劉雅瓊+李峰
(1.北京大學圖書館 北京 100871)
摘 要:文章調研了我國信息素養(yǎng)教育游戲的研究與實踐現(xiàn)狀,選取清華大學、武漢大學、湖南大學、臺灣大學等高校圖書館的相關游戲案例進行分析,最后從組建開發(fā)團隊、確立設計原則、設計劇情和關卡、評估與推廣、加強品牌化建設等方面設計了信息素養(yǎng)教育游戲的實施方案。
關鍵詞:高校圖書館;信息素養(yǎng)教育游戲;圖書館游戲;游戲設計
中圖分類號:G254.97 文獻標識碼:A DOI:10.11968/tsyqb.1003-6938.2017035
信息素養(yǎng)是信息社會中個體需具備的一種基本素養(yǎng),圖書館作為信息素養(yǎng)教育的主要實施者,在理論和實踐領域均取得了不少成果。但不可否認,也存在用戶學習興趣不大、教學效果不理想等問題。近年來,隨著在線游戲的風靡和教育游戲的興起,國內外許多圖書館特別是高校圖書館開始嘗試將信息素養(yǎng)教育與游戲結合,借助各種軟件和網絡技術開發(fā)在線游戲,取得了較好的效果。游戲在圖書館吸引讀者關注、宣傳資源與服務、提高學生信息素養(yǎng)等方面,也發(fā)揮著越來越重要的作用。
1 信息素養(yǎng)教育游戲的價值分析
在傳統(tǒng)的觀念中,人們認為游戲與圖書館整體的閱讀氛圍不協(xié)調,對用戶的成長毫無意義,圖書館不應該為用戶提供游戲服務。但有學者研究發(fā)現(xiàn),玩游戲所需要的能力與美國大學圖書館協(xié)會發(fā)布的“信息素養(yǎng)標準”相吻合,如確定信息需求的性質和程度;高效地獲取需要的信息;批判性地評估信息及其來源,并整合到已有的知識庫和價值體系中;有效地利用信息以單獨或合作完成一個特定的任務[1]。
圖書館設計的信息素養(yǎng)教育游戲,以信息知識或技能為核心,以提高用戶的信息素養(yǎng)為目標,通過提供一個讓用戶積極投入和參與的虛擬環(huán)境,“寓教于樂”,在潛移默化中提升用戶的知識技能。具體來說,游戲對于信息素養(yǎng)教育的價值主要體現(xiàn)在:(1)將原本枯燥的信息知識和技能分解到“好玩”“有趣”的游戲環(huán)節(jié)中,激發(fā)用戶對信息素養(yǎng)學習的興趣;(2)整個游戲過程是一個識別信息、評估信息有效性、獲取信息、靈活運用信息進行決策的過程,能夠深化用戶對信息的理解和靈活運用;(3)游戲一般會設置得分值或排名,高分所帶來的成就感使得用戶會通過不斷提高游戲技巧以獲得更高的分數,在這個反復嘗試的過程中,游戲中蘊含的信息素養(yǎng)知識點一遍遍地被重現(xiàn),學習效果顯著提升;(4)游戲后臺生成的數據統(tǒng)計分析,能方便教師直觀地了解用戶的信息素養(yǎng)水平,制定更有針對性的教學方案。
由此可見,游戲完全可以成為提升用戶信息素養(yǎng)能力的有力工具,為信息素養(yǎng)教育打開新局面。
2 我國信息素養(yǎng)教育游戲的研究現(xiàn)狀
目前,關于信息素養(yǎng)教育游戲有不同的表述,如信息素養(yǎng)教育在線游戲、信息素養(yǎng)教育游戲化等,還有的相關研究內容包含圖書館游戲、圖書館游戲服務等。筆者在中國知網(CNKI)數據庫中使用“信息素養(yǎng)教育+游戲”“圖書館+游戲”等檢索式檢索此領域的論文(截止2016年6月5日),經初步閱讀判斷,共得到33篇相關文獻,研究主題主要涉及四個方面。
2.1 案例分析
這部分文獻調研了國內外圖書館設計開發(fā)的在線游戲,總結其內容、特點和不足,并提出進一步發(fā)展的建議。
