蘇曉珍
[摘 要] 交互敘事是利用數(shù)字媒介交互性特性展開的敘事方式。用戶不但接受作者創(chuàng)作的敘事文本,還可以對文本作出反饋,形成新的敘事內(nèi)容。與傳統(tǒng)媒介敘事的單向交流不同,用戶的參與改變了文本意義的流動路線,因此交互作品具有雙向交流結構。西摩·查特曼在傳統(tǒng)敘事“作者”“作品”“受眾”三要素基礎上細化單向敘事交流結構,指出:在真正作者和真正讀者之間,還有一個詳細的“敘事過程”,由隱含作者、敘事者、敘事接受者和隱含讀者構成,真正作者對意義闡釋起主導作用。尤迪本-阿里在此基礎上提出雙向交流結構,明確指出數(shù)字媒介中受眾身份的變化:除了接受敘事創(chuàng)作者的意圖,還作出反應,參與意義構建,改變敘事系統(tǒng),所以將交互敘事交流結構分為初始交互階段和返回交互階段,同時厘析敘事者和敘事接受者在敘事中受到的限制條件。交互敘事具有多線性、超文本和動態(tài)變化的特征,敘述者和敘事過程復雜。雙向交流結構作為分析交互作品的一種代表性理論模型,清晰地闡釋了交流過程存在的各個角色和環(huán)節(jié),描繪完整的交互敘事過程,剖析角色受到限制的條件,為分析具體的數(shù)字交互作品提供了可行的理論框架指導,有助于交互敘事理論的進一步發(fā)展。
[關鍵詞] 交互敘事 數(shù)字敘事 敘事交流結構 雙向敘事交流模型 參與者
[中圖分類號] G231 [文獻標識碼] A [文章編號] 1009-5853 (2017) 04-0016-04
A Brief Analysis of Digital Narrative Communication Structure
Su Xiaozhen
(School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072)
[Abstract] Interactive narrative is a narrative form based on the interactivity of the media. The user can not only accept the narrative text created by the author, but also react to the text to form new narrative content.Different from the uni-directional communication in tronditional media narrative, the users participant changes the flowing line of text meaning. As a resut, interactive narrative is characterized by bi-directional communication structure. Seymour Chatman interprets the uni-directional narrative communication structure in depth on the basis of the three traditional narrative factors ‘a(chǎn)uthor ‘work and ‘a(chǎn)udience, pointing out that between the real author and the real reader, there is a detailed ‘narrative text composed by the implied author, narrator, narrate and implied reader. The real author controls text connotation. Further, by adapting existing structure model, Udi Ben-Arie suggests bi-directional communication-narrative structure that explicits the change of audience in digital media. Besides recepting the narrative creators intention, the audience reacts to the text, takes part in meaning making and changes narrative sysem. Accordingly, the proposor divided the interactive narrative communication structure into initiating interaction phase-IIP and returning interaction phase-RIP. Interactive narrative is multi-linear, hyper-textual and dynamic, while the narrator and narrative process are complicated. As a representative theory model, the Bi-directional communication structure clearly interprets every participant role and link in communication procedure,depicts the whole process of interactive narrative, dissects the restrictions for each role,which will supply practicable theory framework guidance for analysis to digital interactive work and facilitate the further research on interactive narrative theory.
