王俊英+金林+周學君++陳明
摘 要 基于教育部高教司對數字媒體技術專業(yè)的定位,充分分析數字媒體產業(yè)市場的需求,結合三峽大學專業(yè)人才培養(yǎng)的實際經驗,提出一種校企合作的數字媒體技術人才培養(yǎng)模式,為產業(yè)輸送更加“高、尖、精”的人才。
關鍵詞 校企合作;數字媒體技術專業(yè);人才培養(yǎng)模式;實踐平臺
中圖分類號:G642.0 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2016)22-0004-04
On Reform of Digital Media Technician Training Mode based on
Cooperation between Schools and Enterprises and Integration of
Technology and Artistry//WANG Junying, JIN Lin, ZHOU Xuejun,
CHEN Ming
Abstract This paper, based on the orientation for the Digital Media Technology Specialty by Higher Education Department of Chinas Ministry of Education, analyzes the market demand of digital media industry, and puts forward a kind of personnel training mode about cooperation between schools and enterprises, combined with the prac
tical experiences of professional cultivation, constructed the practical
system to provide more advanced talents to the industry.
Key words cooperation between schools and enterprises; digital me-
dia technology specialty; talent cultivating patter; practice platform
1 引言
創(chuàng)意產業(yè)的興起使得社會對數字化人才的要求越來越高,國內外數字媒體相關專業(yè)的興辦也進入繁盛期。國外數字媒體專業(yè)建設較成熟的高校有哈佛大學、紐約大學、麻省理工學院等,有的以計算機圖形圖像為主,有的以創(chuàng)意設計為主,有的則以實用工具的應用為主,多數院系的課程偏重技術應用[1-2]。
2010年,我國教育部備案的數字媒體專業(yè)院校已經超過150所。之后的5年間,全國高校相關專業(yè)的數量增加了6倍,如浙江大學、華中科技大學等;2014年,清華大學、中央美術學院等27所高校也相繼開辦數字媒體技術專業(yè)[3]。
數字媒體發(fā)展前景非常廣闊,但數字媒體技術專業(yè)的興辦方式則各不相同。如湖北高校中,華中科技大學偏重技術,在游戲開發(fā)和虛擬現實方面有相當實力;華中師范大學技術和藝術都有較雄厚的師資力量;湖北師范學院在影視動畫方面對學生的競賽指導以及實驗、實踐環(huán)節(jié)也很有特色。三峽大學2010年開始開設計算機科學與技術數字媒體技術方向,現專業(yè)已正式獲批。
作為培養(yǎng)復合型人才的專業(yè),數字媒體技術專業(yè)的專業(yè)建設和人才培養(yǎng)中普遍存在一些問題[4],表現如下。
1)校企合作流于形式,合作部分往往不符合教育規(guī)范。企業(yè)教師具有很強的項目能力,但是對課堂的把握存在一定的問題,包括畢業(yè)設計的校外實施,如果只是依靠校外導師,成果很難符合教育教學規(guī)范。
2)學生在注重應用層面的熟練時,往往會忽視夯實自己的科學基礎。復合型人才意味著多方向的培養(yǎng)同時進行,學生普遍對行業(yè)不了解,對就業(yè)前景不明確,面對諸多方向,無所適從。他們容易被看得到近期效果的操作性課程吸引,忽視了夯實自身的科學基礎,導致核心競爭力的喪失。
