【摘 要】學生發(fā)展核心素養(yǎng)以培養(yǎng)“全面發(fā)展的人”為核心,江蘇省如皋市安定小學將學生發(fā)展核心素養(yǎng)的理念與美術(shù)課堂相結(jié)合,以游戲化的形式進行“動漫教學”,通過引入問題情景,使學生具有健康的審美價值取向;巧用“游戲問題串”,讓學生學會藝術(shù)表達和具備創(chuàng)意表現(xiàn);創(chuàng)設游戲創(chuàng)意空間,尊重學生文化藝術(shù)的多樣性,實現(xiàn)了學?!盎盍φn堂”的理想追求。
【關(guān)鍵詞】核心素養(yǎng);游戲化學習;動漫教學
【中圖分類號】G622.0 【文獻標志碼】B 【文章編號】1005-6009(2016)53-0069-02
【作者簡介】王曉棟,江蘇省如皋市安定小學(江蘇如皋,226500),一級教師。
學生發(fā)展核心素養(yǎng),主要指學生應具備的,能夠適應終身發(fā)展和社會發(fā)展需要的必備品格和關(guān)鍵能力。研究學生發(fā)展核心素養(yǎng)是落實立德樹人根本任務的一項重要舉措,也是適應世界教育改革發(fā)展趨勢、提升我國教育國際競爭力的迫切需要。
江蘇省如皋市安定小學以培養(yǎng)學生的核心素養(yǎng)為出發(fā)點,結(jié)合美術(shù)學科的特點,積極打造“活力課堂”,采用游戲化學習方式進行動漫創(chuàng)作,以此作為培養(yǎng)學生核心素養(yǎng)的重要途徑,實現(xiàn)學生綜合素質(zhì)的全面提高。
一、“動漫教學”是激發(fā)學生大腦最積極最有創(chuàng)意的區(qū)域
“活力課堂”追求自主、趣味、高效、減負,游戲化教學則是“活力課堂”的體現(xiàn)。采用游戲化教學方式,將互動元素引入溝通環(huán)節(jié)中,將游戲作為與學習者溝通的平臺,有利于培養(yǎng)學生的主體性和創(chuàng)造性。在提倡素質(zhì)教育的今天,單一枯燥的美術(shù)教學已遠不能適應學生的發(fā)展,動漫作為學生的興趣愛好之一,成為游戲化教學的主要載體。動漫教學能夠提高學生的學習興趣、吸引學生的注意力,能激發(fā)學生大腦最積極最有創(chuàng)意的區(qū)域。
將動漫教學引進課堂是適應社會發(fā)展的需要。教師可以在游戲探究的過程中引導學生搜集有益信息,培養(yǎng)合理習慣,將教材與實際生活相聯(lián)系,提高學生適應社會的能力。
將動漫教學引進課堂是“人的生命發(fā)展”的需要。它可以使學習目標、方式更適合學生的心理特點和認知規(guī)律,并能與學生的生活經(jīng)驗相結(jié)合,激發(fā)學生對所學內(nèi)容和學習方式的興趣,從而引發(fā)強烈的學習動機,使學生在多快樂、多經(jīng)驗、多思想、多游戲中成就美好的人生,以實現(xiàn)回歸教育的本源——人的生命的發(fā)展。
將動漫教學引進課堂是培養(yǎng)學生核心素養(yǎng)的需要。真正從學生的角度出發(fā)進行教學設計,著眼于學生的個人興趣和終身發(fā)展,在有趣的教學活動中將學生的知識與技能轉(zhuǎn)化為核心素養(yǎng)的提升。
二、“動漫教學”課堂以妙用游戲為最佳路徑
妙用游戲激活了“動漫教學”的課堂,讓課堂變得更有趣味、更加自主。采用游戲的方式進行課堂教學,能將互動元素引入溝通環(huán)節(jié)中,為學習者的溝通搭建平臺,使課堂真正活起來。
(一)引入問題情境,讓學生具有健康的審美價值取向
健康的審美價值取向,是核心素養(yǎng)對學生發(fā)展的要求之一。在動漫教學中以游戲的形式創(chuàng)設問題情境,引導學生具有健康的審美價值取向,是培養(yǎng)學生核心素養(yǎng)的重要途徑。
問題是思維的源泉,更是思維的動力。課堂上教師精心以游戲的形式創(chuàng)設問題情境,不斷激發(fā)學生對動漫教學新知學習的熱情,同時拉近學生與動漫知識的距離,使學習經(jīng)常處于“好奇”的狀態(tài)中,給學生提供一定的空間。動漫作品源于生活,并且動漫作品很多時候是在幽默中揭示生活本質(zhì),寓教于幽默之中,既輕松,又能起到比直接說教更有效的教育作用,因而有利于學生健康的心理品質(zhì)的養(yǎng)成。
