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網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的法律性質(zhì)探討
——基于耀宇公司訴斗魚公司一案的分析

2016-12-18 02:30:12徐書林
關(guān)鍵詞:獨創(chuàng)性著作權(quán)法比賽

徐書林

(北京郵電大學(xué) 人文學(xué)院,北京100876)

網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的法律性質(zhì)探討
——基于耀宇公司訴斗魚公司一案的分析

徐書林

(北京郵電大學(xué) 人文學(xué)院,北京100876)

網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的著作權(quán)保護問題受到人們的持續(xù)關(guān)注。2015年耀宇公司起訴斗魚公司侵犯著作權(quán)及不正當(dāng)競爭的案件成為熱門案件,引發(fā)了人們對網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的法律性質(zhì)問題的探討。法院經(jīng)過審理認定了斗魚公司的不正當(dāng)競爭行為,但并未認可網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的作品屬性。然而,法院的理由不足以令人信服。剖析作品的本質(zhì)并與網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面進行對比后,發(fā)現(xiàn)雖較之于傳統(tǒng)比賽畫面,網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面存在諸多特殊性,但這并無礙網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的作品屬性,而網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)方是權(quán)利人,直播方可以通過與版權(quán)方簽訂協(xié)議獲得傳播網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的權(quán)利,而比賽中的玩家雖然使用了網(wǎng)絡(luò)游戲中的素材,但并不是權(quán)利人。在網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面?zhèn)鞑サ谋Wo上,確實存在法律空白,應(yīng)予以重視。

網(wǎng)絡(luò)游戲;比賽畫面;作品;知識產(chǎn)權(quán)

2015年9月,上海市浦東新區(qū)人民法院就上海耀宇文化傳媒有限公司(以下簡稱“耀宇公司”)訴廣州斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡稱“斗魚公司”)著作權(quán)及不正當(dāng)糾紛一案作出一審判決,以斗魚公司構(gòu)成不正當(dāng)競爭判定耀宇公司勝訴,但否定了網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的作品性質(zhì)。2016年5月,上海知識產(chǎn)權(quán)法院維持一審判決,駁回斗魚公司的上訴。下面將以該案爭議及法院判決為基礎(chǔ),對網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的性質(zhì)進行深入探討。

一、案件回顧

1.案情簡介

DOTA2(中文名“刀塔2”)是一款風(fēng)靡全球的網(wǎng)絡(luò)游戲。2015年初,首屆DOTA2亞洲邀請賽在上海舉行。耀宇公司經(jīng)DOTA2中國大陸地區(qū)代理商完美公司的授權(quán)承辦比賽,并取得賽事的獨家視頻轉(zhuǎn)播權(quán)。而斗魚公司未經(jīng)授權(quán),以通過客戶端旁觀模式截取賽事畫面配以主播點評的方式實時直播該賽事,且直播時使用了耀宇公司的標(biāo)識。2015年2月耀宇公司將斗魚公司訴至法院。耀宇公司認為,其就涉案賽事形成的音像視頻內(nèi)容,受著作權(quán)法保護,他人擅自通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播該作品,侵害了其信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán);原告、被告之間存在同業(yè)競爭關(guān)系,被告的行為還構(gòu)成不正當(dāng)競爭。同年9月,上海市浦東新區(qū)人民法院對本案做出一審判決,認定斗魚公司構(gòu)成不正當(dāng)競爭,賠償原告經(jīng)濟損失100萬元,合理費用10萬元,并刊發(fā)聲明消除影響,同時駁回原告的其余訴訟請求。后斗魚公司不服該判決,上訴至上海知識產(chǎn)權(quán)法院。2016年5月,上海知產(chǎn)法院二審判決駁回上訴,維持原判。[1]

2.法院對于網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面性質(zhì)的認定

本案判決引人關(guān)注的一個重要問題是:網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面是否構(gòu)成《中華人民共和國著作權(quán)法》(簡稱《著作權(quán)法》)意義上的作品。一審法院審理認定:“我國著作權(quán)法保護的對象是在文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果。由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設(shè)計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規(guī)則、通過各自操作所形成的動態(tài)畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現(xiàn)形式,比賽過程具有隨機性和不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構(gòu)成侵害著作權(quán)?!?上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書[Z].