很多研究者將關注點聚焦于國外圖書館游戲上。如黃國彬等[2]總結美國的高校圖書館和公共圖書館所提供的20款數字游戲的發(fā)展歷史、現(xiàn)狀、特點與類型,并給出圖書館開展數字游戲服務的建議;韓宇[3]通過網絡調查,歸納出美國公共圖書館游戲服務的方式包括游戲資源借用服務、館內游戲空間服務、舉辦游戲主題活動、開展游戲制作實踐等;柯丹倩和吳躍偉[4]介紹了美國圖書館游戲服務的起源和發(fā)展,從游戲類型、服務方式、服務管理等方面歸納游戲模式。
有的文獻選取國內外有代表的圖書館游戲進行分析。如季亞娟和蔣一平[5]重點考察了美國俄亥俄州立大學圖書館的“Head Hunt”、卡內基梅隆大學圖書館的“Ill Get It”和“Within Range”以及臺灣大學圖書館、清華大學圖書館的幾款游戲,分析它們的優(yōu)劣之處;洪躍[6]調研了中美18所高校圖書館的28個信息素養(yǎng)教育游戲項目,總結了它們的特點及存在的問題,并為我國高校圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲建設提供了建議[6]。
2.2 游戲框架設計
這部分文獻主要是分析游戲用于圖書館信息素養(yǎng)教育的可行性,并在探討二者結合點的基礎上,從思路、角色設定、板塊內容等方面嘗試設計信息素養(yǎng)教育游戲的基本框架。
如熊定富[7]從游戲類型、角色與角色活動、沖突與晉級機制、圖書館游戲應表達的主題等方面嘗試設計圖書館游戲的基本框架;明娟[8]提出在新生入館教育、信息檢索教學、游戲主題活動、信息素養(yǎng)拓展等活動中引入游戲,并初步構建了游戲模式;張磊[9]根據嵌入理論構建了游戲嵌入信息素養(yǎng)教育模型;陳雅[10]在借鑒清華大學和武漢大學圖書館在線游戲的基礎上,從特點、設計、管理、推廣等方面設計了公共圖書館的讀者培訓游戲方案。
2.3 游戲的實施策略
這部分文獻主要是論證游戲對信息素養(yǎng)教育的促進作用,探討游戲與信息素養(yǎng)教育的結合點,并研究具體的實施策略、方式方法。
如蘇云[11]從游戲化的內容、表現(xiàn)形式和實現(xiàn)模式3個方面討論高校信息素養(yǎng)教育游戲化的實施策略,認為游戲化實施過程需要謹慎立項、清晰規(guī)劃,把握好游戲中教育成份和游戲難易程度,處理好信息素養(yǎng)教育游戲化和傳統(tǒng)信息素養(yǎng)教育的關系;白新勤[12]提煉出了高校圖書館游戲設計的六個要素:適應性、知識性、交互性、策略、故事情節(jié)、趣味性,并基于此初步設想了一款小游戲;明娟[13]將開展游戲服務的保障因素歸納為研究團隊建設、游戲館藏建設、游戲管理、游戲評估、館員的游戲素養(yǎng)等,并提出了最吸引人、最經濟和最穩(wěn)妥的三種實施策略供參考。
2.4 設計實踐
目前,大部分文獻都是從理論角度探討游戲的設計思路、方法,付諸實踐的研究文獻較少。吳建華等[14]重點關注的是信息素養(yǎng)教育游戲中的學習支架,他們選擇信息素質教育中的知識分類問題,設計了一款圖書分類小游戲并進行測試,結果充分證明了學習支架在促進信息素養(yǎng)教育方向具有重要的輔助和促進作用。
總的來說,國內圖書館界對于圖書館游戲、信息素養(yǎng)教育游戲的價值已有一定認識,并取得了不少研究成果。但是這些文章主要集中于理論探討或是介紹國外實踐案例等方面,對我國圖書館游戲發(fā)展現(xiàn)狀進行深入調查分析的論文較少,相關建議的實踐指導性也有待加強。因此,筆者希望通過調研我國高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的實踐情況,在分析重要案例的基礎上總結經驗、發(fā)現(xiàn)問題,并思考如何更好地推動這項工作。
3 我國高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的實例調研