[Key words] Interactive narrative Digital narrative Narrative communication structure Bi-directional narrative communication structure participant
文本的表現(xiàn)形式和呈現(xiàn)效果依賴于創(chuàng)作過程中的敘事技巧和承載于之的媒介平臺。媒介平臺上的敘事作品,傳統(tǒng)上圍繞作者、作品和受眾展開。以紙質和影視媒介為代表的傳統(tǒng)媒介文本,作者的意圖通過呈現(xiàn)在媒介上的作品以線性方式直接傳遞給受眾,受眾在作者預設的敘事框架中理解意義。數(shù)字媒介技術的互動特征打破了這一敘事過程,使受眾參與作品創(chuàng)作的能力和熱情都被進一步激發(fā),為當代敘事帶來深刻的改變。交互敘事不是數(shù)字敘事的獨有特征,但是其最顯著和表現(xiàn)最突出的特征。
1 數(shù)字敘事與交互敘事
敘事(narritive),又稱講故事(storytelling),是人類組織現(xiàn)實經(jīng)驗、表達內(nèi)心情感、學習接觸事物的方式[1]。敘事基于人類社會的生存活動存在,隨著媒介技術的進步經(jīng)歷不斷的革新與發(fā)展,既是人類思維活動的一種體現(xiàn),又在更深層次上影響人類的認知。
在經(jīng)歷了漫長的由甲骨、金石、竹帛、紙張、影音等媒介產(chǎn)生的圖畫敘事、文字敘事、聲音敘事和影視敘事的演進之后,以計算機的硬件設備和軟件系統(tǒng)為基礎的數(shù)字媒介,因其具備的多媒體、超文本和交互性,產(chǎn)生了一種耳目一新的敘事形式——基于數(shù)字媒體的數(shù)字敘事。代表作品有基于數(shù)字媒介多媒體功能和互動特征的交互電影和游戲,基于互聯(lián)網(wǎng)海量存儲和超鏈接特征的超文本小說和融合新聞等等。在數(shù)字媒體所具備的特征中,多媒體和超文本改變了數(shù)字敘事的表現(xiàn)形式,交互性和反應性則改變了文本創(chuàng)造的方式路徑。
交互敘事,就是利用數(shù)字媒介可以人機互動的特性展開的一種敘事方式,用戶不但能接受作者創(chuàng)作的敘事文本,還可以對文本作出反饋,形成新的敘事內(nèi)容?!秳谔乩鏀⑹吕碚摪倏迫珪分械摹癷nteractivity”詞條指出:“這是數(shù)字敘事中的一個基本的主要的特征,交互性既可以指選擇性的,也可以指生產(chǎn)性的,它可以導致一個故事的實時性創(chuàng)作。”[2]選擇性意味著用戶可以利用交互作品中已經(jīng)設置的選項參與敘事,生產(chǎn)性則更意味著用戶可以完全從自身意愿出發(fā),創(chuàng)造性地形成新的敘事。因為電腦可以與用戶通過輸入數(shù)據(jù)并對數(shù)據(jù)作出反饋來進行交流,用戶的參與改變了傳統(tǒng)敘事中的角色定位和敘事系統(tǒng),使得互動數(shù)字敘事更關注創(chuàng)作者、動態(tài)敘事系統(tǒng)和由受眾轉化而來的參與者這三者之間的新型關系。
數(shù)字敘事最顯著的特征就是交互敘事,或者說交互數(shù)字敘事是數(shù)字敘事的下位概念之一[3]。在2009年舉行的第2屆“互動數(shù)字敘事聯(lián)合國際會議”(Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling,ICIDS)上,以色列特拉維夫大學約蘭達和卡茨戴維藝術學院電影電視部的尤迪本-阿里(Udi Ben-Arie),以傳統(tǒng)電影敘事的單向結構為基礎,提出具有雙向交流核心特征的新媒體敘事結構,這個結構體現(xiàn)在由作者、作品和參與者相互作用創(chuàng)作出的交互文本之中。結構分為兩部:第一部分是作者通過作品向讀者傳達意義,第二部分是讀者作出反饋,參與敘事,改變原本的意義流動路線。第一部分的讀者,準確來說,應該稱之為交互敘事的參與者,既以受眾身份接受敘事,又以作者身份開始新的敘事。以交互和參與為特征的新媒體,為這類作品提供了平臺。在這類作品中,講述系統(tǒng)和交流過程緊密結合,相互作用。
2 單向敘事-交流模式
