高秋靜
摘 要:本文從初中生物的教學實踐出發(fā),將游戲與課堂教學有機結合。嘗試結合5個游戲案例,簡述游戲在導課、突破重難點及復習三個方面的應用。初中生物課堂中的游戲不僅可以激發(fā)學生的好奇心,調動學習積極性,還能通過科學的游戲設計對教學重難點進行拆分,展現(xiàn)學生的思維過程。游戲是教學的手段之一,在組織課堂教學中還應注意游戲的設計及其與教學過程的結合方式。
關鍵詞:游戲;初中生物;課堂教學
引言
在《從百草園到三味書屋》中,魯迅先生回憶了許多童年游戲的趣事。在《風箏》中,他提到“游戲是兒童最正當?shù)男袨?,玩具是兒童的天使”??梢姡螒虺鲇趦和奶煨?,是兒童認識世界的工具[1]。初中生處于的少年期,是從兒童向青年過渡的時期。游戲能營造寬松活潑的課堂氣氛,激發(fā)學生求知欲,提高學習積極性,讓學生在做中學,通過學習培養(yǎng)邏輯思維,平穩(wěn)實現(xiàn)兒童向青年的轉化。筆者整理了在初中生物學課堂教學中曾組織的游戲,試舉幾例如下。
1 游戲在導課中的應用
好的開頭是成功的一半。一個貼近學生,緊扣教學內容的導入游戲好比開關,能將學生的“頻道”從課間自由玩樂自然地轉到課堂學習。以游戲的形式呈現(xiàn),能迅速吸引學生的注意力,調動他們的積極性。經(jīng)過科學設計的游戲情境緊貼教學內容,讓他們在游戲中對即將展開的新課有好奇,有期待。實現(xiàn)從“要我學”到“我要學”的轉變,從而提高課堂效率。
[例1]人教2011版第六單元第一章第一節(jié)《嘗試對生物進行分類》的新課導入使用了游戲“找一找”,過程如下:
教師課前準備兩副相同撲克牌,一副打亂,一副按照牌面花色和大小分類排序。請兩位學生依次從中選取一副,以最快的速度從中找到指定牌,三局兩勝。結果一般就是拿到打亂牌的學生輸了,游戲結果引起學生好奇,并猜測輸?shù)脑颉5诙?,將兩人手中的撲克牌對調,比賽結果與第一輪截然相反。學生就很自然地猜到可能是兩副牌有差異。這時,請兩位學生將撲克牌牌面展示給同學們,學生便恍然大悟!教師此時引導學生說出兩副牌的差異,引出本節(jié)課關鍵詞“分類”。學生在其中也體會了分類的意義——方便查找。
這個導入游戲緊扣教學內容進行設計,環(huán)節(jié)巧妙,短小精悍。利用了游戲的娛樂性在課伊始營造活潑的課堂氛圍;利用比賽給人以興奮;利用比賽結果的反差讓學生產(chǎn)生好奇心,想要一探究竟,自然地導入新課,讓學生以最短的時間進入學習主題。
[例2]人教2011版第五單元第一章第六節(jié)《鳥》的新課導入使用了游戲“紙飛機飛行大賽”,過程如下:
教師課前準備分別用A4復印紙與卡紙折好紙飛機,不同材質的紙飛機又分兩款形狀:一款頭比較鈍,另一款頭比較尖。每個學習小組先在組內進行“參賽機型資格賽”,再進行組間比拼,每小組有三次飛行機會,取飛行時間的平均值,時間最長者獲勝(秒表計時)。獲勝小組獲得“Sky King”的稱號。比賽后,引導學生說出紙飛機飛行可能與它的形狀、重量和動力有關。再從紙飛機遷移到鳥:鳥是自然界最擅長飛行的動物,它的飛行與自身的形狀、重量、動力有何關聯(lián)呢?自然過渡到本節(jié)的探究活動“鳥適于飛行的形態(tài)結構特點”。
這個導入游戲從熟悉的紙飛機入手,將學生“玩”的天性調動起來,并通過比賽的形式,點燃學生的勝負欲,推動他們動手,動腦。玩的同時通過師生互動總結,為探究提供了三個思考方向。
