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當(dāng)成癮遇上理性

2017-08-24 06:34齊卿
中歐商業(yè)評(píng)論 2017年8期
關(guān)鍵詞:效用理性方案

文/齊卿

當(dāng)成癮遇上理性

文/齊卿

成癮并非你的意志力不強(qiáng),而是你的每一個(gè)理性選擇都被巧妙地利用了。

當(dāng)你睡覺前,一再告誡自己,不要再玩手機(jī),可是你還會(huì)情不自禁地拿起手機(jī),一遍遍地刷新朋友圈。當(dāng)你在網(wǎng)絡(luò)游戲中下定決心,打完這個(gè)boss就下線,可是打完之后,你還會(huì)禁不住再“刷”幾輪游戲,滿心期待著會(huì)不會(huì)“爆”出更好的裝備。你明知道喝碳酸飲料,長(zhǎng)期而言對(duì)你的健康不利,可當(dāng)你路過便利店時(shí),還是禁不住又買了一瓶可口可樂……

從經(jīng)濟(jì)學(xué)的視角看,在消費(fèi)中的上癮并非個(gè)人的意志力不佳所致,而是因?yàn)槲覀冮L(zhǎng)期形成的消費(fèi)習(xí)慣和決策行為,被商家巧妙利用了。

一切的根源:效用最大化

理解成癮,首先要理解“效用”的含義。效用是指消費(fèi)者擁有商品之后,獲得的滿足程度。只有當(dāng)消費(fèi)者獲得的效用大于產(chǎn)品的價(jià)格(價(jià)格可視為消費(fèi)者的成本),即存在消費(fèi)者剩余時(shí),購(gòu)買行為才會(huì)發(fā)生。作為一個(gè)理性的消費(fèi)者,他所追求的就是在收入既定的約束條件下,通過消費(fèi)獲得效用的最大化,這就是經(jīng)濟(jì)學(xué)中“理性人”的假設(shè)。

那么如此理性的消費(fèi)者為什么會(huì)對(duì)某些商品成癮?1992年諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎(jiǎng)得主加里· 貝克爾及其合作伙伴墨菲等人提出的理性成癮模型(B&M模型),對(duì)此作出了解釋。貝克爾等人對(duì)煙草、酒精、咖啡因等商品的消費(fèi)行為進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),消費(fèi)者的消費(fèi)行為,可以用如下的方程進(jìn)行描述:

其中Ct表示消費(fèi)者的當(dāng)前消費(fèi)量,Ct-1是消費(fèi)者前期消費(fèi)存量,Ct+1是消費(fèi)者后期消費(fèi)量,θ是消費(fèi)者后期貼現(xiàn)因子,pt是商品價(jià)格函數(shù)。β1是消費(fèi)者前期消費(fèi)和后期消費(fèi)的關(guān)系,對(duì)成癮品而言,β1>0且成癮度越高,β1的值越大。β2是價(jià)格變量pt的參數(shù),由效用函數(shù)的凹性假設(shè),β2取負(fù)值。

怎么理解呢?對(duì)消費(fèi)者而言,對(duì)成癮品的消費(fèi),取決于上一期消費(fèi)帶來的效用,同時(shí)消費(fèi)者也考慮未來的效用及成本。理性消費(fèi)者會(huì)做出綜合的考慮,實(shí)現(xiàn)效用的最大化,未來的效用及成本會(huì)貼現(xiàn)到當(dāng)期消費(fèi)中。因此,如果消費(fèi)者認(rèn)為消費(fèi)該商品的負(fù)面作用發(fā)生在遙遠(yuǎn)的未來,并且危害不大,貼現(xiàn)到當(dāng)期的消費(fèi)中,其危害可以忽略不計(jì)。所以,消費(fèi)者的理性選擇將是在當(dāng)期繼續(xù)消費(fèi)。