雙向交流結構由單向衍生而來,是單向結構的復合升級,理解雙向交流結構的基礎是認識單向敘事的角色構成和意義生成機制。傳統(tǒng)的媒介敘事方式,由作者、讀者和敘事文本構成,一般認為,敘事過程就是作者向受眾傳遞作品。在《故事和講述:小說與電影中的敘事結構》一文中,西摩·查特曼(Seymour Chatman)細化了敘事過程中創(chuàng)作者、作品和接受者的角色,指出在真正的作者(real author)和真正的讀者(real reader)之間,還有一個詳細的“敘事過程”,由隱含作者、敘事者、敘事接受者和隱含讀者構成[4](即后文圖1)。
每一個敘事文本,都由創(chuàng)作者、敘事系統(tǒng)和接受者組成,敘事系統(tǒng)包括敘事框架、修辭方法和媒介呈現(xiàn)特征等。即使是同一個文本,呈現(xiàn)于不同媒介上也會有不同的敘事過程。以《白鹿原》為例,原著作為文學作品,是真正的作者陳忠實通過文字和紀實手法創(chuàng)作出的描述陜西關中清末至20世紀80年代這一歷史時期風土人情、社會變遷的長篇小說。陳忠實借用白嘉軒、鹿子霖、白孝文、鹿兆鵬、鹿三、白靈等一系列角色展現(xiàn)白鹿原上的人情世故,傳達作者對傳統(tǒng)道德家法、時代發(fā)展和命運抗爭的反思。而由王全安導演的電影《白鹿原》,王全安是創(chuàng)作電影的真正作者,參與電影策劃、拍攝、表演、剪輯等所有成員,包括編劇蘆葦,攝影盧茨·賴特邁爾(Lutz Reitemeier),演出成員張豐毅、張雨綺、段奕宏、吳剛等等都是隱含作者。王全安對電影《白鹿原》的敘事,既受到自己想要傳達的主觀意圖的影響,也受屏幕呈現(xiàn)特性、光線色彩道具布景配合以及演員表演功力的影響。同時,考慮原著與電影的受眾在美學期待上的不同,電影版將田小娥作為主角,突出這一主線中的人物和故事。而劉進導演的電視劇版《白鹿原》,除了因為篇幅可以多方面展開原著中的人物情節(jié),也通過更為豐富的視聽語言使電視劇版塑造形象更易于接受,從而擁有更廣泛的傳播空間。
作品創(chuàng)作的根本目的在于真正的作者通過創(chuàng)作文本向真正的讀者傳遞意圖。但在實際的意義交流過程中,實際進行“創(chuàng)作”和“閱讀”的人并不能直接參與敘事過程。“敘事文本”這一過程兩邊的因素分別是隱含作者(the implied author)和隱含讀者(the implied reader)。隱含作者由真正的作者基于自身知識儲備、創(chuàng)作意圖等條件創(chuàng)造,對敘事者和敘事方式進行整體設計,它既受真正作者的控制,又可以被讀者重構。交互游戲中游戲開發(fā)者之于游戲程序就是真正作者之于隱含作者的最典型代表。隱含讀者是敘事的直接指向者,即理論上能夠完全接受作者意圖的理想讀者。
隱含作者主導敘事過程,但它不是獨立個體,必須借助文本本身的角色,即敘事者(narrator)講述故事。這樣的角色可以利用臺詞、肢體、表情等直接傳達創(chuàng)作者的意圖,比如《霸王別姬》中程蝶衣深情的“說好一輩子,差一年,一個月,一天,一個時辰都不行”,《勇敢的心》結尾華萊士那句響徹云霄的“自由”;也可以利用光線、色彩、景物等暗含深意,《這個殺手不太冷》中被精心呵護的綠植,《辛德勒的名單》一片暗淡中的紅衣小女孩以及《小城二月》里那段破敗卻可以眺望遠方的城墻。有講故事的敘事者,相對應就有聽故事的敘事接受者(narratee),模擬對敘事預期的接受,引導受眾的理解與作者達到一致。紀錄片《舌尖上的中國》每一集最后勞動人民展示豐收成果的喜悅笑臉,就是紀錄片引導讀者敬畏自然、尊崇美食的最直接表達。
以上就是傳統(tǒng)單向敘事過程中各個環(huán)節(jié),在這一過程中各角色控制意義的地位并不平等,真正的作者通過隱含作者以及一系列框架設定、議程引導,對文本的意義闡釋起主導作用。以電影敘事為例,傳統(tǒng)的電影交流過程包含三個因素:主創(chuàng)人員、電影文本和觀眾。電影實際上是創(chuàng)作者與觀眾之間,通過作品以及觀者的參與而展開的一場對話,但是這場對話并不平等,主創(chuàng)人員主導著觀眾對終極目標的注意力和認知,而這個終極目標往往是電影主創(chuàng)者的實際意圖。
3 雙向交互敘事模式