簡而言之,法院認為網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面不具有可復(fù)制性,無創(chuàng)新性可言,因而認定其不屬于作品,不受著作權(quán)法保護。然而,法院的判決理由難以令人信服,引發(fā)了不小的爭議。

二、作品、網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面

1.作品的認定

一審法院并未認定網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面是著作權(quán)法下的作品,在對法院的認定做出評判前,有必要對作品的概念和認定標(biāo)準做進一步厘清。

我國《著作權(quán)法》第三條對作品的范圍做了確切規(guī)定,共將作品分為九類,但同大多數(shù)國家一樣并未對作品的概念下一個明確的定義,而我國《著作權(quán)法實施條例》第二條則規(guī)定:“著作權(quán)法所稱作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果?!?/p>

但作品的概念并不等于作品的本質(zhì),在數(shù)字技術(shù)對知識產(chǎn)權(quán)理論體系造成巨大沖擊的今天,對作品本質(zhì)的探討,顯得尤為重要。

基于以上相關(guān)法律規(guī)定,認為作品的本質(zhì)需包含以下三部分。

(1)作品必須具有獨創(chuàng)性

作品的獨創(chuàng)性是指作品是作者通過自己的勞動獨立構(gòu)思并獨立創(chuàng)作完成的智力勞動成果。獨創(chuàng)性是著作權(quán)法關(guān)注和保護的重點,也是作品價值的集中體現(xiàn)。

(2)作品必須有可固定的載體

作品必須是可以被人們所感知的,著作權(quán)法保護的是表達而非思想,這種“思想-表達兩分法”已經(jīng)成為共識,因此若想成為作品,那么必須可依附在某種載體上,例如,形成紙上的文字、書畫等。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)的作品載體已經(jīng)不能適應(yīng)時代的要求,作品的數(shù)字化形式逐漸得到認可。2006年頒布的《最高人民法院關(guān)于審理涉及計算機網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第2條規(guī)定,“受著作權(quán)法保護的作品,包括著作權(quán)法第三條規(guī)定的各類作品的數(shù)字化形式;在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下無法歸于著作權(quán)法第三條列舉的作品范圍,但在文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的其他智力創(chuàng)作成果,人民法院應(yīng)當(dāng)予以保護?!?/p>

(3)作品必須具有可復(fù)制性

“知識產(chǎn)權(quán)是一種特殊的物,主要特性在于其可被同時分享性。一個知識產(chǎn)品可以由許多人同時使用?!盵2]作品若僅能由作者自己掌握,便無法對科學(xué)、藝術(shù)領(lǐng)域做出貢獻,這也違反了知識產(chǎn)權(quán)法的立法目的。因此,只有可以通過某種形式進行復(fù)制的創(chuàng)作才能稱之為作品。

據(jù)此,若要認定某事物為作品,其必須滿足三個要求,即須具有獨創(chuàng)性,須有可固定的載體以及具有可復(fù)制性。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面

網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面究竟是否屬于作品,有賴于其是否滿足作品的三項要求。在此之前,有必要分清楚網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面為何物。

網(wǎng)絡(luò)游戲是計算機軟件,而計算機軟件屬于《著作權(quán)法》第三條中的第八類作品,其受《著作權(quán)法》保護沒有爭議。但網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是否也屬于《著作權(quán)法》所保護的作品則未有定論。在這里,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與網(wǎng)絡(luò)游戲是不同的概念。所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都由游戲引擎和游戲資源庫組成,游戲引擎指的是其中的計算機程序,而游戲資源庫是指含有各種音頻、視頻、圖片、文字文件的素材庫。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面便是游戲引擎程序調(diào)用游戲資源庫中的素材內(nèi)容或根據(jù)用戶設(shè)定對外臨時呈現(xiàn)的效果。[3]

