李明
摘 要:在亞馬遜以11億美金的天價收購Twitch之后,游戲直播一下子處于聚光燈下。本文中將結(jié)合游戲直播平臺現(xiàn)狀,主要根據(jù)其特殊性探討游戲直播平臺品牌的塑造。我會先闡述游戲直播的定義和其特殊性,接著剖析游戲直播的構(gòu)成要素,提出其存在的問題,最后從互聯(lián)網(wǎng)品牌塑造和其核心內(nèi)容塑造兩個角度對游戲直播平臺品牌塑造進(jìn)行探索。
關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng);游戲直播;品牌
1 游戲直播平臺品牌概述
游戲直播平臺,其實是提供玩家實時游戲直播的交互性流媒體平臺。根據(jù)《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,中國游戲客戶端數(shù)量約為1.58億,其中游戲直播占了近1/3為4935千萬,而隨著游戲直播平臺錄制技術(shù)的提高和手機移動端的發(fā)展,業(yè)內(nèi)預(yù)計2016年游戲直播的用戶將會破億。根據(jù)麥特卡夫定律,網(wǎng)絡(luò)價值同用戶數(shù)量的平方成正比,這一用戶資源很快吸引大量資源的投入。
在中國,游戲產(chǎn)業(yè)本身就是頗具爭議的產(chǎn)業(yè),在其發(fā)展中挫折不斷,即使在2005年被列為國家第99項正式體育項目,受到國家扶持之后,抵制的大環(huán)境依然存在。而直播產(chǎn)業(yè)也是飽受非議的,從最初的秀場,到后來的多元化,雖然加入了許多的正常直播欄目,但是擦邊球一直是無法回避的問題。
從歡聚時代( YY)設(shè)立獨立的游戲直播平臺——虎牙,到戰(zhàn)旗、斗魚和imba的成立,加上kk唱響的加入使得競爭更加激烈,在如此環(huán)境下,塑造一個成功的品牌,勢在必行。
在這里首先要明確的一個概念是,游戲直播平臺是網(wǎng)絡(luò)品牌,所謂的網(wǎng)絡(luò)品牌是以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的品牌,一旦脫離互聯(lián)網(wǎng),就沒有生存空間的品牌。這和傳統(tǒng)品牌進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)營銷是有本質(zhì)區(qū)別的。網(wǎng)絡(luò)品牌具有創(chuàng)新性、以消費者為中心,虛擬性、強競爭性等等,在游戲直播品牌中最值得關(guān)注的就是交互性。說到交互性,不得不說到直播品牌中對交互性起到至關(guān)重要的因素——游戲主播。
2 游戲直播品牌塑造存在的問題
所謂的游戲主播,簡單而言就是玩游戲給觀眾看的人。通常消費者可以看到主播玩游戲的第一視角,一般情況下,主播也會打開攝像頭以保證是真人直播,消費者可以看到主播的表情,所處環(huán)境。玩家可以通過發(fā)送彈幕來和主播以及其他消費者進(jìn)行互動。主播可以直接用語音進(jìn)行回復(fù)?;ヂ?lián)網(wǎng)跨越地域的特性使得這一交流大大加強。
根據(jù)品牌專家大衛(wèi)·愛克提出的品牌構(gòu)成的四層面:產(chǎn)品的品牌、企業(yè)的品牌、人的品牌、符號的品牌。在游戲直播中,主播可以說是占據(jù)了其中的三個層面,因為他既是游戲直播的內(nèi)容生產(chǎn)者也是和受眾關(guān)系的主導(dǎo)者,更是游戲直播平臺的符號。因此,很多時候,不管是直播平臺本身還是受眾,都將游戲直播平臺品牌等同于幾個知名主播。游戲直播品牌在很多人看來是可以和主播質(zhì)量劃等號的?;谶@樣的邏輯,平臺簽約的主播名氣大,帶來的粉絲就多,那么平臺對用戶的占有量自然就多,名氣自然就越大,帶來的粉絲經(jīng)濟就越多。在這一條循環(huán)鏈中游戲主播自然是最中心的一環(huán)。但是依賴于主播也帶了許多問題
1、作為品牌的構(gòu)成要素,過分依賴于主播大大增加了品牌的風(fēng)險能力。
2、游戲直播平臺作為一個公共交流的場所,具有著文化傳播的功能,受到意識形態(tài)的管控,而低俗的主播或者受眾都會影響游戲直播品牌價值的構(gòu)建,因為其不當(dāng)?shù)难孕袝p害企業(yè)的核心價值。
3、游戲直播品牌的另一個重要問題就是游戲直播的版權(quán)問題。一旦某個直播的游戲侵犯版權(quán),可能會導(dǎo)致這一個項目的消失而導(dǎo)致直播品牌的嚴(yán)重受損。在互聯(lián)網(wǎng)平臺里,馬太效應(yīng)十分明顯,強者或許可以借此掌握一切。
3 對于游戲直播品牌建設(shè)的構(gòu)想
對于上述的三個問題,直播平臺應(yīng)從幾個角度來思考
