分析
《彈球游戲》是筆者所在學校開展的校本課程《Scratch創(chuàng)意編程》中的一節(jié)課,屬于Scratch編程綜合應用的部分,主要涉及程序設計中單分支結(jié)構(gòu)的知識。本課的教學重點是“”模塊的使用,教學難點是單分支結(jié)構(gòu)的理解與應用。
五年級的學生正處于小學到初中的過渡時期,抽象思維有了一定的發(fā)展,雖然仍以形象思維為主,但自主學習的意識較低年級有了很大的提高。單分支結(jié)構(gòu)這一知識點比較抽象,要讓學生理解這一抽象概念進而能應用到實際編程中,單純靠講授很難達到這一目標。
基于以上分析,筆者以制作彈球游戲為主線,結(jié)合微視頻讓學生在游戲中掌握單分支結(jié)構(gòu),并將抽象的內(nèi)容形象化,進而使學生能靈活應用Scratch開發(fā)出更多有創(chuàng)意的作品。
設計
筆者在進行本課設計時,遵循了兩個理念:一是游戲化學習,讓學習好玩一點,在進行設計時,將單分支結(jié)構(gòu)的學習與彈球游戲結(jié)合起來,讓學生在游戲中掌握知識,拓展能力。二是教育數(shù)據(jù)化,學生完成的課前自主學習任務單可以通過掃描二維碼的方式提交到網(wǎng)站,教師在后臺可以將學生的數(shù)據(jù)進行匯總分析,并根據(jù)分析結(jié)果有針對性地對學生進行個性化指導。
在達成目標方面,為了便于學生更好地學習,筆者將教學目標轉(zhuǎn)化為學生易懂的達成目標,使他們的自學更具有目的性、針對性。本課的達成目標有三個:①能敘述游戲中的角色和動作;②能說出單分支結(jié)構(gòu)的概念,能用流程圖來表示單分支結(jié)構(gòu);③能將單分支結(jié)構(gòu)流程圖轉(zhuǎn)化為腳本語言。這三個達成目標簡單易懂、循序漸進、環(huán)環(huán)相扣,學生通過觀看微視頻完成學習任務就可以由淺入深地達成目標。
在學習任務方面,針對本課的教學重點和難點,筆者設計了三個學習任務:任務一,彈球游戲中有哪些角色,角色的動作是什么?任務二,什么是單分支結(jié)構(gòu),我們通常用流程圖來表示程序運行過程,彈球的動作流程圖是怎樣的?任務三,根據(jù)任務二的流程圖,編寫彈球的腳本判斷的條件是什么?不同的條件下,彈球的執(zhí)行動作語句又是什么?三個任務在設計上層層遞進,并以大量圖形化的符號、動態(tài)效果呈現(xiàn)出來,符合小學生的認知規(guī)律和心理特點。
制作
筆者錄制了教學微視頻,它是學生完成自主學習任務單的配套資源。筆者在制作時,使用的軟件是PowerPoint 2016和Camtasia Studion8.0。
微視頻的制作步驟如下:①根據(jù)課前自主學習任務單的三個任務,以“游戲呈現(xiàn)—分析角色動作—出示單分支結(jié)構(gòu)—腳本編寫”這樣的主線來進行。筆者在PowerPoint 2016中插入動畫、聲音、圖片等,尤其是運用了大量的自定義動畫來吸引學生的注意力,提高他們的興趣,突出游戲的主題。②筆者對每一張幻燈片都進行了詳細的旁白設計,且旁白力求精練、易懂、貼近學生,再用Camtasia Studio8.0進行錄制、添加字幕、裁剪、渲染,最后生成MP4格式的視頻。③考慮到手機、平板越來越普及,并且成為泛在學習的重要工具,筆者在設計中充分利用這一優(yōu)勢。為了使學生使用更方便,筆者還利用現(xiàn)在較為流行的H5技術(shù)進行加工,學生通過掃一掃二維碼即可觀看視頻,并完成自測題,而且做完后系統(tǒng)會自動將作業(yè)的結(jié)果上傳到后臺,便于教師了解自學情況。
應用過程
1.課始檢測
檢測學生課前學習情況可以了解學生課前學習中存在的問題,有助于教師建立學生合理的學習起點。在這一環(huán)節(jié),很多教師都采用紙質(zhì)的形式將自測題呈現(xiàn)給學生,然后再進行批改、總結(jié),這樣的方式耗時、費力且效果不佳。筆者在本環(huán)節(jié)將自測題放至云端,學生可以通過網(wǎng)頁完成測試并提交檢測結(jié)果。同時,教師在后臺可以實時看到數(shù)據(jù)分析,并通過分析可以對學生進行更有效的指導。這也正是在當前提出的教育數(shù)據(jù)化理念的體現(xiàn)。
2.進階練習
有梯度的練習能促進學生內(nèi)化知識、運用知識。本課的梯度練習是讓學生實際動手去編寫“彈球游戲”完整的腳本,并通過多種編寫方式實現(xiàn)。這樣的練習既是學生對前面學習的總結(jié),也為他們后面的探究學習做好鋪墊。
3.協(xié)作探究
本環(huán)節(jié)是課堂教學的難點,也是翻轉(zhuǎn)課堂的精華所在。筆者給學生提供了一款新游戲——射擊游戲,并要求學生將射擊游戲中的角色和動作用腳本語言實現(xiàn)。此任務難度較大,且涉及到角色分析、動作、分支結(jié)構(gòu)、流程圖、條件語句等多個知識點,需要學生對所學知識學以致用、融會貫通。學生通過這一環(huán)節(jié)的學習,可以拓展應用能力,并提升其編程設計與開發(fā)的綜合素養(yǎng)。信息技術(shù)學科的“根”就在于對學生程序設計能力的培養(yǎng),而這一理念在此環(huán)節(jié)得以落實。