同理,當(dāng)消費(fèi)者在當(dāng)期面臨戒除和繼續(xù)消費(fèi)兩種選擇時(shí),由于上一期消費(fèi)帶來的正面效用存在,選擇當(dāng)期繼續(xù)消費(fèi)的效用大于戒除的效用,根據(jù)效用最大化原則,消費(fèi)者依然會(huì)繼續(xù)消費(fèi)。

因此,當(dāng)商品消費(fèi)后能獲得即時(shí)的愉悅(效用),且產(chǎn)生的危害不大或者危害發(fā)生在遙遠(yuǎn)的未來時(shí),消費(fèi)者很容易產(chǎn)生成癮行為。

人的感受往往符合邊際效用遞減的原則,即每增加一個(gè)單位的消費(fèi),獲得的滿足程度是逐步下降的。例如當(dāng)你口渴難耐時(shí),喝下去的第一口水,帶來如飲甘霖的效果,其滿足程度最高。之后每多喝一口水,你的滿足感會(huì)逐步下降,直至為0,此時(shí)你將不再想喝水。成癮品帶給消費(fèi)者的效用,同樣是邊際遞減的,而消費(fèi)者為了保持當(dāng)期效用與上一期相同,會(huì)選擇在當(dāng)期擴(kuò)大消費(fèi),以彌補(bǔ)邊際效用降低的影響。

理性成癮模型,可以對(duì)生活中的很多成癮現(xiàn)象作出解釋。例如你喜歡不停地刷新微信朋友圈,這是因?yàn)橹霸谂笥讶χ械纳缃恍袨椋鐣褡约撼鲇蔚恼掌@得朋友點(diǎn)贊,得到被認(rèn)可的滿足感,或者看到朋友動(dòng)態(tài)和文章,因獲得信息而產(chǎn)生愉悅。這些愉悅的效用促進(jìn)了當(dāng)期的繼續(xù)使用,以希望獲得更高的效用。同時(shí)“刷朋友圈”所付出的成本只是碎片化時(shí)間,本來就沒有什么價(jià)值,在未來似乎也不會(huì)產(chǎn)生什么危害,所以我們常常沉浸其中,不能自拔。

同樣一些預(yù)期危害較小而當(dāng)期效用較高的行為,也容易令人上癮。如今網(wǎng)紅臉滿坑滿谷,這些人是如何入了“微整形”的坑的呢?第一次微整形之后,形象的改變會(huì)收獲很多贊美,此時(shí)效用最高。消費(fèi)者會(huì)思考,如果未來多次進(jìn)行微整形,可以不斷改善形象,持續(xù)獲得贊美,未來的預(yù)期效用為正,促進(jìn)消費(fèi)。而微整形產(chǎn)生的風(fēng)險(xiǎn)可能要在數(shù)年之后才會(huì)出現(xiàn),而隨著手術(shù)技術(shù)的成熟,預(yù)期的風(fēng)險(xiǎn)也會(huì)隨之降低,貼現(xiàn)到當(dāng)期,基本可以忽略。因此,在前期效用和未來效用疊加之下,消費(fèi)者往往會(huì)選擇繼續(xù)進(jìn)行微整形,繼而產(chǎn)生成癮行為。同樣煙酒、碳酸飲料等商品的消費(fèi)也是如此。

風(fēng)險(xiǎn)偏好的陷阱

還有一種成癮現(xiàn)象也非常值得探討,即博彩類的活動(dòng)。你購(gòu)買的是獲得某種獎(jiǎng)勵(lì)(商品)的概率,而非確定的商品。既然存在一無所獲的風(fēng)險(xiǎn),為什么很多人對(duì)此仍樂此不疲?這可以從人們決策中所表現(xiàn)出來的風(fēng)險(xiǎn)偏好和風(fēng)險(xiǎn)厭惡兩種決策方式的角度進(jìn)行解釋。

如果有兩種方案擺在你的面前:

方案A:你確定可以獲得一筆100萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金;

