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電子競技運動在高職院校體育課中的途徑

2017-03-09 19:22:05王春華
體育時空·上半月 2017年2期
關鍵詞:高職院校

王春華

中圖分類號:G807 文獻標識:A 文章編號:1009-9328(2017)02-000-01

摘 要 2016年9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”,專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。電子競技運動是一項新興的競技體育項目,它與網絡游戲有著很大的區(qū)別,大學生作為一個最活躍,代表著新生力量的群體,一直走在信息與潮流的最前沿,這項運動在高校里開展有著良好的群眾基礎,本文通過對電子競技運動進入高職院校體育課的意義的分析,提出了電子競技進入高職院校體育課的途徑。

關鍵詞 新增專業(yè) 電子競技運動 高職院校

電子競技于2003年經國家體育總局批準,成為我國正式開展的第99個體育項目,并在2008年被重新定義為第78號體育運動項目。2016年9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”,專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。作為一項新興的競技體育項目,高職院校的大學生成為它最活躍的群體。

一、電子競技運動的特點

電子競技運動是由“電子”和“競技”這兩個基本元素組成的:這兩個基本元素都為運動而服務的,“電子”是運動方式和手段,“競技”是運動的目的。電子競技的目的是鍛煉和提高參與運動的真實人的各種能力、意志和精神,所以它和體育本質的東西是一樣的,它要遵守的公開、公平、公正的比賽原則也是一樣的。電子競技運動基本上是體育模式,一般十到三十分鐘可以結束一局比賽。

了解了電子競技運動的特點,就很容易理解電子競技運動作為一項體育運動項目開展,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、團隊精神、自制能力、協(xié)調能力以及他的意志和精神,更能培養(yǎng)他對現(xiàn)代信息社會的適應能力,同時促進德智體全面發(fā)展。

二、正確認識電子競技體育

電子競技運動目前可以分為兩個大類,一類是對戰(zhàn)類項目,此類開展比較廣泛的項目主要有:英雄聯(lián)盟(LOL)、星際爭霸、反恐精英(CS)和FIFA足球。另一類是休閑類項目,包括網絡斗地主、麻將、圍棋、象棋、橋牌等。

(一)如何正確引導學生認識電子競技體育

大部分否認電子競技同屬于體育項目的人認為:在傳統(tǒng)意義上,體育是指一項身心投入的競技運動,而電子競技玩家雖然也投入了大量的精力和時間,但是卻幾乎沒有身體機能的發(fā)揮,所以在這一點上看來,電子競技不是體育運動。但是我們也應該看到其他的方面,人都說生命在于運動,所有的競技比賽都是在考量比賽者頭腦的反應速度,肢體的協(xié)調性,以及參賽者的心理素質等相關因素。眾所周知,很多體育項目都起源于最初的游戲,而新興的電子競技運動也一樣顯示出了體育的本質。尤其是其鮮明的對抗性和規(guī)范的競賽規(guī)則,逐漸被崇尚個性和時尚的現(xiàn)代人所青睞。目前,人們喜愛的電子競技運動如足球、籃球、臺球、射擊、即時戰(zhàn)略、棋牌等項目,都是體育運動電子化和電子游戲體育化的產物。隨著對運動、健康理念認知的逐步提高,對于電子競技運動這種新體育形式的認識也越來越深入,因此電子競技體育也迅速得到發(fā)展。

(二)應當正確區(qū)分電子競技與網絡游戲

電子競技與網絡游戲是一對“雙生兒”,很多人分不清兩者,但事實上二者存在本質的區(qū)別。網絡游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,玩家以追求感受為目的進行角色扮演,完全是通過時間積累來提高,基本上不需要游戲的技巧、也沒有對抗,這也是很多不了解電子競技的誤區(qū)。筆者作為一名體育工作者,看著許多大學生沉迷網絡游戲也很痛心,這也是本文要解決的重要問題之一;而電子競技則接近于那些傳統(tǒng)的體育項目,有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特征,只不過其器械、比賽環(huán)境等等是通過信息技術來實現(xiàn)的而已。

三、電子競技運動進入高職院校體育課的途徑

(一)提高高職院校師生特別是體育教師對電子競技的認識

在成都高職院校領域,很多教師認為電子競技就是網絡游戲,部分體育教師也是如此,對體育課程中開展電子競技并不支持。因此,首先應該在體育教師群體,進而在高職院校教師群體中普及電子競技的知識和好處。介紹此項活動能夠很好地提高學生的團隊能力、協(xié)作能力,還能夠提高對現(xiàn)代社會的適應能力。改變和打消他們對電子競技活動的誤解,消除偏見。目前,傳統(tǒng)的教學模式已經不能適應現(xiàn)代課堂的需求,教師教育觀念的改變,不僅是時代發(fā)展的象征,也是教學改革的要求。

(二)在高職院校開展電子競技運動的時候需要考慮到符合大學生的年齡、心理的特點,要充分發(fā)掘競技育人的優(yōu)點和優(yōu)勢,開展一些諸如足球、籃球、賽車等和體育結合更緊密的項目。這些項目需要能夠充分鍛煉學生的思維、反應和協(xié)調等能力,利用這些項目有效提高大學生的精神毅力和團隊合作精神。盡量避免選擇暴力競技項目。

(三)提高校方對電子競技的重視,多以學院、系部的名義開展體育類電子競技大賽,促進教學活動的開展和學生積極性的提高。

參考文獻:

[1] 余千春.高校體育課開設電子競技項目的可行性研究[J].北京體育大學學報.2007(11).

[2] 賀福仁.對高校體育課增加電子競技運動項目的思考[J].科技咨詢.2011.

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