4.交流展示
翻轉(zhuǎn)課堂是把交流展示的舞臺讓給學生,讓學生展示自己的思想和學習成果的課堂。展示的過程是學生思維碰撞的過程,也是相互學習、相互提高的過程。課堂中,學生展示自己的創(chuàng)新想法,教師應該肯定其優(yōu)點,并提出質(zhì)疑,進而促進他們知識運用能力的提升。
教學反思
課后,筆者對本微課程進行反思,亮點如下。
1.巧妙地突破了難點
本課的難點在于學生對單分支結(jié)構(gòu)的理解與應用。單分支結(jié)構(gòu)這一知識點比較抽象,而學生又以形象思維為主,那么如何突破這一難點?筆者在本課微視頻中借助流程圖,把該知識點以動畫的形式呈現(xiàn)給學生,并將單分支結(jié)構(gòu)這一抽象概念形象化,這樣設計符合學生的認知規(guī)律,進而突破了他們的認知瓶頸,形象、直觀地解決了這一難點。
2.促進學生更好地自學
五年級的學生正處于小升初的階段,在這一階段教師應該著重培養(yǎng)他們自主學習、合作學習的能力。在本課的教學中,筆者以制作彈球游戲為主線,激發(fā)學生自主學習、自主探究的強烈欲望,使其更主動地參與到學習活動中去。筆者應用了當前流行的H5技術(shù)為學生的自主學習提供了技術(shù)支持,學生在課前可以通過掃描二維碼觀看微視頻、提交任務單。同時,教師也可以根據(jù)學生提交的結(jié)果進行及時的反饋,使學生的自主學習能得到有效的指導,提高他們自主學習的能力。
評委印象
“互聯(lián)網(wǎng)+教育”的浪潮撲面而來,云計算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)等信息通信技術(shù)讓教育變得更高效,同時教育資源變得更豐富,教學方式也變得更靈活。信息技術(shù)教師需要解放思想、更新觀念,才能將互聯(lián)網(wǎng)思維與日常的課堂教學相融合,創(chuàng)造出更高效、更多元的教育教學新思路、新方法。于克東老師的《彈球游戲》一課,正是對“互聯(lián)網(wǎng)+教育”背景下的信息技術(shù)教學的一次有益嘗試。
1.游戲中巧妙融入程序設計思想
信息科技的飛速發(fā)展使得教材的更新速度常常滯后于技術(shù)的迭代,因此,設計合理的校本教材成為必不可少的補充。于克東老師采用了一款由麻省理工學院(MIT)設計開發(fā)的面向少年的簡易編程工具——Scratch,通過積木形式的模塊構(gòu)建程序的命令和參數(shù),實現(xiàn)預設的動態(tài)效果。這樣的積木模塊包括8個大類、100多個功能。學生們不用記住命令,但不代表不需要指導。
為此,于老師設計了一個能充分引發(fā)學生學習興趣的“彈球游戲”作為任務情境,將“角色”“動作”“分支結(jié)構(gòu)”“流程圖”等知識技能串聯(lián)在游戲情境中,并通過一個個層層遞進的問題,引導學生的思維路徑。學生借助微視頻和課前自主學習任務單,思考與解析問題,最終實現(xiàn)用流程圖表示分支結(jié)構(gòu),并將之轉(zhuǎn)化為腳本語言,實現(xiàn)程序的運行。
2.善用互聯(lián)網(wǎng)工具獲取學習反饋
科學、準確、及時地獲取學生的學習情況反饋,是優(yōu)化教學環(huán)節(jié)的重要前提。而教師善于運用互聯(lián)網(wǎng)工具則能夠讓“反饋—調(diào)整”的過程變得迅捷而高效。
于老師在《彈球游戲》一課中,充分運用了“問卷星”的“在線調(diào)查”“數(shù)據(jù)采集”“報表設定”“結(jié)果分析”等系列服務功能,快捷地獲取學生課前對“彈球游戲”微視頻的學習情況,并通過圖表的方式呈現(xiàn)出統(tǒng)計結(jié)果,便于教師有針對性地對學生進行個性化指導。
3.進一步完善《彈球游戲》微課程的建議
微視頻的制作還需要進一步改進,尤其是在講解的精準性方面。例如,微視頻在講述流程圖的框圖時,“用正方形表示處理框”的說法是不準確的,表示處理框的是“矩形框”,且視頻的畫面上顯示的也是矩形框。再如,微視頻在分析分支結(jié)構(gòu)時,對“如果條件不滿足,跳出判斷,向下執(zhí)行”的說法不準確。對于分支結(jié)構(gòu)來說,不存在“跳出判斷”的情況,即使條件不滿足,判斷的步驟也是經(jīng)過執(zhí)行的,只是選擇了條件不滿足即條件判斷結(jié)果為“否”的那條路徑而已?!疤雠袛唷钡那闆r,一般出現(xiàn)在循環(huán)結(jié)構(gòu)中,當循環(huán)到循環(huán)條件不再滿足時,則循環(huán)結(jié)束,接著執(zhí)行循環(huán)體之后的程序。
(袁文錚 NOC活動評委/上海市徐匯區(qū)教師進修學院)