方案B:你有89%的機(jī)會(huì)獲得一筆100萬(wàn)美元的獎(jiǎng)勵(lì),10%的機(jī)會(huì)獲得一筆500萬(wàn)美元的獎(jiǎng)勵(lì),1%的機(jī)會(huì)一無所獲。

你會(huì)怎么選?我相信大部分的讀者會(huì)選擇方案A。

但如果按照期望收益理論,你應(yīng)該選擇方案B。因?yàn)榉桨窧的期望收益是139萬(wàn)美元(100×0.89+500×0.1=139),大于A方案的期望收益100萬(wàn)美元(100×1)。但你為什么會(huì)做出相反的選擇?我們將這種決策稱為風(fēng)險(xiǎn)厭惡,即當(dāng)有非常大的概率獲得收益時(shí),即使期望收益較小,人們依然會(huì)選擇確定性高的收益,對(duì)風(fēng)險(xiǎn)表現(xiàn)出極強(qiáng)的厭惡情緒。

我們?cè)倏匆唤M例子:

方案C:你有11%的機(jī)會(huì)獲得100萬(wàn)美元的獎(jiǎng)勵(lì),有89%的機(jī)會(huì)一無所獲;

方案D:你有10%的機(jī)會(huì)獲得500萬(wàn)美元的獎(jiǎng)勵(lì),有90%的機(jī)會(huì)一無所獲。

同樣,我相信讀者朋友們大部分會(huì)選擇方案D。這次的選擇,同期望收益理論相符,方案D將獲得50萬(wàn)美元的期望收益,而方案C的期望收益僅有11萬(wàn)美元。這種決策行為,我們稱之為風(fēng)險(xiǎn)偏好,即當(dāng)獲得收益的概率相近時(shí),人們偏好選擇風(fēng)險(xiǎn)高、收益較大的選項(xiàng),更愿意冒險(xiǎn)獲得較高的收益。

彩票銷售、網(wǎng)絡(luò)游戲的“爆極品裝備”,就是利用人們決策中的風(fēng)險(xiǎn)偏好行為設(shè)計(jì)的規(guī)則,網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是個(gè)中高手。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,獲得游戲裝備,是提升玩家在游戲中體驗(yàn)的一個(gè)重要途徑,某些“極品”游戲裝備,更是被玩家視為珍寶。游戲裝備的取得,一般通過完成任務(wù)(一般是打倒特定的敵人,俗稱“刷怪”),從而有一定幾率獲得不同等級(jí)的游戲裝備。游戲裝備的獲得概率,一般類似方案D的設(shè)計(jì),越高等級(jí)的裝備,獲得的概率越低,而雖然近乎可以100%地獲得普通裝備,但對(duì)玩家能力提升效果微乎其微,相當(dāng)于一無所獲。這種類似方案D的設(shè)計(jì),盡可能地激發(fā)玩家冒險(xiǎn)一搏的心理,誘使玩家不斷重復(fù)游戲過程,以獲得“極品”裝備。從國(guó)家要求網(wǎng)絡(luò)游戲公司公布裝備獲得的概率看,多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲極品裝備的獲得概率一般在5%以下,支持上述結(jié)論。彩票的銷售也是如此,利用高回報(bào)、低概率的風(fēng)險(xiǎn)偏好行為,吸引大量“彩民”沉迷其中。

當(dāng)商品消費(fèi)后能獲得即時(shí)的愉悅(效用),且產(chǎn)生的危害不大或者危害發(fā)生在遙遠(yuǎn)的未來時(shí),消費(fèi)者很容易產(chǎn)生成癮行為。

不能忽視的時(shí)間效用

過去一直不溫不火的抓娃娃機(jī),似乎在一夜之間風(fēng)靡起來。對(duì)于這一現(xiàn)象,我們可以用獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)間效用來解釋。眾所周知,人們對(duì)效用的評(píng)價(jià)與其實(shí)現(xiàn)的時(shí)間有關(guān),其中最直接的一個(gè)體現(xiàn),就是貨幣的時(shí)間價(jià)值,即利息。相應(yīng)地,我們對(duì)其他商品的需求也是如此,所以,理性人追求效用最大化的行為,使我們傾向于選擇即期消費(fèi)。

