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Scratch在小學(xué)拼音游戲化教學(xué)中的應(yīng)用

2016-12-27 12:19:53崔玲玲田彩虹
中小學(xué)信息技術(shù)教育 2016年12期
關(guān)鍵詞:多元智能理論游戲化教學(xué)

崔玲玲+田彩虹

【摘 要】文章基于情境認(rèn)知理論、多元智能理論和愉快教學(xué)理論闡釋了游戲化教學(xué)的優(yōu)勢,選取小學(xué)一年級拼音教學(xué)來進(jìn)行游戲設(shè)計。通過需求分析、教學(xué)設(shè)計與游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計進(jìn)一步明確了該游戲用戶的群體特征以及邏輯結(jié)構(gòu)。在游戲開發(fā)過程中,借助Scratch編程軟件,通過對背景和角色設(shè)置以及編程中的角色特效、移動與切換造型、行進(jìn)模擬、廣播指令、變量與計數(shù)器等環(huán)節(jié)的詳細(xì)操作,形成教學(xué)產(chǎn)品并進(jìn)行測試,實現(xiàn)了拼音教學(xué)與趣味游戲的結(jié)合。

【關(guān)鍵詞】Scratch;游戲化教學(xué);情境認(rèn)知理論;多元智能理論;愉快教學(xué)理論

【中圖分類號】G434 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A

【論文編號】1671-7384(2016)12-0066-04

游戲是兒童的主導(dǎo)活動,是兒童的存在方式,是小學(xué)生的重要生活內(nèi)容。游戲之于兒童是“一種主客體和諧統(tǒng)一的體驗”,在游戲中的兒童是全神貫注的,物我兩忘的,是主客不分的[1]。

教育游戲是“通過設(shè)計、開發(fā)、管理合適的技術(shù)情景和資源,以促使學(xué)習(xí)者的生活體驗與自身發(fā)展相融合為目標(biāo)的理論與實踐”(張琪等,2006),具有教育性和娛樂性并重的特點, 是“將生命的體驗與樂趣變?yōu)閷W(xué)習(xí)的目的與手段的一套工具和方法論”(祝智庭,2005)。游戲化教學(xué)是傳統(tǒng)“寓教于樂”教育思想的體現(xiàn),它將教學(xué)目標(biāo)隱藏于游戲活動中,將游戲的情境性、趣味性、參與性及競爭性融入到教學(xué)實踐中,從而使學(xué)習(xí)者從樂趣中獲得知識、提高技能和陶冶情操[2]。

Scratch簡介及編程步驟

Scratch是麻省理工學(xué)院(MIT)媒體實驗室“終身幼兒園小組”于2007年研發(fā)出來的一款面向中小學(xué)生的簡易編程軟件,設(shè)計理念為“想象—編程—分享”。它采用搭積木方式編寫程序,與傳統(tǒng)的代碼式編程軟件相比,更為簡單易學(xué)。此外,Scratch交互性強(qiáng)、表現(xiàn)力好,可以制作交互式圖像、仿真、動畫、模擬等。Scratch 1.4的操作界面如圖1所示,其中,“舞臺區(qū)”是用來演示的;“控制部件區(qū)”是用來控制角色動作的;“腳本區(qū)”是用來編寫程序的;“背景和角色編輯區(qū)”是用來選擇背景和角色的。

Scratch編程的一般步驟如下:

(1)設(shè)置背景和角色。Scratch的背景和角色設(shè)置有三種選擇,可以選擇軟件自帶圖形,也可以選擇本地圖片,還可以自己繪制圖形。

(2)編程。Scratch編程主要是對角色和舞臺進(jìn)行編程,只需將控制部件區(qū)的積木用鼠標(biāo)拖曳至腳本區(qū),并按照一定邏輯順序相互嵌套即可。

(3)演示。在Scratch舞臺區(qū)點擊綠旗進(jìn)行演示,可以根據(jù)演示結(jié)果對作品進(jìn)行完善。

游戲化教學(xué)的理論基礎(chǔ)