新興專業(yè)必然面臨新的問題和新的挑戰(zhàn),需要進一步的探討和實踐。
2 數字媒體技術專業(yè)定位與產業(yè)市場的分析
數字媒體技術專業(yè)是信息學科向文化藝術領域拓展的新方向,是隨著創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展而興起的,以技術為主、藝術為輔、技術與藝術相結合的新興學科,其專業(yè)的定位與我國數字媒體技術產業(yè)市場的需求密切相關[5]。普遍認為,數字媒體技術應培養(yǎng)具有較高人文素養(yǎng)、掌握數字媒體核心技術、具有藝術創(chuàng)造能力的復合型數字媒體技術應用與設計人才。
辦學定位 2012年,教育部將數字媒體技術的主干學科界定為計算機科學與技術、信息與通信工程,而數字媒體藝術則以計算機學、傳播學、藝術設計學、多媒體技術學為主干學科。2013年,教育部高等學校動畫、數字媒體專業(yè)教學指導委員會在北京成立,包含數字媒體技術、數字媒體藝術、動畫3個專業(yè)工作組。
從對國內高校的調研可以發(fā)現,我國數字媒體技術專業(yè)的辦學定位主要分為兩種:
1)傾向于計算機學科的圖形圖像、數字圖像處理等,為高層次的游戲、虛擬現實、交互設計等領域輸送人才;
2)傾向于影視、三維建模和動畫等文學和藝術領域的人才的培養(yǎng),注重應用軟件的使用以及創(chuàng)意思想和實踐能力的培養(yǎng)。
可見,數字媒體技術與藝術并非涇渭分明,對數字媒體技術而言,985、211高校更傾向于第一種培養(yǎng)模式,而一般普通高校更傾向于第二種模式,相當一部分高校則是結合兩種模式分方向培養(yǎng)不同類型的人才。
數字媒體技術專業(yè)對師資的要求相當高,要求具備各個領域的專家。對于數字媒體技術而言,第二類人才的培養(yǎng)更具有挑戰(zhàn)性,因為該領域的師資力量更為薄弱,新的師資力量因體制存在的問題而很難成功。而第一類人才的培養(yǎng)也必須與實踐結合起來,與產業(yè)鏈中的企業(yè)結合起來。
泛與專的關系 復合型人才的培養(yǎng)都會面臨人才培養(yǎng)的泛與專的選擇。幾年來的市場調研表明,培養(yǎng)的人才應當是多方涉獵、一方專精的,而不是有廣泛的綜合性知識而無核心競爭力的人才。對于剛入職的本科畢業(yè)生而言,特定領域的技術的專精程度,是其能否獲得理想崗位的重要依據之一。
在游戲行業(yè)中,大中型游戲公司對人才的要求是編程人才或者游戲場景的設計制作人才,而并不要求兩者兼?zhèn)?;即使是小型的手機終端游戲的開發(fā),要求的也是編程能力強,有一定設計能力即可;在建筑動畫行業(yè),交互設計部分也是需要編程能力強的人才,而對于建模渲染部分,則并不需要學生具備編程能力;影視公司,對特效、三維的設計和制作能力有一定的需求,對應用軟件的能力需求比較高,但是對編程能力并沒有過多的要求。
由此可見,創(chuàng)意產業(yè)需要各方面的人才,但是并不需要每個人都身懷十八般武藝,這在有限學分框架下實際上也是不可能實現的,所以要走出廣而全的誤區(qū),著眼于專而精。
夯實科學基礎,技術為核心競爭力 科學基礎的夯實是保證人才基本素質的必要的條件。創(chuàng)意產業(yè)對人才的需求主要集中在以下幾個方面:
1)具有較強的編程應用能力,具有一定的設計知識,并對游戲引擎、圖形圖像處理方面有一定基礎的人才;
2)具有較強的操作能力和一定的藝術素養(yǎng),能熟練使用相關操作軟件進行建筑、場景、角色建模及動畫設計等的人才;
3)有一定的藝術素養(yǎng)和設計能力,掌握影視編輯理論知識,具有一定的創(chuàng)作能力,并能熟練地使用Premier、AE、
Maya等軟件的廣告、影視后期人才。
第一個方面是以計算機編程基礎為核心競爭力,而第二、三個方面在就業(yè)市場的需求正傾于融合,兩者均以計算機三維應用和影視攝錄編技術作為核心競爭力。而無論是哪個方面,區(qū)別于大專職校的最重要的特點在于科學基礎的夯實。本科畢業(yè)生要具有更好的理論知識體系、數理和外語的基礎,具有更容易跟上技術變化的更強的理解力和學習能力。