一、加強品牌識別能力。從品牌構(gòu)成要素來講還包含了標(biāo)識、符號、屬性名稱等。而大多數(shù)游戲平臺挖空心思在對主播的挖掘上,對此并沒有做的很好,甚至是粗糙,比如虎牙,標(biāo)示雖然與名字和視頻緊密相連,但是沒有與游戲主緊密結(jié)合,而斗魚、戰(zhàn)旗則更為粗糙,以至于筆者看幾年直播,都只能隱約記得輪廓。這一點不管是從消費者心理聯(lián)想和對企業(yè)核心價值認(rèn)知來說都是失敗的。他們完全忽略了品牌標(biāo)識的重要性。
二、主播打造。主播與游戲直播平臺而言就和品牌資源一樣,分為存量和流量,存量是品牌現(xiàn)有的資源,而更重的是流量,更更重要的是流量的質(zhì)量。擁有明星主播固然重要,但是過分依賴某一個或者著說某一類主播,則品牌的抗風(fēng)險能力太弱。主播的個體性太強隨意性太大,很可能因為一次炒作或者無意的話語而導(dǎo)致對主播權(quán)利的喪失。因此游戲平臺在引進(jìn)主播的同時,在尊重的主播個性的基礎(chǔ)上,也應(yīng)該對主播有所限制,同時著力于打造培養(yǎng)自己平臺內(nèi)的主播,最后還要為主播創(chuàng)造一個好的直播環(huán)境。這樣才能做到流量與存量并重。
三、承擔(dān)社會責(zé)任,杜絕低俗內(nèi)容。游戲直播,利用互聯(lián)網(wǎng)面向大眾進(jìn)行實時播報,還能通過彈幕進(jìn)行互動,具有廣泛性、及時性、真實性和互動性,因此深受玩家的喜愛,但文化的傳播必定要受到國家意識形態(tài)的管控。文化產(chǎn)業(yè)對政策的敏感度很高,尤其是游戲產(chǎn)業(yè)本身在中國就是一個頗具爭議的產(chǎn)業(yè),而在此基礎(chǔ)上的色情噱頭更顯得這個產(chǎn)業(yè)混亂不堪,在這種情況下,游戲直播平臺要抓住自己核心內(nèi)容,不能打擦邊球,這在大環(huán)境看來好像是很愚蠢的行為,因為依靠擦邊球來獲取大量的客戶是一種有效的手段。但從長期來看,這是有損于品牌價值的,能夠做到這一點的游戲直播平臺才能在未來脫穎而出。
四、游戲版權(quán)是否為致命傷?現(xiàn)在對于游戲直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,大多人都保持悲觀的態(tài)度,除了盈利模式、消費習(xí)慣等問題之外,很多文章都提及了版權(quán)這樣一個問題。這是因為騰訊占據(jù)高人氣游戲《英雄聯(lián)盟》開發(fā)公司美國Roit的90%版權(quán)。若是騰訊建立游戲直播平臺,當(dāng)其要壟斷該游戲的直播版權(quán)時,對于其他直播平臺是一個巨大的打擊。實際上情況并沒有那么糟糕。
1、騰訊是否擁有個人直播的生殺權(quán)還是有待商榷的,因為電子競技是我國正式的體育項目,正如體育賽事本身是沒有版權(quán)的,但是賽事的組織方可以壟斷直播權(quán)。而騰訊并不能說一個完全的賽事組織人。而且個人對于賽事的評述也是享受版權(quán)的,尤其是當(dāng)消費者花錢購買網(wǎng)絡(luò)賽事門票時,他是享有這份權(quán)利的。
2、一旦騰訊追究版權(quán)時,其他游戲也會爭相效仿,這對游戲直播和游戲產(chǎn)業(yè)來說都是大家不想看到的。而且不可能每個游戲都壟斷自己的直播權(quán),進(jìn)行自主,這樣的花費與取得的收益未必成正比。相反如果將直播權(quán)轉(zhuǎn)讓出去,不僅能夠免費提升游戲人氣,還能向游戲直播平臺收取費用,這對大家而言都是有利的。正如上文所說的馬太效應(yīng),騰訊的企鵝帝國已經(jīng)太龐大了,任何領(lǐng)域都想插一手,但是這樣造成的負(fù)面效應(yīng)也是明顯的,戰(zhàn)線拉的太長,容易受到狙擊。騰訊已經(jīng)從最初的瘋狂擴張到現(xiàn)在的收縮、整合,相信此時的騰訊不會在游戲直播領(lǐng)域作出如此集火的事情。
五、游戲直播主播、平臺應(yīng)敢于維護自己的權(quán)利。很多時候,受眾有侵犯主播的肖像權(quán),以及作品的傳播權(quán),甚至線下騷擾的行為。但是至今沒有哪個平臺維護過自己的的合法權(quán)益,雖然網(wǎng)絡(luò)權(quán)利的追究是很難的。如果游戲平臺勇于維護自己的權(quán)利,哪怕只是一次嘗試,也是一種進(jìn)步,以及給受眾的一種信號與約束。更能維護品牌的核心價值,相信對許多主播而言也是一個有力的吸引條件。
總之,游戲直播平臺品牌的塑造還有很長的一段路要走,但是在這個過程中必須要堅持自己的核心文化,做好品牌識別,摸索出自己的直播機制,承擔(dān)社會責(zé)任,并積極做好防風(fēng)險機制,才能在品牌的競爭中獲得勝利。
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