筆者以教育部35所985工程院校以及港澳臺幾所知名高校的圖書館為調研對象,采用網絡調查、虛擬咨詢、文獻調研等方法,對其信息素養(yǎng)教育游戲的實踐情況進行調查①。從目前的結果看,提供信息素養(yǎng)教育游戲的高校圖書館較少,在這40余所知名高校中,僅有清華大學、武漢大學、湖南大學、臺灣大學等圖書館開發(fā)了相關的在線游戲,并展示在圖書館網頁上供用戶參與,筆者還以“圖書館+游戲”、“信息素養(yǎng)+游戲”為檢索式在各類應用軟件商城里查找,僅搜到1款國內開發(fā)的免費游戲。下面將重點分析高校圖書館提供的幾款游戲。
3.1 清華大學圖書館的系列游戲
清華大學圖書館近年來設計了幾款游戲,既有針對圖書分類排架的單一任務型游戲,也有利用圖書館虛擬化內部空間的劇情類網絡游戲,其形式多樣。
(1)“愛上圖書館之排架也瘋狂”[15]
上線時間:2011年11月4日。該游戲是國內圖書館的首次游戲式學習嘗試。
游戲類型:基于單一場景的虛擬現(xiàn)實類。
游戲目的:幫助學生掌握圖書排架規(guī)則,快速找到所需書籍。
游戲介紹:該款游戲由Flash軟件制作,界面共分兩個區(qū)域,左側書桌上有6本書,右側是模擬書架。當用鼠標左鍵單擊拿起任意一本書時,可以顯示該圖書的索書號;右側書架按照索書號順序分成6個區(qū)域,并且每個區(qū)域已經放置了幾本書,鼠標停留在書籍上,可以顯示該書籍的索書號。如果書籍按照排架規(guī)則被放置于右側書架正確的位置,可以獲得100分獎勵,而錯放則倒扣50分,最終通關時會根據得分和用時情況獎勵一個稱號,如“圖書館排架之神”。
游戲特色:①難度有區(qū)分:游戲分為兩關,每關都有時間限制(180s和60s),以體現(xiàn)不同的難度;②有規(guī)則提示:游戲中隨時點擊“?”獲得排架規(guī)則的提示;③隨機給題:每一次重新游戲,都會隨機給出不同索書號的圖書,防止“死記硬背”。
(2)“書之秘語”1.0 版[16]
上線時間:2013年5月。
游戲類型:劇情類網絡游戲,由多個富有挑戰(zhàn)性的小游戲組成。
游戲目的:在圖書館空間引導、圖書館知識傳授以及文明行為的宣導方面起到指引作用。
游戲介紹:游戲設計了幾個動漫人物角色和一個卡通寵物角色,首先通過兩人的對話,提示一些圖書館的規(guī)章制度,如借書時限和罰款說明等。
游戲界面為清華大學圖書館的實體場景,玩游戲的過程相當于在電腦中參觀和使用圖書館。隨著情節(jié)的推進,在每段人物對話后,都有一個小游戲,對應一些圖書館規(guī)則或使用指導,如走迷宮游戲——找到可以帶入圖書館的物品;拼圖游戲——拼圖書館的平面圖;排架游戲——收集散落的書籍;改錯游戲——使用自助借書等。
游戲特色: ①師生合作:圖書館老師作為需求方和指導者,游戲設計主要由軟件學院、美術學院的學生們完成,充分發(fā)揮學生的才智;②真實場景虛擬化:使用圖書館真實場景,設定學生卡通人物形象,具有親切感;③情節(jié)不斷發(fā)展:場景和嵌入的小游戲較多,情節(jié)層層推進,吸引學生進行下一關游戲;④隨時查看規(guī)則:很多圖書館規(guī)則嵌入游戲過程中,可隨時調出提示,可重復學習;⑤重視反饋與推廣:設有對該游戲的有獎調查,也具有分享功能,方便宣傳推廣。
3.2 武漢大學圖書館的“拯救小布” [17]
上線時間:2014年9月。
游戲類型:劇情類網絡游戲。
游戲目的:幫助新生了解圖書館的基本情況、借閱規(guī)則、資源與服務等。
游戲介紹:該游戲采用Flash+Javascript3.0+Asp+Sql技術開發(fā)制作,新生通過校園卡的賬號、密碼登錄游戲進行答題。游戲分為五個關卡:“穿越時空門”“遨游智慧?!薄巴孓D迷宮圖”“書香嘉年華”和“菜鳥須知”,分別考查新生對圖書館的概況布局、信息資源、服務設施、文化活動、借閱規(guī)則等信息的了解程度。每位玩家將被隨機分配到40道通關題,至少答對24道題才能完成通關[18]。