教師把教學目標設計成具有主線的生活情景問題串,能充分調(diào)動并激發(fā)學生的求知欲,挖掘潛能,使全班學生對動漫作品都能產(chǎn)生濃厚的學習興趣和積極的情感體驗。如在進行動漫單元教學時,首先設置問題讓學生了解什么是動漫以及動漫的歷史發(fā)展方向。通過生動的畫面的提問,簡單了解《動畫史:一種迷人的繪畫樣式》,學生大腦中初步建立動漫形象的魅力樣式及作品傳達出來的意義,從而明白動漫與生活的關(guān)系,達到以美育德的效果。
“授人以魚不如授人以漁”。從教育的終極效果看,這無疑是正確的,但從教育的過程看,首先要“授人以欲”,也就是要想辦法讓學生產(chǎn)生學習的興趣,進而形成學習動機;接下來要“授人以魚”,讓學習學有所得,經(jīng)歷成功體驗,形成“我能行”的自信,這是學習興趣得以持久保持并轉(zhuǎn)化為學習動機的必要條件;最后才能“授人以漁”,引導學生掌握學習的方法并基于方法的熟練應用形成學習能力。只有不斷經(jīng)歷獲取“魚”的過程,才能掌握捕魚的方法和技能。而方法和技能的掌握,會使學習捕到更多種類、更多數(shù)量的“魚”,形成更多的成功體驗。這些成功體驗又會進一步強化學習興趣和學習動機。
(二)巧用“游戲問題串”,讓學生學會藝術(shù)表達和創(chuàng)意表現(xiàn)
引導學生帶著問題(任務)自主學習的最佳方法——合理使用“問題串”的游戲。學生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的過程是由表及里、深入淺出的自我建構(gòu)認知的過程。在這個認知的過程中應注意,問題串的設計要適合學生的生理、心理發(fā)展,體現(xiàn)梯度性和整體發(fā)展性(深淺有度),使每個問題都能成為學生思維的階梯,使學生通過自學,以及在與同伴的互助交流與理解下積極主動探究。教師只有讓學生掌握各種動漫繪制方法,才能使學生從“學”到“學會”再到“會學”,實現(xiàn)由未知向已知轉(zhuǎn)變,真正學有所獲。
在進行動漫造型觀察前,教師要引導學生弄清“看什么”“怎么看”,有目標地去觀察,觀察動漫形象過程可設置快速“找不同”的游戲。以設問的方式將學生引入情景,如:畫面上畫有哪些形象?表現(xiàn)的是什么主題?你能快速找到這兩幅的不同點嗎?你會畫嗎?能說說繪制這個動漫形象的方法嗎?還有更好的表現(xiàn)方法嗎?通過一系列的問題,讓學生深入細致地觀察畫面,從而找到表現(xiàn)動漫的方法。問題游戲的創(chuàng)設,還給學生選擇的“自由”,賦予學生做事的“自主”。學生的創(chuàng)造力才會自然迸發(fā),這正是學校“活力課堂”特征和追求的體現(xiàn),也是美術(shù)學科中核心素養(yǎng)的要求。
(三)創(chuàng)設游戲創(chuàng)意空間,尊重學生文化藝術(shù)的多樣性
教師要充分挖掘動漫教材中潛在的游戲成分,把美術(shù)活動與創(chuàng)新能力有機結(jié)合在一起。動漫畫家葉淺予先生說:“將一個人物的輪廓賦予其特征,或者從一個對象的外形找出他的特征而強調(diào)之,就是‘夸張。經(jīng)過作者主觀的分析和比擬形成一個意識中的對象,這個對象和他的本人的外形有顯著的區(qū)別,這個創(chuàng)造的形象卻是真實的,這叫‘變形?!苯處熢谶M行畫面創(chuàng)意設計時,可大膽地為學生量身定制一些動漫問題游戲,如“愛的小屋創(chuàng)意設計秀”“猜猜我是誰”“我是小能豆”等游戲去創(chuàng)新設計動漫新形象,使畫面主題更鮮明,形象更生動,色調(diào)更具視覺沖擊力,整體更加豐富飽滿。
根據(jù)動漫主題,教學過程的設置可分為三步:觸發(fā)情感、構(gòu)建文字、畫面一體的“心象”;將“心象”用自己喜歡的繪畫語言轉(zhuǎn)化,從而滋生“心象”;將“心象”轉(zhuǎn)化為形式語言的表達。在教學的過程中讓學生領(lǐng)悟意圖與作用,自然而然地將“心象”轉(zhuǎn)化為視覺表達的語言。教師不僅要讓學生學會知識,還要讓學生會學、會用,全面提高學生的素質(zhì),才能使美術(shù)課堂真正煥發(fā)生命的活力。
問題與情境兩者相輔相成,問題只有在情境中才會發(fā)揮作用,情境只有融入問題才能顯現(xiàn)其活力?!坝螒騿栴}串”的創(chuàng)設豐富了“動漫教學”的內(nèi)容,創(chuàng)新了美術(shù)課程的形式,實現(xiàn)了以教材為切入點,挖掘其中的生活素材,采用游戲形式把教材的知識與生活實際相聯(lián)系,超越學科邊界,跨越課堂邊界,為學生課堂學習方式提供了又一條優(yōu)質(zhì)路徑,實現(xiàn)了“活力課堂”的理想追求。