1. 情境認(rèn)知理論

情境認(rèn)知理論認(rèn)為,教師是學(xué)習(xí)的引導(dǎo)者和促進(jìn)者,在教學(xué)過程中應(yīng)輔導(dǎo)和幫助學(xué)生,充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī),提高學(xué)習(xí)興趣,引導(dǎo)學(xué)生完成學(xué)習(xí)任務(wù);學(xué)生則是學(xué)習(xí)的主體,學(xué)生的參與和實踐、以及與他人及環(huán)境之間的相互作用構(gòu)成了學(xué)習(xí)的本質(zhì)[3]。情境認(rèn)知理論還特別強(qiáng)調(diào)知識必須依托一定的真實情境呈現(xiàn),同時,學(xué)習(xí)還需要社會性的交互作用與協(xié)作。在特定的游戲情境中學(xué)習(xí),能夠增加學(xué)生的沉浸感,解決教師預(yù)設(shè)的各種教育問題,達(dá)成預(yù)訂的教學(xué)目標(biāo)。

2. 多元智能理論

霍德華·加德納認(rèn)為,人的智能是多元化的,每個人都或多或少地?fù)碛姓Z言智能、數(shù)理/邏輯智能、肢體運動智能、視覺空間智能等多種智能,不同智能的組合造成了學(xué)生不同的潛能和智能。因此,教師在教學(xué)過程中要選取多元化的教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)方式,根據(jù)學(xué)生的發(fā)展特點制定教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)計劃,注重因材施教。游戲化教學(xué)模式通過游戲方式開展課堂教學(xué),不僅可以吸引學(xué)生的注意力,而且可以激發(fā)學(xué)生的多種智能,促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展[4]。教育類游戲已被證明能夠高效促進(jìn)批判性思維、創(chuàng)造性解決問題和團(tuán)隊合作這三種技能的發(fā)展,而這些技能能夠幫助解決復(fù)雜的社會和環(huán)境問題。

3. 愉快教學(xué)理論

愉快教學(xué)是指教師在教學(xué)過程中愛護(hù)學(xué)生的情感,從學(xué)科特點出發(fā),充分利用教材中的愉快因素,遵循學(xué)生心理發(fā)展的規(guī)律,采用學(xué)生喜愛的教學(xué)方法讓學(xué)生愉快地學(xué)習(xí),獲得知識,從而成為學(xué)習(xí)的主人。愉快教學(xué)理論明確提出,學(xué)校辦學(xué)并不是讓學(xué)生學(xué)會如何應(yīng)付各類考試,而是要教會學(xué)生如何做人,如何實現(xiàn)全面發(fā)展?!蛾P(guān)于基礎(chǔ)教育改革和發(fā)展的決定》明確指出,實施素質(zhì)教育,必須端正教育思想,轉(zhuǎn)變教育觀念。強(qiáng)調(diào)學(xué)生通過實踐,增強(qiáng)探究和創(chuàng)新意識,總體來說,愉快教學(xué)理論的目的就是讓學(xué)生都能擁有快樂的童年。游戲化教學(xué)無疑是寓教于樂的,是愉快教學(xué)的可實施途徑。

拼音教學(xué)游戲的設(shè)計與開發(fā)

1. 需求分析

通過對小學(xué)一線語文教師的訪談可以發(fā)現(xiàn):小學(xué)生初學(xué)拼音,在辨別拼音形態(tài)與發(fā)音上存在一定困難,對字母筆順很難把握,而且容易對枯燥的讀寫過程產(chǎn)生厭煩,缺少學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)動機(jī)。所以,開發(fā)一款小型教學(xué)游戲可以滿足學(xué)生辨識字母以及正確讀寫的需求,既可以作為學(xué)生課下自主練習(xí)的助手,也可以對教師課堂教學(xué)起到輔助作用。