實踐環(huán)節(jié)的重要性 高校大規(guī)模的擴招更使得專業(yè)面窄、社會適應力差、綜合能力弱的人在市場競爭中處于劣勢。大學生走出校門,往往發(fā)現企業(yè)要求入職人員有一定的實踐經驗,有相應的作品,許多工作崗位硬性要求一年以上的工作經驗,這使得大學生的就業(yè)遇到極大的挑戰(zhàn)。
課堂上獲得的系統(tǒng)的理論知識是夯實科學基礎的基石,但理論知識并不代表實際技能,常??吹接⒄Z過了六級的學生看不懂C語言編譯錯誤提示,使用英語版的軟件顯得很困難。這是不能夠學以致用、知識范疇狹隘的極端表現。
通過實踐環(huán)節(jié)的落實,有利于增強學生實際動手能力和綜合運用知識的能力,增強與他人合作的能力,培養(yǎng)學生的組織協(xié)調能力和創(chuàng)新意識,從而使之更加適應社會的需求。
實踐環(huán)節(jié)在人才培養(yǎng)中占有十分重要的地位,這不只是針對數字媒體技術專業(yè),包括IT行業(yè)及其他應用行業(yè),都有同樣的需求。
3 校企合作的人才培養(yǎng)模式以及實踐體系的構建
以創(chuàng)意產業(yè)需求為引導,借鑒其他高校的專業(yè)辦學經驗,結合本專業(yè)的辦學實踐,構建校企合作的人才養(yǎng)體系。下面從人才培養(yǎng)方案與產業(yè)的需求保持一致,建立依托校企合作的實踐體系,整合各類資源以保證分方向人才培養(yǎng)的實施等方面,闡述校企合作的人才培養(yǎng)體系的構建(如圖1所示)。
人才培養(yǎng)方案與產業(yè)需求保持一致 人才培養(yǎng)方案的設定一般來說要滿足兩方面的需求:一是滿足深入研究深層次的學習要求;二是滿足產業(yè)需求,有較好的就業(yè)
市場[6]。高校要優(yōu)化人才培養(yǎng)方案,實現教育層次的多元化發(fā)展,既不能固守教育“精英化”的觀念,拒絕認清職業(yè)崗位技能化的發(fā)展趨勢,也不能阻斷學生進入高層次學習的通道,降低辦學層次。
教育部認為,數字媒體技術專業(yè)的核心知識領域為程序設計、網絡與應用、計算機圖形學、數字圖像處理、數字視音頻處理、計算機動畫、計算機視覺、人機交互、虛擬現實技術。但是我國高校(包括部分211高校)數字媒體技術課程體系中都滲入了數字媒體藝術的一些核心課程,如流媒體技術、動畫原理與網絡游戲設計、視頻特輯與非線性編輯等,三峽大學也在此之列。
三峽大學的培養(yǎng)方案遵循“多方涉獵,一方專精”、重視科學基礎的夯實,并根據學校的辦學層次和學生的特色和興趣,形成既相互聯系又自成體系的三個方向的人才培養(yǎng)體系。
1)計算機動畫類的主要課程為素描→色彩與構圖→
機械制圖→計算機二維動畫設計→計算機三維建?!嬎銠C三維動畫設計→場景設計→角色設計→動作捕捉技術與應用。
2)游戲軟件開發(fā)類主要課程為高等數學→線性代數→概率統(tǒng)計→C語言程序設計→C++程序設計→數據結構→計算機網絡→操作系統(tǒng)→計算機圖像處理技術→計算機圖形學→三維圖形編程→游戲引擎基礎→游戲架構與設計→游戲智能→游戲設計與開發(fā)→虛擬現實技術。
3)影視制作類主要課程為攝影技術與藝術→電視攝像技術→電視編導與制作技術→影視美學→數字音頻技術。
三個方向的課程都配合有相應的實驗實踐環(huán)節(jié),而三個模塊分別對應圖1所示的就業(yè)市場的4個就業(yè)領域:游戲和虛擬現實編程,包括各類腳本編程;建模、渲染、動畫行業(yè);視頻編輯及欄目包裝等;網頁設計與網站維護、信息服務及數字媒體管理等。
因課時有限,為避免定制整齊劃一、泛而不精的人才,培養(yǎng)方案設置三個模塊從普修到分修的過程,相關課程建立學科結構之間的聯系,使得學生的學習自成體系,形成各方向完整的知識體系和能力結構。
且三峽大學實施“3+1”模式,學生大四一年的項目實踐和實習就可以深入到各企業(yè)內部進行,從而使人才的培養(yǎng)與社會充分接軌。
校企合作的人才培養(yǎng)體系——實踐性環(huán)節(jié)的設置 實踐性環(huán)節(jié)的實施為人才培養(yǎng)提供了兩個方面的有力保證:一方面使學生能把理論所學運用到實踐中去,提升學生的學習興趣,也就是說培養(yǎng)方案中實踐環(huán)節(jié)的設計也要符合教育心理學的規(guī)律;另一方面,實踐性環(huán)節(jié)使得學生能夠了解企業(yè)規(guī)范,學以致用,并從用中發(fā)現自己的差距,從而有針對性地對理論部分進行更加深入的學習[7-8]。