2 游戲在突破重難點中的應用
如果說好的導入是一節(jié)課成功的一半,那么有效的重難點突破幾乎就是成功的另一半了,它直接關系到教學目標的達成。游戲為學習營造了輕松、愉悅的氛圍,有時還帶點興奮與緊張。學生是游戲的主體,更是學習的主體,游戲能推動學生在“做”中主動學習,而非被動接受。巧妙的游戲設計往往還能將重難點進行拆分,降低學生思維難度。
[例3]人教2011版第六單元第一章第一節(jié)《嘗試對生物進行分類》中,學生通過參與游戲“紙片分類”,學習分類的依據(jù),分類的方法及分類表解的書寫與解讀。過程如下:
教師課前為每組準備11張紙片,用自封袋裝好;每人準備一張有游戲指令的導學案。2人為一組,根據(jù)教師的指令對紙片進行分類。分類完成后,通過師生共同評價選出表現(xiàn)最好的小組,在下一輪對植物進行分類的分組學習中優(yōu)先選擇“知識錦囊”。
指令一:將紙片分為兩組。學生完成指令后,教師引導學生說出分類的依據(jù)——特征。
指令二:根據(jù)紙片的特征(形狀、顏色、數(shù)字)將每組中的紙片再進行分類。學生完成指令后,教師將指令一中的分類過程及結果轉化成分類表解,介紹分類表解的書寫方法。
指令三:根據(jù)指令二的分類過程,在導學案上構建分類表解,并將每組中包含的紙片貼進表解中。
指令四:主動展示與交流,并嘗試通過表解讀出某組紙片的共同特征。
本節(jié)課的教學重點為,嘗試根據(jù)生物的特征對動物和植物進行分類。在組織重點教學中有兩個必不可少的環(huán)節(jié):了解動物和植物的特征;學習分類的方法。前者是學生已學知識,但沒有系統(tǒng)化;后者是新授知識,掌握此法后可以幫助將前面的知識系統(tǒng)化。因此要完成這一重點,分類方法的講授尤為重要,本節(jié)課難點也在于此。通過引入紙片分類的游戲,以直觀、特征明顯的紙片作為分類對象,避免了因為對植(動)物特征不熟悉而不會分類,讓每位學生都能參與其中。以明確的游戲指令引導學生體驗分類過程,學習分類方法。給表現(xiàn)好的小組獎勵“知識錦囊”,降低植物分類的難度,讓更多學生參與學習創(chuàng)造了機會。
[例4]人教2011版第七單元第二章第三節(jié)《基因的顯性和隱性》新課講授中,組織了游戲“孟德爾的紙片”,過程如下:
課前教師為每組準備以下游戲用具:便利貼、與便利貼大小一致的透明塑料卡片若干,A3打印紙,雙面膠,并用信封裝好。用有色便利貼模擬顯性基因,透明塑料卡片模擬隱性基因。
游戲故事情境:眼皮的單雙是一對相對性狀。小欣的父母親都是雙眼皮,小欣是單眼皮。小欣的媽媽懷孕了,小欣希望自己有一個雙眼皮妹妹。
比賽采用淘汰制,由易至難設置三輪游戲:
第一輪:請用紙片表示小欣的單眼皮的基因組成;
第二輪:請用紙片表示父親的雙眼皮的基因組成;
第三輪:請在A3打印紙上演示父母雙眼皮基因的傳遞過程及后代的性狀表現(xiàn)。
最后學生投票選出獲勝小組,小組可獲得教師準備的“孟德爾獎章”。
大部分學生知道單眼皮是隱性性狀,因此第一輪難度較低。但第二輪有些同學沒有結合游戲的故事情境(父母雙眼皮,孩子單眼皮)判斷出父母基因型為雜合子,一部分同學只展示了顯性純合的情況,一部分同學展示了顯性純合與雜合兩種情況,遭到淘汰。雖然不能繼續(xù)游戲,老師適時講解為更正錯誤,并鼓勵自己完成游戲第三輪,同時參與對第三輪的投票。