游戲特色:①游戲界面為手繪黑板,以圖書館卡通吉祥物“小布”為主角,校園生活氣息濃厚;②題型與題量設計較合理,游戲操作簡單,完成全部關卡人均大致僅需5-8分鐘,不會引起讀者疲勞;③強調教育性:游戲網站上嵌入了通關秘笈(《讀者手冊》《玩轉圖書館PPT》“新生專欄”)供新生學習;④建立激勵機制:游戲通關之后,新生可以去排行榜查詢自己的成績和排名,排行榜前十名將獲得精美獎品;⑤重視反饋:新生在游戲完成之后可填寫問卷,及時反饋體驗感受,為今后游戲的完善提供參考。
值得一提的是,除了以上的新生闖關游戲,武大圖書館在2015年4-5月的讀書節(jié)期間又推出了經典名著闖關在線游戲“拯救小布之消失的經典”。該游戲以引導讀者閱讀經典名著為目標,通過競賽答題的方式,考察讀者對古今中外經典名著知識的掌握[19]?!罢刃〔肌毕盗幸殉蔀槲浯髨D書館的一個游戲品牌。
3.3 湖南大學圖書館的“知識闖關”① [20]
上線時間:2015年,湖南大學智能虛擬圖書館正式上線,該系統(tǒng)中的“知識闖關游戲”也同期開放。
游戲類型:基于實景的虛擬現(xiàn)實類。
游戲目的:幫助新生了解圖書館概況、館藏分布、資源與服務等。
游戲介紹:該游戲面向新生開放,采取知識競答形式,考察的知識點主要是圖書館的館藏分布和服務內容等,所有場景均為湖大圖書館的實景環(huán)境。每一關均有相應的文字說明,當所有闖關任務完成后,新生的借書權限即刻開通[21]。
游戲特色:①真實場景虛擬化:使用圖書館真實場景,在玩游戲的過程中參觀圖書館,一舉兩得;②強調教育性:每一關都嵌入相應的知識提示。
3.4 臺灣大學圖書館的“探索游樂園” [22]
上線時間:2010年第1版,2011年第2版。
游戲類型:12個單獨游戲的集合。
游戲目的:幫助新生在較短時間內熟悉圖書館的環(huán)境、了解圖書館提供的各項服務、借書規(guī)則以及對于館藏的利用方式,為今后的課業(yè)學習打下基礎。
游戲介紹:臺灣大學圖書館早在2008年就推出一款面向新生的線上游戲“圖書館探索之旅”,介紹圖書館各項服務以及資源利用、學術道德規(guī)范等知識,此后因圖書館服務項目與內容有所改變,且游戲者反饋完成該游戲所需的時間過長,遂于2010年推出新游戲“探索游樂園”。
該游戲界面為一塊彩色拼圖,包括12個獨立的小游戲:以使用圖書館的基本知識和行為規(guī)范為主題的4個游戲,如尋找圖書館首頁相關內容的“找找看”,考察分類法規(guī)則的“書籍排列”,設定校外訪問VPN過程的“搶救安安”,發(fā)現(xiàn)違規(guī)行為的“大家來找碴”;以讀者最常使用的場所和服務為主題的4個游戲,如以參考咨詢臺為考察內容的“消失的館員”,以多媒體服務中心的區(qū)域劃分和服務內容為主題的“該往哪里走”,以自習區(qū)位置、規(guī)定為內容的“念書大作戰(zhàn)”,以館際互借服務為內容的“配對游戲”;以圖書館資源利用為主題的4個游戲,如考察館藏分布的“釣魚游戲”、考察圖書館借閱規(guī)則的“九宮格大挑戰(zhàn)”、有關紙本期刊及電子期刊的使用方法的“連連看”和以圖書館訂購的報紙資料庫資源為對象的“填字游戲”。這些游戲的類型多種多樣,包含的知識點也較豐富。
游戲特色:①畫面生動:該游戲用Flash軟件設計,呈現(xiàn)活潑畫面并搭配音效;②類型多樣:包括填字游戲、配對游戲、問答題、選擇題、比比看等多種游戲類型,增加吸引性;③有規(guī)則提示:游戲主畫面有“解析”可以深入了解圖書館的資源和服務,游戲完成后可以選擇“觀看解析”或“再玩一次”,可以對該項游戲的內容進行回顧和學習;④重視反饋:設計反饋與獎勵機制,具有互動性,可以了解學生對該游戲的接受程度。