實踐性環(huán)節(jié)主要包括課程實驗、項目實訓、企業(yè)實習實訓、畢業(yè)設計等。數字媒體技術專業(yè)的實踐體系可以從以下幾個方面展開。
1)分別與地方企事業(yè)、電視臺以及廣電機構合作,簽訂合作協(xié)議,引入有項目經驗的企業(yè)人員授課,建立實習實訓平臺,聯合培養(yǎng)各方向需要的專業(yè)人才,使學生在如移動手機游戲開發(fā)、建筑動畫設計與制作、虛擬現實展示、室內設計等方向都能得到長足的發(fā)展。本專業(yè)學生通過企業(yè)教師授課,在Windows Phone平臺上發(fā)布手機應用多項,加強了學生作品的產出能力,并極大地提高了學生學習專業(yè)技術的熱情。
2)從企業(yè)引入相關師資力量,并派出相關教師進行專業(yè)新建課程的培訓,鼓勵教師深入企業(yè),使教師能即時了解產業(yè)的現狀,調整教學重點。
3)國內外競賽平臺可以給學生的實踐活動提供很好的項目驅動。目前,三峽大學數字媒體技術專業(yè)學生已在全國普通高校信息技術創(chuàng)新與實踐活動(NOC)數字媒體專業(yè)組獲影視大賽三個一等獎、一項最佳剪輯獎等成績,在全國計算機設計大賽以及藍橋杯程序設計大賽中也取得動畫和程序設計的一些獎項。
實驗實踐平臺的構建,能夠使得人才的培養(yǎng)直接與創(chuàng)意產業(yè)市場相銜接,表1解析了數字媒體技術專業(yè)三個模塊方向及其實踐平臺的構建,以及與產業(yè)領域的聯系。
技術為核心競爭力,這一點對于數字媒體技術人才的培養(yǎng)是至關重要的。同時,對創(chuàng)意思想、藝術素養(yǎng)的培養(yǎng)也必須重視起來,并在師資力量上尋求一定的支持[9-10]。
4 總結與展望
本文提出了一種校企合作的數字媒體技術人才培養(yǎng)模式和實踐體系。該模式的實施能提升數字媒體技術專業(yè)學生的實踐水平和社會競爭力,使之揚長避短、學有所長,提高專業(yè)的就業(yè)質量和就業(yè)率;也給了想到985、211高校進行深造的學生充分的空間,保證了專業(yè)辦學層次;能夠實現校內師資與社會師資的結合,有效地提高教師的項目能力。目前,該模式實施效果已見一斑。但是作為一個年輕的復合型專業(yè),對其人才培養(yǎng)模式的探究是一個長期的過程,對其他跨專業(yè)、跨學科、與產業(yè)密切相聯系的專業(yè)也有一定的借鑒價值?!?/p>
參考文獻
[1]中國人工智能學會智能數字內容安全專業(yè)委員會,全國數字媒體技術專業(yè)建設聯盟.國內外數字媒體技術專業(yè)人才培養(yǎng)方案資料匯編[M].2010.
[2]鮑楓,王以寧.英國高校數字媒體人才培養(yǎng)模式研究及其啟示[J].外國教育研究,2011(12):44-49.
[3]清華大學等27所高校2014年新增數字媒體技術專業(yè)[EB/OL].http://www.cunet.com.cn/gaozhao/gkzy/gxzy/207579.html.
[4]邱德紅,肖來元,方少紅.數字媒體技術特色專業(yè)課程體系的建設與分析[J].現代教育技術,2013(11):66-69.
[5]楊潮.以社會需求為導向 探索數字媒體教學體系[J].中國高等教育,2007(22):60-61.
[6]楊哲.數字媒體技術專業(yè)課程體系構建的探討[J].現代教育技術,2011(8):88-91.
[7]李小苓.數字媒體技術專業(yè)實踐教學體系構建與實踐[J].中國職業(yè)技術教育,2011(17):61-64.
[8]張麗霞.數字媒體技術專業(yè)“一個主體、兩輪驅動、五個結合”創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式探究[J].現代教育技術,2014(2):
78-83.
[9]王萬良,朱上上,姚裕萍.等.軟件與藝術融合的數字媒體跨學科人才培養(yǎng)模式[J].中國大學教學,2009(3):38-39.
[10]張劍.數字媒體創(chuàng)意的審美特征[J].西北師大學報:社會科學版,2014(2):52-56.