傳統(tǒng)的影視敘事很好地解釋了單向交流模型,但是基于數(shù)字技術的交互作品,因為有由受眾轉化而來的參與者的加入,作品的創(chuàng)作過程被改變,還包含一個從作者通過作品到觀者(the viewer)/參與者(participant)再返回到作品的發(fā)展過程。尤迪本-阿里在單向交流結構的基礎上進一步細化隱含讀者和隱含作者。敘事者和敘事接受者在敘事中受到的限制條件。更重要的是,他認識并指出受眾身份的變化:除了接受敘事創(chuàng)作者的意圖,還作出反應(react),參與敘事,從而在返回的軌道上開始又一個交流過程。觀者成為參與者這一新角色創(chuàng)造了一個雙向的交流過程。這一過程分為初始交互階段(Initiating interaction phase,IIP)和返回交互階段(returning interaction phase,RIP)(見圖2)。
與單向敘事—交流情境模式一樣,雙向交流過程也從真正作者創(chuàng)作交互作品開始,初始階段一直到真正的讀者結束。但是交互敘事中的讀者,能夠對敘事作品交流的方向或者意義的解讀提出自己的見解或作出不同的反饋,從而影響交流過程。如圖2 所示,一旦觀者對敘事施加影響,則轉化為參與者,返回交互階段隨即開始,并一直傳遞到動態(tài)的敘事接受者(dynamic narratee),直到隱含作者最終做出改變,這個交流又回到起點并周而復始。具備雙向交流結構是判斷交互作品的重要標志。就游戲《紀念碑谷》和《生命線》而言,《紀念碑谷》的形式是玩家通過解決各種障礙幫助游戲主角艾達到達指定位置,但是每一步路線都由游戲開發(fā)者設定,玩家所做的只是找出已經(jīng)設定好的答案,整個游戲的敘事文本是唯一且固定的。而《生命線》中,玩家作出不同選擇,故事情節(jié)就會有不同的推進,不同的選擇必然導致情節(jié)多樣。所以《紀念碑谷》是單向游戲,而《生命線》是交互游戲,具有雙向交流結構。
返回交互階段的開始,參與者是信息發(fā)送者,動態(tài)隱含作者成為接受者。參與者的干涉,既受初始交互階段真正讀者和被引導呈現(xiàn)者的限制,又受到返回交互階段支配性動態(tài)敘事以及動態(tài)敘事接受者的約束。參與者通過隱含參與者干涉敘事,如同隱含作者必須按照真實作者的意圖以及所選擇的媒介特性等客觀情況進行敘事框架設計,隱含參與者也受到隱含作者設計的故事框架以及真正參與者為自己在回應中設定角色和方式的制約。隱含參與者通過支配動態(tài)敘事將故事傳遞給動態(tài)敘事接受者,返回交互階段完成。
交流的過程回到動態(tài)敘事接受者,并隨之引起動態(tài)隱含作者的改變,如果隱含作者再次作出反應,則新一階段的交流隨之展開,動態(tài)隱含作者發(fā)送新的意義,成為新交流階段的核心角色。各種角色相互制約相互影響,形成一個完整的交流循環(huán)圈(the communication circle),循環(huán)往復,文本意義在此間不斷被建構和消解。
交互游戲是交互敘事就目前發(fā)展而言最直觀的代表。以2015年3 Minute Games,LLC發(fā)布的單機游戲《生命線》(Lifeline)為例,玩家開始游戲,似通過手機與一位身處危險之中名為泰勒的宇航員建立了聯(lián)系。游戲開始,泰勒問“有人嗎?”“有人看到我嗎?”等問題,系統(tǒng)給出“你是誰呀?”和“我能看到你”兩個選項供玩家選擇,玩家作出不同選擇,接下來的對話會相應變化,每一個節(jié)點都由玩家在給定的兩個選項中擇一推動游戲劇情發(fā)展。在這一游戲文本中,參與者也就是玩家扮演一個偶然與宇航員取得聯(lián)系的角色,根據(jù)自己的意愿通過對話指導泰勒找到逃生途徑。但是玩家的選擇只能在系統(tǒng)提供的已有選項中進行。比如當泰勒問到他應該怎么辦時,玩家無法在“勘察墜毀情況”和“前往山峰”中作出“待在原地”或者“嘗試與總部聯(lián)系”的選擇。作為玩家的實際執(zhí)行人,游戲中的“隱含參與者”——玩家的角色是想要幫助宇航員脫離困境的人,當這一位幫助者作出了不利于宇航員逃生的選擇,系統(tǒng)會提示此路不通。比如在建議宇航員前往山峰之后,系統(tǒng)顯示這里地勢崎嶇,沒有下腳地方,峽谷峭壁上的石頭松動無法攀爬,并暗示泰勒不擅長戶外活動,引導玩家放棄“試著攀巖”的選項,建議“原路返回”。這一過程中起支配性的敘事是玩家扮演的角色成功幫助宇航員脫離險境,所以幫助者的選擇受到玩家自身戶外探險知識儲備和游戲敘事框架的支配,玩家在各種條件的約束下作出可能正確的選擇,宇航員則根據(jù)玩家選擇作出回應,實現(xiàn)玩家與游戲系統(tǒng)之間的交互,從而構建不同的營救故事。