從對35所985高校和幾所港澳臺高校圖書館的調研結果看,目前我國高校圖書館通過游戲進行信息素養(yǎng)教育的實踐并不多??v觀上述幾個成功案例,不難發(fā)現(xiàn):這些游戲均體現(xiàn)了“寓教于樂”的設計理念,關卡設計突出圖書館信息素養(yǎng)教育的目的,在場景布置、可玩性等方面都有不俗表現(xiàn),取得了較好的效果,也獲得了業(yè)界和用戶的肯定。如清華大學圖書館的“愛上圖書館視頻及排架游戲”獲得了2012 年第10屆國際圖書館協(xié)會聯(lián)合會(ILFA)國際營銷獎第一名;武漢大學圖書館的“拯救小布”新生在線通關游戲的總參與人數近6千人次,通關率86%;根據問卷調查統(tǒng)計分析,80%的新生都喜歡這種方式更勝于傳統(tǒng)入館導讀方式;94%游戲者對游戲的風格、形式、設置表示贊賞有加[18]。
同時,限于人力物力,目前的游戲設計也有一些需要改進的地方,如題庫單一、任務重復、操作流暢性有待加強;多數游戲只有一個版本,尚未根據問卷調查的結果進行完善;游戲多是針對大一新生,受眾比較單一,也沒有長期追蹤此游戲對今后的學習是否有幫助;此外,游戲中包含的信息素養(yǎng)知識多集中在圖書分類、圖書館館藏布局、資源與常規(guī)服務等基礎性知識,缺乏信息意識、論文寫作、信息倫理、綜合信息技能等方面的訓練。
總之,現(xiàn)有的游戲在引發(fā)學生的信息素養(yǎng)學習興趣、普及基本的圖書館利用知識等方面已頗有成效,但是在更好地促進信息素養(yǎng)教育方面還有較大的發(fā)展空間。
4 高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的實施方案
國內圖書館界在信息素養(yǎng)教育游戲領域的學術研究和實踐顯示,將游戲運用于信息素養(yǎng)教育的價值已基本被認可,少數高校圖書館也進行了積極的探索,取得了一些成果。但是,要使游戲發(fā)揮更大的教學作用也非易事,筆者就結合成功案例的經驗和實際工作中的思考,設計了一套信息素養(yǎng)教育游戲的實施方案,以期為高校圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲建設提供借鑒。
4.1 組建開發(fā)團隊
游戲開發(fā)是一項系統(tǒng)工程,涉及到劇情設計、音效美工、編程等多方面的工作,需要多個專業(yè)的人才。一方面,圖書館應成立跨部門、較穩(wěn)定的工作團隊,負責游戲的整體規(guī)劃與設計、后期維護和版本更新等;另一方面,也可以積極尋求館外其他組織機構的合作支持,如“書之秘語”游戲就是清華大學圖書館與相關學院的學生合作開發(fā)的成果。圖書館與校內其他部門、學生社團以及社會力量(如游戲公司)合作,能夠提升信息素養(yǎng)教育游戲的參與面與影響力,也可為游戲的設計開發(fā)注入更多活力。
4.2 確立設計原則
(1)明確游戲開發(fā)的目標和受眾。游戲設計的第一步,是要制定該款游戲的目標,比如期望嵌入哪些信息素養(yǎng)知識、訓練用戶的哪些能力等。另外,需要明確游戲的受眾,如該面向新生還是高年級學生,據此來設計游戲的場景、情節(jié)與難易程度等。
(2)兼顧趣味性與教育性。游戲的吸引力在于它的趣味性,也就是能夠抓住用戶的注意力和興趣點。Lynn Vanleer曾經批判某些信息素養(yǎng)教育游戲是“圖書館使用指南的章節(jié)羅列”,沒有互動、不夠有趣[1]。的確,如果將游戲做成多個選擇題或者判斷題的呈現(xiàn),缺乏有意思的互動元素,則更像是一個測試而非游戲。這種模式的信息素養(yǎng)教育游戲只能算是繼承了傳統(tǒng)的信息推送,也就沒有吸引力[2],違背了將游戲引入信息素養(yǎng)教育的初衷。
因此,在設計游戲的時候,既要思考如何將信息素養(yǎng)的重要知識點融入游戲,也要通過虛擬的故事情節(jié)、多樣化的互動形式等讓游戲變得有趣、好玩。
4.3 設計劇情和關卡