玩家使用網(wǎng)絡(luò)游戲的目的在于追求其競技性,網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)方為了滿足玩家這一要求,不得不授權(quán)玩家使用其游戲資源庫中的素材。雖然玩家調(diào)用這些素材是網(wǎng)絡(luò)游戲得以進行的必要步驟,但是并不能因此抹滅網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)方在創(chuàng)建游戲資源庫時付出的智力成果。雖然這些素材因為玩家的使用進入玩家的視野,但玩家僅可以以操作游戲的目的使用這些素材,而是否可以以其他方式進行使用,則有賴于雙方協(xié)議中的規(guī)定,而不能據(jù)此當(dāng)然獲得改編權(quán)、復(fù)制權(quán)等其他權(quán)利。網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)方在玩家注冊時都要求其同意相關(guān)的用戶協(xié)議。以本案中的DOTA2為例,玩家注冊時須同意《完美通行證用戶協(xié)議》?!队脩魠f(xié)議》中明確寫明“完美世界提供的與產(chǎn)品和服務(wù)有關(guān)的全部信息、資料、技術(shù)(包括相關(guān)的軟件)的著作權(quán)、專利權(quán)、商標(biāo)、商業(yè)秘密、其他知識產(chǎn)權(quán)、所有權(quán)或其他權(quán)利,均為完美世界或其權(quán)利人所有。用戶僅有權(quán)使用上述數(shù)據(jù)和信息?!惫释婕也荒軅鞑ゾW(wǎng)絡(luò)游戲畫面中的素材。另一方面,當(dāng)直播方對網(wǎng)絡(luò)游戲比賽進行直播后,該畫面仍應(yīng)屬于適格的權(quán)利人。之所以在特定平臺上進行直播就是為了限制傳播途徑以期獲得商業(yè)回報,如若一經(jīng)播放權(quán)利即被用盡,這種商業(yè)價值的實現(xiàn)將大打折扣。實踐中,確實有許多用戶將自己的游戲比賽畫面上傳至網(wǎng)上,網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)方與直播方對此也未予以制止。這是因為普通玩家出于自娛自樂傳播的自己游戲比賽的畫面并不會引起其他玩家的關(guān)注,不具有商業(yè)價值,網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)方與直播方不必對此進行干涉。但是,技術(shù)嫻熟的高級玩家參加的比賽具有十足的觀賞性,知名的游戲玩家擁有數(shù)量龐大的粉絲群體,每次比賽都會引起大量的關(guān)注,粉絲還會在游戲進行過程中向玩家贈送購買自直播方的虛擬禮物,而直播方還會對進行觀看的用戶收取“門票”。因此,這類比賽具有很高的商業(yè)價值,網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)方、直播方對這些比賽的比賽畫面的傳播行為自然也就表現(xiàn)出更多的關(guān)注。

三、傳統(tǒng)比賽畫面與網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面

目前,關(guān)于包括足球賽事直播畫面、籃球比賽直播畫面等在內(nèi)的傳統(tǒng)比賽的畫面是否屬于作品的問題已經(jīng)引發(fā)了學(xué)界廣泛的討論,但是網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面與之相比具有諸多特殊性,不能將關(guān)于傳統(tǒng)比賽畫面的討論簡單應(yīng)用于對網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的法律性質(zhì)的討論中。

1.傳統(tǒng)比賽畫面

在此,需要明確一個前提,即各類比賽本身不具有獨創(chuàng)性。比賽的人員在比賽中的表現(xiàn)并不是他們有意為之,并不是文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性的表達,因此比賽本身不是作品。但是,通過電視、網(wǎng)絡(luò)等媒介看到的比賽畫面并不是純粹隨機產(chǎn)生的畫面。首先,“從體育賽事節(jié)目的制作過程來看,體育賽事節(jié)目的制作并非機械地記錄客觀發(fā)生的事件,而是類似于電影的制作過程?!盵4]所看到的電視畫面是經(jīng)過選擇的畫面,“其獨創(chuàng)性主要體現(xiàn)在對機位的設(shè)置和對多臺攝像機所拍畫面的取舍與編排?!盵5]其次,在比賽的直播過程中通常配有解說員,解說員對比賽進行實時的點評,這些點評是基于其專業(yè)知識、賽事經(jīng)驗所做的表述,不同的解說員有不同的解說風(fēng)格和解說表達,因此在這種情況下,比賽畫面所伴有的聲音也是獨創(chuàng)性的表達。北京市朝陽區(qū)法院在審理北京新浪互聯(lián)信息服務(wù)有限公司訴北京天盈九州網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司侵犯著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛一案中正是依據(jù)上訴理由認定觀眾通過媒介看到的畫面屬于作品。*北京市朝陽區(qū)人民法院(2014)朝民(知)初字第40334號民事判決書[Z].