2. 教學(xué)設(shè)計

(1) 學(xué)習(xí)者特征分析

小學(xué)一年級學(xué)生認(rèn)知發(fā)展處于具體運算階段,對新知識的學(xué)習(xí)依賴于具體經(jīng)驗,機(jī)械記憶和形象思維占優(yōu)勢,邏輯思維不發(fā)達(dá),很難理解抽象概念;他們好奇心強(qiáng),活潑好動,有意注意的持續(xù)時間不長,且注意力多與興趣、情感有關(guān),這一階段是學(xué)習(xí)方法和良好學(xué)習(xí)習(xí)慣的養(yǎng)成關(guān)鍵期。以興趣作為前提,將教學(xué)內(nèi)容融入游戲過程中,對學(xué)生進(jìn)行合理引導(dǎo),能夠很好地體現(xiàn)“做中學(xué)”的教育理念。

(2)教學(xué)內(nèi)容分析

拼音是小學(xué)語文最基礎(chǔ)也是最重要的組成部分,小學(xué)生對拼音的熟練掌握能夠直接奠定語文學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。所以,教師在開展拼音教學(xué)時,應(yīng)該以學(xué)生的興趣愛好為出發(fā)點,將拼音學(xué)習(xí)設(shè)計成手拉手、找衣服、過橋、走迷宮等游戲,充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,使其參與到游戲化教學(xué)中,從而提高教學(xué)效率[5]。

(3)教學(xué)目標(biāo)分析

游戲的教學(xué)目標(biāo)包括識記字母、辨形、辨音三個部分;要求掌握拼音的基本形象、聲調(diào)符號和筆順;認(rèn)識和學(xué)習(xí)使用四線格,能夠在四線格內(nèi)正確書寫漢語拼音。

3. 游戲設(shè)計

(1)游戲目標(biāo)設(shè)計

游戲目標(biāo)有三:一是識記字母,基于學(xué)習(xí)者處于具體運算階段的特征,每三個字母一組,將生活中常見的形象與拼音字母進(jìn)行兩兩對應(yīng)(例如,小女孩嘴巴張大的圖片與字母“a”的形態(tài))并配音,達(dá)到學(xué)生對音與形的識記;二是游戲辨形,每組字母學(xué)習(xí)完成后以配對游戲的方式隨機(jī)出現(xiàn)某個字母與三個形象,要求選擇第一步學(xué)習(xí)時對應(yīng)的正確形象,達(dá)到形象與本體的統(tǒng)一,選擇正確卡通形象獲得獎勵;三是游戲辨音,以獎勵游戲的形式進(jìn)行聽音練習(xí),根據(jù)游戲提供的聲音選擇正確的字母,達(dá)到音與形的統(tǒng)一,選擇正確卡通形象獲得獎勵。

(2) 游戲主題設(shè)計

游戲以小學(xué)生耳熟能詳?shù)墓适隆段饔斡洝窞橹黝},主要角色為唐僧、悟空、八戒和沙僧,以去西天取經(jīng)為游戲目標(biāo)設(shè)置挑戰(zhàn)項目,分別為“花果山”“拜師學(xué)藝”“五行山”等場景,需要小學(xué)生邊學(xué)邊玩,以自己的力量幫助以上角色度過游戲設(shè)置的關(guān)卡獲取獎勵。

(3)游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計

游戲采用全局按鈕的控制方式,全局按鈕設(shè)置為“首頁”,學(xué)生可以隨時跳轉(zhuǎn)至開始頁面選擇學(xué)習(xí)內(nèi)容。若選擇“第一組”,則按順序?qū)W習(xí)第一組字母,學(xué)習(xí)完成會呈現(xiàn)第一個辨形游戲,系統(tǒng)判斷游戲是否順利完成,若不能完成,詢問是否“重新學(xué)習(xí)”或“重玩”游戲一;若完成則卡通形象獲得獎勵,同時進(jìn)入第二個辨音游戲,游戲邏輯過程同一。第一組拼音學(xué)習(xí)完成,卡通形象獲得額外獎勵并進(jìn)入第二組字母的學(xué)習(xí)與游戲,依次循環(huán),直到學(xué)習(xí)完全部的教學(xué)內(nèi)容為止。拼音教學(xué)游戲邏輯結(jié)構(gòu)如圖2 所示。