抓娃娃機(jī)在過去流行程度不高的一個(gè)原因在于,盡管投入1元硬幣就有機(jī)會(huì)獲得價(jià)值數(shù)十元的玩具娃娃,類似上述方案D的期望收益,令消費(fèi)者傾向于采取冒險(xiǎn)行為。但當(dāng)時(shí)需要投入硬幣或游戲幣才能使用,對(duì)消費(fèi)者而言,找硬幣或兌換需要花費(fèi)較多的時(shí)間,延長(zhǎng)了獲得獎(jiǎng)品的時(shí)間,而本身價(jià)值并不高的玩具娃娃,經(jīng)過貼現(xiàn)后效用降低,消費(fèi)者剩余減少,消費(fèi)行為將難以發(fā)生。

抓娃娃機(jī)新近的流行,與移動(dòng)支付的普及有很大關(guān)系。消費(fèi)者可以通過手機(jī)幾乎即時(shí)地支付游戲費(fèi)用,大大減少了等待時(shí)間,預(yù)期效用提高,消費(fèi)者剩余增加,促進(jìn)了消費(fèi)行為的發(fā)生。同樣,物流快遞業(yè)發(fā)展,令消費(fèi)者網(wǎng)購(gòu)的商品可以盡快到達(dá)自己手中,這也是促使消費(fèi)者網(wǎng)購(gòu)成癮的一個(gè)原因。

所以,縮短消費(fèi)者的等待時(shí)間,使商品的即期效用增加,是促進(jìn)高消費(fèi)者購(gòu)買的一個(gè)有利措施。這其中可能涉及商家以外的環(huán)境改變,如物流、支付等技術(shù)的進(jìn)步,這是在設(shè)計(jì)商業(yè)模式時(shí)不應(yīng)忽略的因素。

心理賬戶:商家的小秘密

如果你喜愛網(wǎng)絡(luò)游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)購(gòu)買商品是以虛擬貨幣標(biāo)價(jià),而非真實(shí)貨幣標(biāo)價(jià)。同樣在賭場(chǎng)中,也是以籌碼而非現(xiàn)金交易。這一方面出于監(jiān)管和安全的考慮;另一方面,也是利用了消費(fèi)者的心理賬戶這一決策機(jī)制,在不知不覺中,促進(jìn)消費(fèi)者過度消費(fèi)。

對(duì)心理賬戶的理解,我們看下面的一組例子:

情境A:你帶了200元錢出門,打算去看票價(jià)50元一場(chǎng)的電影。當(dāng)電影結(jié)束后,你路過一家服裝店,里面有一件你很喜愛的襯衫,價(jià)值100元,這時(shí)你是否會(huì)買下這件襯衫?

情境B:你同樣帶了200元出門,但不幸的是你丟了50元,當(dāng)你掃興地回家時(shí),路過這家服裝店,你是否還會(huì)花100元,買你喜愛的襯衫?

一般情況下,情境A中的消費(fèi)者,有更大的概率購(gòu)買這件襯衫。因?yàn)殡娪捌钡馁M(fèi)用已經(jīng)劃到電影消費(fèi)這個(gè)賬戶中,剩下的日常消費(fèi)賬戶沒有受到影響,只要這件襯衫帶給消費(fèi)者的效用不低于100元,消費(fèi)者就會(huì)購(gòu)買。而在情境B中,消費(fèi)者并沒有另外的消費(fèi)賬戶,丟失的50元損失會(huì)記在當(dāng)前賬戶中,此時(shí)這件襯衫之于消費(fèi)者的心理價(jià)格是150元。所以,只有當(dāng)這件襯衫帶給消費(fèi)者的效用超過150元時(shí),消費(fèi)者才會(huì)購(gòu)買。與情境A相比,情境B需要提高50元的效用,對(duì)于企業(yè)而言,在不增加成本的情況下,提升效用是非常困難的。