因此,雖然傳統(tǒng)比賽本身不受著作權(quán)法保護,但通過電視、網(wǎng)絡(luò)、廣播等媒介所觀看或收聽到的比賽其實是結(jié)合了編導(dǎo)畫面篩選、解說員獨特評論的視聽作品,應(yīng)當(dāng)認定為以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,受《著作權(quán)法》保護。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的特殊性

當(dāng)我們討論網(wǎng)絡(luò)游戲比賽時,情況卻有所不同。

(1)本案中,網(wǎng)絡(luò)游戲比賽過程中有雙方各五名玩家,每名玩家只能看到自己的比賽畫面,直播方會在觀戰(zhàn)系統(tǒng)中進行賽事直播。DOTA2的觀戰(zhàn)系統(tǒng)提供導(dǎo)播視角、自由視角、玩家視角和英雄追蹤四個直播視角。通過自由視角,觀看者可以自由選擇觀看區(qū)域;通過玩家視角,觀看者可以選擇一位玩家,觀看到與其相同的畫面;通過英雄追蹤,觀看者可以選擇一個英雄人物,觀看到以此英雄為中心的追蹤畫面;通過導(dǎo)播視角,觀看者看到的畫面是直播方從以上三種視角中所實時選擇的視角。實踐中,直播方主要以自由視角進行直播。同時,在DOTA2觀戰(zhàn)系統(tǒng)中,可以選擇屏蔽直播方的解說而只保留游戲本身的音效。

和傳統(tǒng)比賽畫面不同,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的鏡頭選擇十分有限,沒有特寫、回放、慢鏡頭,自由視角與所觀看區(qū)域的玩家視角、英雄追蹤視角也大同小異,對賽事直播的精彩程度影響很小。視角之間的切換遠達不到現(xiàn)實比賽中的角度變化的程度,因此并不能認定視角之間的切換是在對比賽畫面進行編輯。當(dāng)然,在直播平臺觀看比賽時,通常會伴有解說,基于上述關(guān)于有解說的比賽畫面的分析,應(yīng)當(dāng)認為其同樣是具有獨創(chuàng)性表達的作品。但是,數(shù)字環(huán)境下的網(wǎng)絡(luò)游戲比賽顯然更為復(fù)雜。就本案而言,該比賽雖然有實時直播,但可以選擇屏蔽掉解說聲音,斗魚公司獲取的就是屏蔽了解說的純粹的比賽畫面,并在此基礎(chǔ)上進行了自己的解說。因此,較之現(xiàn)實比賽,顯然網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下第三方對于畫面可為的操作有更多選擇。

(2)和傳統(tǒng)比賽畫面不同,網(wǎng)絡(luò)游戲的場景、人物、音樂、動畫效果等都經(jīng)游戲版權(quán)方事先制作,且這些制作為游戲版權(quán)方所創(chuàng)設(shè),并非根據(jù)某項公認的規(guī)則或行業(yè)規(guī)范來制定。比如,籃球運動的規(guī)則、場地要求等都有統(tǒng)一的規(guī)定,但是一個網(wǎng)絡(luò)游戲,其規(guī)則、情節(jié)、背景等都由游戲版權(quán)方自行設(shè)定,其在這一點上區(qū)別于傳統(tǒng)的比賽。

(3)和傳統(tǒng)比賽不同,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家是通過操控游戲人物來完成比賽,其參與性受到游戲版權(quán)方事先設(shè)定的代碼的限制。玩家不過是在事先設(shè)定的背景、人物、音樂、動畫效果等代碼之下,通過操作不斷調(diào)動各個代碼,使得死寂的畫面活動起來,而無需玩家親身參與。