(4) 游戲交互設(shè)計

游戲除基本情節(jié)敘述外,主體交互方式以鼠標(biāo)點擊為主,設(shè)置正確響應(yīng)與錯誤響應(yīng),操作正確,卡通形象獲取獎勵,操作錯誤卡通形象無獎勵。設(shè)計全局按鈕,允許學(xué)生隨時返回學(xué)習(xí)界面與游戲界面。

游戲開發(fā)

1. 資料收集

將Scratch應(yīng)用到小學(xué)拼音游戲化教學(xué)中,需要結(jié)合學(xué)習(xí)者特征和教學(xué)內(nèi)容特點,確定每個場景、角色與音頻,見表1。

2. 游戲背景和角色設(shè)置

(1) 舞臺搭建

將1號場景的背景圖片“藍(lán)天彩虹”作為軟件界面,點擊Scratch舞臺區(qū),導(dǎo)入該圖片。其他場景的舞臺的搭建,同此操作。

(2)定角色

將收集到的第一組情景的角色卡通字母、悟空等依次導(dǎo)入,右擊調(diào)整角色大小,移動到合適的位置。對于同一個角色不同動作的圖片,導(dǎo)入到該角色的“新增造型區(qū)”。對于不滿足需求的角色,充分利用“繪圖編輯器”進(jìn)行修改,如圖3所示,依次導(dǎo)入其他情景的角色圖片。

3. 編程

Scratch中程序命令包括動作、控制、外觀、偵測、聲音、數(shù)字和邏輯運算、畫筆、變量8個模塊,分別用不同的顏色來表現(xiàn)。根據(jù)每個角色的動作需求,在控制部件區(qū)找到合適的程序命令,拖動到腳本區(qū),然后按照設(shè)計思路相互嵌套命令。不同的命令只有語法正確時才會結(jié)合在一起,高效地避免了繁瑣的語法問題。下面將介紹一些復(fù)雜且特殊的角色腳本。

(1)角色特效

以1號場景角色為例,首先分析角色卡通“U”的像素濾鏡效果。本情景中,當(dāng)角色顯示后,字母“U”就出現(xiàn)像素濾鏡增加與恢復(fù)像素濾鏡的循環(huán)。

開始編寫腳本,首先在角色區(qū)選中角色“U”,根據(jù)分析將編程所需要的控制命令和外觀命令拖至腳本區(qū),最后將不同指令進(jìn)行嵌套,如圖4所示。這類編程動作的實現(xiàn)不需要鼠標(biāo)的點擊或觸碰,還有一類編程是鼠標(biāo)點擊或觸碰時實現(xiàn)特效,鼠標(biāo)離開時特效消失,實現(xiàn)這類編程指令的結(jié)合,如圖5所示。重復(fù)執(zhí)行指令的添加是為了實現(xiàn)特效的反復(fù)呈現(xiàn)。

(2)移動與切換造型

以2號場景的角色“小鳥”為例,首先分析“小鳥”飛行的流程圖。在本情景中,當(dāng)角色顯示后,小鳥就拍打著翅膀,一直從右向左飛著,如圖6所示。

選中角色“小鳥”,根據(jù)流程圖,將相應(yīng)的指令拖至腳本區(qū)。仔細(xì)觀察流程方向,將對應(yīng)的指令進(jìn)行嵌套,最終會得到編程,如圖7所示。