這是一個由游戲開發(fā)者(Dave Justus)設計的在手機上進行的文字游戲系統(tǒng),通過宇航員向玩家扮演的幫助者傳遞受困信息完成初始交互階段,通過玩家利用幫助者作出反饋參與營救,展開返回交互階段。系統(tǒng)隨之再根據(jù)幫助者的反饋作出新的反應,周而復始,推動故事情節(jié)發(fā)展。純文字的互動,使得玩家只能根據(jù)文字描述對宇航員的處境作出想象。而未來,隨著AR/VR技術的興起,基于虛擬環(huán)境,真實體驗的交互游戲也會越來越多,多種媒介的加入會對敘事框架設計、語言風格、講述邏輯等產(chǎn)生更為廣泛和深刻的影響。
4 對交互敘事中雙向敘事交流結構的評價
交互敘事賦予敘事一種全新的形式,這種形式借助數(shù)字媒體呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展之勢。傳統(tǒng)敘事必要的兩個要素:敘事文本和敘事者,在數(shù)字敘事中都發(fā)生了變化,首先敘事文本不再是線性的、單一的和固定的,而是結構動態(tài)交織的超文本;其次敘事者不再僅僅與作者有關,交互性特征同樣賦予讀者以敘事者的角色。作為數(shù)字敘事的一種形式,交互敘事向我們揭示了多線性、超文本和動態(tài)變化的敘事文本特征,改變了傳統(tǒng)單向敘事的靜態(tài)文本敘事理論。
其次,交互敘事中的敘述者和敘事過程也變得更為復雜,敘述和受述之間的界限被打破,各環(huán)節(jié)之間相互制約。真正的作者對文本傳達意義的把控力度削弱,讀者或者說由讀者轉換而來的參與者的角色凸顯,作者、參與者和敘事過程構成“共同的敘事者”[5],對文本的表現(xiàn)、傳播和意義解讀發(fā)揮作用。
雙向交流敘事模型作為分析交互作品的一種代表性理論模型,從傳統(tǒng)的影視作品交流結構出發(fā),引入?yún)⑴c者的行為并將傳統(tǒng)的單向交流擴展為雙向。這個模型完整而清晰地闡釋了交流過程存在的各個環(huán)節(jié)和角色,剖析了每一個角色受到的限制條件。在通用的作者、作品和讀者之間,引入隱含作者、隱含敘事者、隱含敘事接受者和隱含讀者的概念,使作品中的交流過程更為清晰。更通過真正的讀者向參與者的轉換以及隨之隱含參與者、動態(tài)隱含敘事者和被引導敘事接受者等一系列新鮮的角色,為我們?nèi)轿环治隽私换プ髌窋⑹碌摹敖换ミ^程”。
雙向交互敘事模型描繪了完整的交互敘事過程,為分析具體的數(shù)字交互作品提供了清晰的理論框架指導,為未來交互敘事理論的進一步發(fā)展奠定了良好的基礎。模型中對參與者的提出和強調(diào),對于受眾在敘事交流過程特別是交互過程中作用的清晰認知,有助于更好地探查網(wǎng)絡作品的創(chuàng)作機制、交互作品的閱讀心理和接受機制、社交網(wǎng)絡信息傳播的速度和效度、輿情發(fā)展態(tài)勢追蹤,以及分析具體交互敘事個案中的交互敘事結構和敘事流等。
注 釋
[1]王貞子.數(shù)字媒體敘事研究[M].北京:中國傳媒大學出版社,2012:39
[2]“interactivity”,Routledge Encyclopedia of Narrative Theory.Ed.David Herman.Manfred Jahn and Marie-Laure Ryan.London:Routledge,2005:250
[3]徐麗芳,曾李.數(shù)字敘事與互動數(shù)字敘事[J].出版科學,2016(3):96-101
[4]Chatman.S.B.:Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film[M]. Cornell University Press, Ithaca (1978)
[5][芬蘭]萊恩·考斯基馬著;單小曦,陳后亮,聶春華譯.數(shù)字文學:從文本到超文本及其超越[M].桂林:廣西師范大學出版社,2011:29-282
(收稿日期:2016-10-23)