此外,一個較為特殊的問題在于網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面具有電子環(huán)境下的實時復(fù)制性。前述中已經(jīng)提到,本案的一個難點在于,斗魚公司是通過DOTA2比賽中的旁觀功能進行實時直播,使用了不含解說的模式,獲取到了不包含解說的原始比賽畫面。數(shù)字技術(shù)已經(jīng)十分發(fā)達的今天,對于比賽的實時同步已沒有難度??萍嫉倪M步總是帶來新變化,已經(jīng)不必等比賽完成再進行復(fù)制,而是實時地欣賞其形成過程,就好比眾多的網(wǎng)絡(luò)作家選擇以網(wǎng)上連載的方式完成創(chuàng)作。但明顯的區(qū)別是,網(wǎng)絡(luò)游戲比賽的直播所提供的時間間隙十分短暫,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的實時性與不可預(yù)期性更是其魅力核心,如果需要等比賽結(jié)束后才能觀看比賽,其精彩程度將降低不少。電子環(huán)境下的實時復(fù)制性確實給我們帶來了新挑戰(zhàn),法律對此應(yīng)如何應(yīng)對成為一個不可避免的問題。

四、網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的法律性質(zhì)

在明確了網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面與傳統(tǒng)比賽畫面相比的特殊性后,將進一步探討網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的法律性質(zhì)。

1.網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的作品屬性

如前文中所提到的,網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面作品屬性的認定有賴于滿足作品的三項要求。

首先,網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面并不只有競技性,其“雖然由計算機臨時調(diào)用數(shù)據(jù)即時生成,但其所調(diào)用的人物、建筑、道具等模型均為3D圖形構(gòu)成,而這些三維圖形本身就構(gòu)成獨創(chuàng)性較高的美術(shù)作品,因此作為一個整體,游戲畫面無疑也構(gòu)成以線條、色彩以及3D建模技術(shù)構(gòu)成的具有審美意義的平面造型藝術(shù)作品?!盵6]游戲過程中,人們關(guān)注的不是游戲資源庫中的素材的簡單堆疊,而是這些素材由于玩家的調(diào)用與背景組合在一起所呈現(xiàn)的整體畫面。而毫無疑問,網(wǎng)絡(luò)游戲中背景、人物、音樂、動畫效果等都是獨創(chuàng)性的表達。而這些要素動態(tài)組合后形成了一項新的獨創(chuàng)性表達。

其次,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲比賽中的背景、人物、動畫效果、音樂等都是以數(shù)字形式存儲于軟件中,但這并不影響其被我們所感知,前文也提及人們已接受將數(shù)字形式的存儲認定為作品的載體。

最后,數(shù)字形式的存儲也無礙其復(fù)制性,而且,相對于其他載體的作品而言,數(shù)字作品的復(fù)制顯然更為方便。

據(jù)此,網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面滿足作品對于獨創(chuàng)性、載體、可復(fù)制性的要求,其作品屬性毋庸置疑。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面的權(quán)利歸屬

雖然網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面屬于作品,但是其著作權(quán)利人為何方仍尚待討論。但可以明確的是,其著作權(quán)歸屬無外乎游戲玩家、直播方或游戲版權(quán)方。下面,將就這三種情況分別進行討論。

(1)是否屬于玩家創(chuàng)作的作品

玩家在游戲中無疑是十分重要的角色,其富有思想性的操作使游戲得以順利進行,在游戲中體現(xiàn)著玩家的謀略、經(jīng)驗、膽識及對游戲的理解,不同的玩家可以玩出不同精彩度的比賽。因此,玩家的操作一定包含玩家的思想,但這尚不足以說明其參與的游戲比賽的畫面成為玩家的作品。

以本案中的DOTA2比賽為例,一場比賽共有十名玩家,每名玩家看到的是以自己在游戲中的人物為視角的畫面,如果認定為玩家的作品,那么一場游戲結(jié)束后就會產(chǎn)生十個作品。但他們其實是在同一場游戲中,不過是同一場游戲的十個視角而已,認定為十個作品,未免有些不妥。