(3)行進(jìn)模擬

由二維動畫制作常識可知,左腳向前與右腳向前兩個造型間隔重復(fù)就能夠?qū)崿F(xiàn)模擬走路。同時,需要注意的是,要設(shè)置角色走路方向,從而實現(xiàn)其朝著自己預(yù)期的方向行走,如圖8所示。模擬走路通過不斷移動和切換造型實現(xiàn),使靜態(tài)的畫面具有了動態(tài)感。

(4)廣播指令

廣播指令是角色間信息傳遞的指令,有助于作品的連貫性。以角色20與角色22、23之間的信息傳遞為例,當(dāng)角色20發(fā)出“廣播大師兄”的指令時,所有角色都可以進(jìn)行接收,其中,角色22、23接收到大師兄后,執(zhí)行的動作一致,只是執(zhí)行動作的時間間隔有所不同,如圖9所示。廣播指令在整個編程創(chuàng)作過程中有多處應(yīng)用,它與移動指令的結(jié)合,為連續(xù)的動態(tài)的創(chuàng)作提供了很大的幫助。

(5) 變量與計數(shù)器

變量是用來存儲數(shù)字和信息的“盒子”,本作品中,在“看看提示的聲音選擇正確的拼音”部分,需要對剩余的題目數(shù)量進(jìn)行計數(shù),所以需要新建一個變量“剩余”,這時會出現(xiàn)關(guān)于“剩余”變量的幾個程序命令,如將變量剩余的值設(shè)定為0、顯示/隱藏變量剩余等。首先在控制部件區(qū)選擇“新建變量”并將其命名為“剩余”,然后將變量“剩余”的指令與角色的編程相互嵌套,從而達(dá)到計數(shù)的效果。其中,“將變量剩余的值增加-1”是指當(dāng)回答正確時剩余總量減去1;“如果剩余≤0”是通過剩余總量的數(shù)值來確定是否發(fā)出廣播、切換舞臺。

產(chǎn)品測試

本游戲中每一個角色編程結(jié)束后都需要進(jìn)行測試。測試操作即選中角色,然后將鼠標(biāo)移至腳本區(qū),單擊某段編程的左上角,當(dāng)編程指令外圍有白框出現(xiàn)時,角色就會在舞臺區(qū)呈現(xiàn)出對應(yīng)的動作。仔細(xì)觀察角色,看其是否符合預(yù)設(shè)動作。角色編程全部結(jié)束后,需要點擊綠旗進(jìn)行整體測試。

結(jié) 語

將Scratch應(yīng)用于小學(xué)語文教學(xué)過程中,可以創(chuàng)設(shè)愉快的學(xué)習(xí)情境,能夠?qū)⒊橄蟮闹R生動有趣地展現(xiàn)在游戲過程中,增加拼音教學(xué)的趣味性,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)拼音的興趣。同時,小學(xué)高年級學(xué)生可以結(jié)合所學(xué)過的知識運用Scratch軟件進(jìn)行自由創(chuàng)作,在對已有的知識進(jìn)行回憶、綜合、重整、發(fā)展的過程中,創(chuàng)作出以動畫、交互式故事等形式表現(xiàn)的作品,培養(yǎng)學(xué)生變成創(chuàng)造力的同時促進(jìn)邏輯思維能力的發(fā)展,加強(qiáng)團(tuán)隊協(xié)作能力和信息技能的培養(yǎng),更好地迎接信息社會的挑戰(zhàn)。

參考文獻(xiàn)

姚春燕.小學(xué)語文教學(xué)中如何搞好游戲化[J].教學(xué)研究,2011:81.

牛玉霞,任偉.游戲化教學(xué)初探[J].教育技術(shù)導(dǎo)刊,2006:4-5.

單燕紅.游戲化教學(xué)在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用與研究[D].河北師范大學(xué),2013.

李燕.中小學(xué)課堂游戲化教學(xué)模式探究[J].課程整合,2009:9-11.

關(guān)星.小學(xué)低年級語文游戲教學(xué)設(shè)計與實施研究[D].東北師范大學(xué),2013.

(作者單位:山西大同大學(xué))

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