹奈奈專為各類動(dòng)漫游戲獻(xiàn)唱,而被視為國(guó)寶級(jí)的二次元偶像,更有甚者,這種現(xiàn)象滲透到了華語樂壇,比如華語樂壇天后級(jí)女歌手王菲就曾為日本知名角色扮演類游戲《最終幻想8》獻(xiàn)唱主題曲《eyes on me》。諸如此類的現(xiàn)象從其背后分析,動(dòng)漫游戲音樂會(huì)引導(dǎo)一個(gè)國(guó)家的文化形態(tài)對(duì)另一個(gè)國(guó)家的人文環(huán)境進(jìn)行滲透,然而在這一點(diǎn)上,中國(guó)動(dòng)漫游戲中的音樂作品顯得尤為缺少?gòu)埩Α?/p>

(四)技術(shù)影響力

從音樂技術(shù)上來分析,動(dòng)漫與游戲音樂的制作過程中,包含有填詞、作曲、人聲錄制、器樂錄制、混音、母帶制作等一系列制作手段,最后通過放映動(dòng)畫與游戲進(jìn)行才能體現(xiàn)它們的藝術(shù)功能和效果。同時(shí),隨著錄音技術(shù)和配器技術(shù)和發(fā)展,極大地豐富了音樂的音色和配器效果。所以,在動(dòng)漫游戲類音樂活動(dòng)進(jìn)行時(shí),各項(xiàng)技術(shù)指標(biāo)和設(shè)備需求也必須相應(yīng)達(dá)標(biāo),才能給予廣大觀眾最佳的體驗(yàn)感,比如流行的網(wǎng)絡(luò)游戲中,中國(guó)古典仙俠類需要配合清新、悠揚(yáng)帶有中國(guó)古典韻味的背景音樂,大量采用傳統(tǒng)民族樂器演奏,典型的作品有《劍網(wǎng)3》的背景音樂;歐洲魔幻題材的游戲則需要帶有明顯歐洲中世紀(jì)感覺的背景音樂,需要用到大編制的管弦樂團(tuán)來體現(xiàn)氣勢(shì)磅礴的魔幻史詩(shī)背景,最著名的當(dāng)屬暴雪的《魔獸世界》;又如Yamaha的虛擬偶像初音未來和近年來在亞太地區(qū)乃至世界范圍內(nèi)風(fēng)靡一時(shí)的日本手機(jī)游戲《Lovelive》,作為校園偶像類題材作品,不僅適時(shí)地推出了相關(guān)動(dòng)畫作品,更將片中所有主角聲優(yōu)打造成了全民偶像,利用世界級(jí)藝人的一線技術(shù)設(shè)備在線下舉辦大型演唱會(huì),讓聲優(yōu)與專業(yè)的流行樂樂隊(duì)合作,當(dāng)場(chǎng)獻(xiàn)唱并模仿動(dòng)畫及游戲中的經(jīng)典對(duì)白橋段,給予了粉絲們極佳的視聽享受,也促進(jìn)了技術(shù)層面的人員形成交流的社群,目前這種交流,形成了所謂的“技術(shù)宅”,有效提升了國(guó)內(nèi)動(dòng)漫音樂技術(shù)層的專業(yè)水平。

四、對(duì)動(dòng)漫游戲類音樂活動(dòng)的思考

音樂是全人類最原始的共同語言,因?yàn)橐魳繁旧砭邆涞男膳c節(jié)奏兩大屬性,是通過富有音高和時(shí)值排列規(guī)律的一個(gè)個(gè)音符構(gòu)成,這些音符所形成的樂音,在各類樂器演奏的優(yōu)化過程之下,比文字認(rèn)知力更高,易記程度更強(qiáng),能給予人類最純粹的感官體驗(yàn),在中國(guó),對(duì)音樂這一點(diǎn)屬性的重視程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及日本乃至西方國(guó)家,回顧歷史,我們的《木蘭辭》只留下了“唧唧復(fù)唧唧,木蘭當(dāng)戶織”的說辭,而原始的節(jié)奏和音高已經(jīng)通通失傳;我國(guó)歷史上的《胡笳十八拍》、《高山流水》、《漢宮秋月》、《平沙落雁》也都只聞其名而不聽其聲,我們需要注意到國(guó)內(nèi)動(dòng)漫事業(yè)數(shù)量繁榮,但民族文化符號(hào)性元素缺失的尷尬局面。目前綜合中國(guó)的動(dòng)漫游戲類作品分析,給人以產(chǎn)量領(lǐng)先、質(zhì)量次之、文化蘊(yùn)含不夠豐富的印象。如果想要在現(xiàn)有基礎(chǔ)上加強(qiáng)文化價(jià)值與商業(yè)傳播力度,絕不可像某些守舊的動(dòng)漫游戲制作思路所提出的那樣,只注重動(dòng)漫故事和畫面的質(zhì)量。

動(dòng)漫與游戲類文化產(chǎn)品的傳播不是簡(jiǎn)單的演播,必須要做到動(dòng)漫各種要素一體化、高聯(lián)動(dòng)才能互相烘托和借力,產(chǎn)生傳播力倍增效果,而各類動(dòng)漫游戲音樂類活動(dòng)是傳播動(dòng)漫游戲文化的有力手段之一。對(duì)于一個(gè)動(dòng)畫或者游戲制作團(tuán)隊(duì)

(下轉(zhuǎn)P32)

作者簡(jiǎn)介:廖文琪( 1985—),男,湖南長(zhǎng)沙人,北京小旭音樂文化有限責(zé)任公司設(shè)計(jì)師,中國(guó)人民大學(xué)在職碩士研究生。

*收稿日期:2015-1-29

中圖分類號(hào):F713.58: J114

文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1008-4614-( 2016) 01-0024-04

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