那么可以將其認定為一個由參與游戲的所有玩家共同享有的作品嗎?筆者并不這樣認為。雖然將網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面認定為作品,但并不意味著需要保護其所有成分,著作權(quán)法采用“思想-表達兩分法”的目的在于“著作權(quán)法只為促進文學(xué)藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)多樣化的表達以形成豐富多彩的作品供人們欣賞?!盵7]據(jù)此,著作權(quán)法保護的應(yīng)該是網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面中的藝術(shù)成分,而非技術(shù)成分。雖然玩家的操作對網(wǎng)絡(luò)游戲比賽的精彩程度影響巨大,但是其操作是基于技術(shù)的選擇而非藝術(shù)的表達,雖然玩家在游戲過程中在游戲版權(quán)者設(shè)定的范圍內(nèi)具有理論上無數(shù)種操作選擇,但這些選擇的目的都在于贏得比賽而非表達藝術(shù)。競技比賽雖也是娛樂,可供人觀賞,但它卻不是依靠其多樣的表現(xiàn)形式來提供娛樂性,而是通過競技水平的對抗來傳達娛樂性的。玩家雖是游戲的核心,游戲過程也體現(xiàn)玩家意志,但正如現(xiàn)實中體育比賽中的參賽運動員一樣,玩家對游戲的過程并無事先的設(shè)計,整個游戲過程中并無表演性,突出的依舊是比賽本身的競技性。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的精彩是由其競技性所決定的,正是這種競技性和非表演性使其不屬于表演藝術(shù)家的表演,其對整個網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的貢獻不能認定是其獨創(chuàng)性的表達。

同時,網(wǎng)絡(luò)游戲比賽的背景、人物、音樂、動畫效果等都是游戲版權(quán)方事先制作完成的,玩家只是在設(shè)定的代碼之下進行操作,對這些因素,玩家并沒有獨創(chuàng)性而言,更不是在表現(xiàn)思想。而所謂的精彩操作,更傾向于將其認定為一種操作技巧,其自始至終無法脫離游戲版權(quán)方對游戲的設(shè)定,故無論玩家的操作多精彩,其始終無法進行完全自由的包含獨創(chuàng)性的表達。

另一方面,玩家所追求的是游戲的競技性,即使沒有著作權(quán)的保護,玩家也不會為此抵制網(wǎng)絡(luò)游戲,將網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面認定為玩家的作品也顯得多此一舉。

因此,網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面不能認定為是玩家的作品,玩家所獲得的只是在游戲過程中調(diào)用游戲資源庫中的素材的權(quán)利。

(2)是否屬于直播方的作品

直播方作為比賽畫面的傳播者,具有十分重要的地位。但是,就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,直播方所播出的畫面要素均來自于游戲版權(quán)方的事先設(shè)定,不應(yīng)認定其對此有獨創(chuàng)性的表達。同時,直播方的鏡頭選擇十分有限,與游戲程序自帶的機械錄像區(qū)別不大,未能達到體育賽事直播畫面的高度。但是,直播方作為網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播者,往往通過協(xié)議與網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)方簽訂了或獨家或聯(lián)合直播協(xié)議,如若放任盜播行為,直播方將蒙受巨大損失。

(3)是否屬于游戲版權(quán)方的作品

如若網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面不屬于玩家創(chuàng)作的作品,也不屬于直播方的作品,那么其是否屬于游戲版權(quán)方的作品呢?回答是肯定的。

網(wǎng)絡(luò)游戲比賽中的畫面包含了背景、人物、音樂、動畫效果等,雖然它們由代碼構(gòu)成,根據(jù)玩家的不同操作所調(diào)用的素材會出現(xiàn)差異,但是比賽的進行無法脫離游戲版權(quán)方設(shè)定的這些因素,而這些因素都是游戲版權(quán)方的原創(chuàng)性表達,其獨創(chuàng)性不可質(zhì)疑。同時,它們毫無疑問具有很強的藝術(shù)性,玩家的操作只是讓游戲人物在游戲中活動起來,沒有影響上述因素的原創(chuàng)性表達。數(shù)字環(huán)境下使得網(wǎng)絡(luò)游戲的比賽畫面呈現(xiàn)出實時的復(fù)制性,但是其復(fù)制的不僅包括比賽的流程、玩家的操作,更包括游戲版權(quán)方的獨創(chuàng)性表達。