所以,游戲公司往往設(shè)計(jì)出固定額度的充值卡,消費(fèi)者需要一次性充足一定額度才能使用。這等于為消費(fèi)者開了一個(gè)游戲?qū)S觅~戶,消費(fèi)者的其他消費(fèi)決策不影響到游戲中的消費(fèi),保證了游戲消費(fèi)的獨(dú)立。

同時(shí)我們回憶貝克爾的方程1,一旦第一期消費(fèi)的效用較高,消費(fèi)者會(huì)傾向于在接下來的消費(fèi)中提高消費(fèi)量,以保持效用不變,進(jìn)而誘發(fā)成癮消費(fèi)行為。所以當(dāng)你買了游戲卡,看似折扣力度頗大,實(shí)際上已經(jīng)陷入了成癮消費(fèi)的鏈條之中。

對(duì)管理的思考

成癮品或多或少都有一些危害,有效管理成癮品的呼聲從未停止。在一些市場(chǎng)原教旨主義者看來,成癮品應(yīng)該合法化,通過征稅,提高商品售價(jià),以價(jià)格手段,調(diào)控消費(fèi)者需求,也就是征收所謂的“道德稅”,這種手段一般用在煙酒等產(chǎn)品上。

但從實(shí)際效果來看,通過“道德稅”調(diào)控,在很多商品上效果并不明顯。

首先成癮品的一個(gè)顯著特點(diǎn),是缺乏需求價(jià)格彈性。學(xué)者劉曉鷗和孫圣民曾經(jīng)做過這樣的研究,他們以美國(guó)消費(fèi)者消費(fèi)碳酸飲料的數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),計(jì)算出的短期需求價(jià)格彈性為-0.0226,即碳酸飲料價(jià)格增加10%,當(dāng)期消費(fèi)量?jī)H下降0.226%。這表明通過價(jià)格調(diào)控的效果非常有限。

其次,現(xiàn)在很多成癮品是網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的特點(diǎn)是邊際成本極低,如果征稅,網(wǎng)絡(luò)公司可以通過降低價(jià)格的方法,消化一部分稅收造成的影響。

因此,行之有效的監(jiān)管手段,可能還是要重新回到理性成癮模型中。對(duì)其所涉及的要素,比如前一期消費(fèi)的效用,未來效用的貼現(xiàn)率等方面進(jìn)行干預(yù)。既然成癮消費(fèi)很大程度上取決于前一次消費(fèi)的效用,那么限制消費(fèi)的效用或限制商品可獲得的渠道,可以降低成癮品的消費(fèi)。政府在這里可以發(fā)揮“看得見的手”的力量。比如,2005年美國(guó)禁止碳酸飲料在中小學(xué)自動(dòng)售貨機(jī)中銷售。比如,世界各國(guó)通過嚴(yán)厲的手段,禁止毒品交易。再比如,在游戲系統(tǒng)中,加入家長(zhǎng)控制或者登錄時(shí)間限制等功能限制游戲時(shí)間。

另一種可行的方式是通過教育或法律手段,提高消費(fèi)者對(duì)預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)的認(rèn)識(shí),促進(jìn)消費(fèi)者改變消費(fèi)行為。例如各國(guó)普遍推行的禁毒教育,使毒品危害的觀念深入人心,嚴(yán)厲的毒品打擊活動(dòng),使理性的消費(fèi)者不愿意冒險(xiǎn)進(jìn)行嘗試。而社會(huì)媒體長(zhǎng)期關(guān)注肥胖問題,也使得碳酸飲料的消費(fèi)在減少。

總之,監(jiān)管與引導(dǎo)并行,是目前較為可行的做法。但我們也應(yīng)注意到,有些成癮品并非洪水猛獸,在保障社會(huì)公共權(quán)益的同時(shí),廠商的合法利益也不應(yīng)該受到侵害。

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