(1)設計吸引人的游戲劇情。劇情設計從某種意義上來說是游戲的靈魂。精彩的劇情加上豐富的表現(xiàn)形式,能讓人眼前一亮,增加游戲的吸引力和可玩性??蓪⑿畔⑺仞B(yǎng)教育與當前流行的游戲結合起來(如三國殺、植物大戰(zhàn)僵尸、密室逃生等),吸收它們的創(chuàng)意,以技能對戰(zhàn)、探險或解謎等為主題,編寫邏輯合理、連續(xù)推進的劇情,并配以相應的游戲美工設計,以符合年輕人的興趣,吸引更多用戶參與。
(2)把握合理的關卡難度。一是要保證游戲界面簡潔易操作,避免用戶將過多精力放在熟悉界面上;二是關卡的難度設計要合理:如果過于簡單,挑戰(zhàn)性太弱,用戶可能會失去玩游戲的樂趣;如果太難,通關率過低,也無法達到較理想的教育目的。因此,需要針對不同受眾的特點,設計合理的關卡難度。為幫助判斷游戲的難度系數,可以先期招募一批志愿者試玩,再根據通關情況來調整難度。
(3)豐富游戲中的信息素養(yǎng)知識。信息素養(yǎng)教育游戲應當在關卡中巧妙地融入信息意識、信息能力等方面的知識點。除了目前游戲中常見的圖書分類、圖書館館藏布局、資源與常規(guī)服務等基礎性知識,還可以加入信息檢索與利用、論文寫作、信息倫理等方面的知識和技能。
(4)注重游戲過程中的操作反饋。應根據需求設計一些操作反饋,如相關知識的推送和講解、指導和幫助材料以及獎勵反饋。如“拯救小布”游戲嵌入了通關秘笈,“探索游樂園”設計了過關動畫,在每一關通過時都會顯示一株植物的生長變化。
4.4 評估與推廣
(1)游戲是否能達到預期的學習效果、用戶的參與度與滿意度如何,都是游戲提供者需要關注的問題。因此,應該建立一套完善的評價機制:在游戲開發(fā)階段,招募志愿者進行小范圍的試玩,收集意見和建議,以減少游戲的漏洞,改善不合理之處;在游戲投入使用后,通過調查問卷等方式評估游戲的實際效果,總結經驗教訓并形成評估報告,為游戲的持續(xù)改進或者開發(fā)新游戲提供參考。
(2)要使游戲被更多讀者知曉,應通過多種途徑進行宣傳推廣。如在游戲界面提供一鍵分享按鈕;充分利用新媒體的實時性、便利性、易傳播等特點,通過圖書館官方微博、微信等平臺宣傳和提供游戲;也可在圖書館嵌入院系的課程中加入信息素養(yǎng)教育游戲,通過院系層面的推廣,使更多學生了解并參與游戲;另外,如果圖書館建有信息素養(yǎng)評測平臺,在平臺中增加游戲內容,也是一種很好的推廣方式。
4.5 加強品牌化建設
游戲設計需要投入較多的人力物力,且通過游戲來開展信息素養(yǎng)教育是一個長期的過程,不應成為一次性、“嘉年華”般的集中式活動。因此,圖書館需要考慮如何實現(xiàn)游戲的有效復用和可持續(xù)發(fā)展,品牌化建設就是一種不錯的選擇。具體來說,就是樹立品牌意識,選擇某一特色主題開發(fā)系列游戲(如武漢大學圖書館的“拯救小布”系列游戲),以合理的周期和節(jié)奏推出新游戲,與同系列的上一款游戲保持主要角色的一致性,并設計連續(xù)發(fā)展的劇情,以打造有識別度的游戲品牌,通過品牌效應擴大游戲的知名度和影響力,實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。
5 結語
信息素養(yǎng)教育游戲是圖書館開展信息素養(yǎng)教育的一種新思路和新途徑,主要是通過學生喜聞樂見的媒介方式來更新教學方法,鼓勵學生參與。但是由于游戲的信息編排方式與知識呈現(xiàn)形式有其局限性,所以目前只能作為信息素養(yǎng)教育的有益補充,而不是替代。圖書館應將游戲與信息素養(yǎng)教育密切結合,充分發(fā)揮游戲的“先鋒”作用,通過游戲重點訓練某些知識技能,并與傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育兩相配合,共同構建全面系統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育體系。