據(jù)此,網(wǎng)絡(luò)游戲比賽的畫面是網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)方獨創(chuàng)性表達的集合,通過網(wǎng)絡(luò)這一媒介讓人們得以感知其魅力,并利用數(shù)字條件進行實時復(fù)制,應(yīng)認定為游戲版權(quán)方的作品。

3.直播方的權(quán)利

在認定網(wǎng)絡(luò)游戲的比賽畫面是屬于游戲版權(quán)方的作品之后,接下來的問題是盜播行為侵犯了何方的何項權(quán)利?實踐中,往往直播方在直播前就從網(wǎng)絡(luò)版權(quán)方處取得播放的權(quán)利,換言之,網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)方已將其播出網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的權(quán)利轉(zhuǎn)讓給直播方,直播方由此成為最直接的受害者。然而盜播行為到底侵犯了直播方的何種法律權(quán)利,對此仍存疑問。與之最接近的是著作權(quán)中的廣播權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)以及鄰接權(quán)中的廣播組織權(quán)。下面分述之。

我國《著作權(quán)法》第十條規(guī)定廣播權(quán)是指以無線方式公開廣播或者傳播作品,以有線傳播或者轉(zhuǎn)播的方式向公眾傳播廣播的作品,以及通過擴音器或者其他傳送符號、聲音、圖像的類似工具向公眾傳播廣播的作品的權(quán)利。在網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面被認定為作品的前提下,依照該條規(guī)定,只有在初始傳播方式為無線傳播時,網(wǎng)絡(luò)直播才受廣播權(quán)的規(guī)制。這不僅增加了權(quán)利方的主張義務(wù)與難度,而且實踐中,由于有線方式更加穩(wěn)定,初始傳播多采用有線方式進行。因此,由于初始方式的限制,直播方的權(quán)利很可能無法得到應(yīng)有的保護。

我國《著作權(quán)法》第十條規(guī)定的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)是指以有線或者無線方式向公眾提供作品,使公眾可以在其個人選定的時間和地點獲得作品的權(quán)利。根據(jù)該條,網(wǎng)絡(luò)傳播行為必須具有“交互性”,即在公眾可以在其個人選定的時間和地點獲得作品的前提下直播方才享有信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)。而網(wǎng)絡(luò)直播節(jié)目由于是直播方自行進行播出安排,公眾無法選擇特定時間觀看,無法滿足“交互性”的要求,因而無法獲得信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的保護。

我國《著作權(quán)法》第四十三條到四十六條規(guī)定了鄰接權(quán)中的廣播組織權(quán),其第四十五條規(guī)定,廣播電臺、電視臺有權(quán)禁止未經(jīng)其許可將其播放的廣播、電視轉(zhuǎn)播的行為。可見我國尚未將網(wǎng)絡(luò)直播納入《著作權(quán)法》第四十五條廣播組織的“播放”范疇,所以,網(wǎng)絡(luò)直播不在此條法律的保護范圍之內(nèi)。

可見,由于我國《著作權(quán)法》并沒有對網(wǎng)絡(luò)直播情況下的著作權(quán)保護進行規(guī)定,包括網(wǎng)絡(luò)游戲比賽直播在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)平臺直播方難以保護自己的合理利益。也正是這個原因,在遭受盜播侵權(quán)時,法院更多地傾向于適用兜底條款即《反不正當(dāng)競爭法》的第二條進行判案。而由于我國國家廣播電影電視總局(現(xiàn)已改名國家新聞出版廣播電影電視總局)早在2004年就向我國各級廣播電視播出機構(gòu)發(fā)出《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,要求各級廣播電視播出機構(gòu)一律不得開設(shè)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目,不得播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目,網(wǎng)絡(luò)游戲比賽只能借助網(wǎng)絡(luò)平臺進行直播。同時,由于直播方不是游戲版權(quán)方,換言之,其并不是著作權(quán)人,常遭遇訴訟主體不適格的尷尬。目前,已有學(xué)者呼吁在廣播組織權(quán)中吸納網(wǎng)絡(luò)直播與轉(zhuǎn)播以彌補法律漏洞。

4.小結(jié)

綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面是游戲版權(quán)方對于游戲中的背景、人物、音樂、動畫效果等獨創(chuàng)性表達的集中呈現(xiàn),且滿足有固定載體及具有可復(fù)制性的要求,因此應(yīng)當(dāng)被認定為游戲版權(quán)方的作品。在“耀宇公司訴斗魚公司一案”中,耀宇公司獲得了DOTA2中國大陸地區(qū)代理商完美公司的獨家視頻轉(zhuǎn)播權(quán),斗魚公司的盜播行為侵害了耀宇公司的權(quán)利,但這一行為很難認定為侵犯了耀宇公司在《著作權(quán)法》下的具體某一項權(quán)利。

五、總 結(jié)

網(wǎng)絡(luò)游戲是游戲玩家在游戲版權(quán)方提供的平臺上進行的競技活動,玩家的參與是游戲核心,但是玩家是在游戲版權(quán)方的設(shè)定下完成比賽,玩家精彩的操作是為贏得比賽而做的技術(shù)選擇而非藝術(shù)表達,因此不應(yīng)將其視作玩家的作品。直播方所播出的畫面飽含了版權(quán)方的創(chuàng)作因素,而因有限的鏡頭選擇而形成的表達也難以達到獨創(chuàng)性表達的高度,故亦不屬于直播方的作品。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫面充滿了游戲版權(quán)方的獨創(chuàng)性表達,從背景到人物,從音樂到動畫效果無疑都是游戲版權(quán)方思想的體現(xiàn),同時這種表達是符合審美意義的,是藝術(shù)的,載體與復(fù)制性的要求亦得到滿足,由此認為其應(yīng)被視作網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)方的作品。然而,由于我國法律的滯后,這種權(quán)利卻難以得到有效保護。

近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場不斷擴大,相應(yīng)地出現(xiàn)了職業(yè)玩家和網(wǎng)上直播平臺,類似本案中的盜播行為屢有發(fā)生,正視這一問題以凈化網(wǎng)絡(luò)游戲市場已顯得刻不容緩。但遺憾的是,我國法律在這一問題上較為滯后,可預(yù)見的是,對網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)法律問題的探討以及出臺新的法律法規(guī)將是未來關(guān)注的焦點。事實上,網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)問題只是其中一個方面,其他諸如玩家隱私保護、虛擬財產(chǎn)保護等問題都需要法律層面的回應(yīng)。

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Legal Nature of Online Game Screen——Based on Analysis of Yaoyu Inc. vs Douyu Inc. Case

XU Shu-lin

(School of Humanities, Beijing University of Posts and Telecommunications, Beijing 100876, China)

In recent years, how to protect copyright on network environment causes people’s attention. In 2015, the case that Yaoyu sued Douyu on copyright infringement and unfair competition has aroused people to investigate the legal nature of online game screen. The court finally affirmed Douyu’s acts of unfair competition, but did not admit the online game screen as works. However, the court’s reason was not convincing. After exploring the nature of works, and comparing it with online game screen, it is found that dispute the particularity of online game screen, it still meets the requirements of the works. By further analyzing the factors of online game screen, it is concluded that the online game screen belongs to copyright owners of the network games rather than the live party or any game player. At the same time, law deficiency in protecting online game screen should be paid much attention in academic circle.

online game; game screen; works; intellectual property

2016- 07 - 04

徐書林(1990—),男,四川成都人,北京郵電大學(xué)人文學(xué)院2015級碩士研究生,主要研究方向為網(wǎng)絡(luò)法和國際法。

D923.4

A

1008-7729(2016)06- 0045- 07

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