本節(jié)課有兩個教學重點,舉例說出相對性狀和基因顯隱性之間的關系,描述控制相對性狀的一對基因的傳遞特點。前者難度一般,學生課前通過觀看微視頻《孟德爾的豌豆雜交實驗》,對此內容已經(jīng)有了初步的了解,游戲前兩輪可以有效檢測學生自學情況。
本節(jié)的第二個教學重點除要求學生掌握基因顯隱性與相對性狀的關系之外,還需要了解生殖細胞只得到成對基因中的一個,攜帶不同基因的雌雄生殖細胞結合機會均等。內容多,又要求有邏輯思維過程,因此是本節(jié)難點。三輪游戲設置一步步打開學生思維黑箱,尤其是游戲第三輪在紙上演示基因傳遞過程,將學生思維過程投射到實物上,便于教師從中找到錯誤的癥結,有針對性地講授與練習鞏固,提高課堂效率。
3 游戲在小結或復習中的應用
“知識回爐,習題操練”常出現(xiàn)在課堂結尾小結或復習課上[2]。這樣的方式機械乏味,不能照顧不同層次學生的需要,有時后進生會遭遇因跟不上而淪為觀眾的尷尬。游戲的出現(xiàn)有效地調動學生復習的主動性和積極性,若安排在下課前,還讓學生意猶未盡。學生利用所學知識完成游戲,爭取勝利,獲得自我滿足,為所學知識的應用提供了新的情境。
[例5]猜詞游戲“Yes or No”,“Yes or No”游戲規(guī)則如下:
兩人搭檔進行游戲:一人提問,另一人回答?;卮鸬耐瑢W可以看到詞語,提問者通過提問以獲得詞語的相關信息,最終將詞語猜出。問句要求是一般疑問句,回答的同學僅能用“Yes”或“No”進行回答,直到詞語被猜出。問題數(shù)量少的搭檔獲勝。搭檔可以自由組隊,也可以由分小組后由小組選派組員參加。
例如:一隊抽到的詞語是“鴕鳥”,游戲過程可能如下(Q為提問者,A為回答者):
Q:是脊椎動物嗎?
A:Yes.
Q:是恒溫動物嗎?
A:Yes.
Q:是哺乳動物嗎?
A:No.
Q:會飛嗎?
A:No.
Q:是鴕鳥嗎?
A:Yes.
此款游戲可以說是一款“萬能”游戲,一樣的游戲規(guī)則,更換詞語,便可用于不同章節(jié)的復習??捎美?中的常見動物,用于復習《動物的主要類群》;可以是常見植物,復習《生物圈中有哪些綠色植物》;可以是細菌、真菌或是
病毒,復習第五單元的第四章《細菌和真菌》和第五章《病毒》;除生物種類外,詞語也可以是人體的器官,以復習第四單元《生物圈中的人》等等。
想要成為“猜詞王”,對猜詞搭檔的要求可不低。提問者要善于利用問題縮小猜詞范圍,這就要求提問者有系統(tǒng)的知識體系。答題者要求知識全面,精準。因此,游戲幫助學生加深理解,強化記憶某一知識點的同時,激發(fā)學生主動構建知識的動力。若能做到這點,一節(jié)復習課無疑是成功的。
若沒有參加猜詞,其他同學只能扮演觀眾嗎?通過游戲形式微調,也可讓全部同學參與其中。詞語若只有回答者可以看到,其他同學也可以參與猜詞,若其他同學先猜出,猜詞搭檔挑戰(zhàn)失敗。若將詞語公開,其他同學可以評判回答者的回答是否正確,通常這時候可以看到,一些基礎知識不牢,對這一動物不熟悉的同學翻書查找十分勤快,躍躍欲試。
4 總結與反思
“三味書屋”畢竟不是“百草園”。課堂中的游戲不僅僅是為了讓學生玩得開心,更是為教學服務的,是達成教學目標的一種形式。因此課堂中的游戲應有明確的目的,通常會指向某一教學內容。生物學科又是充滿生活化和科學趣味的學科,應該在充分解讀教學內容的基礎上,結合學生心理及思維特點,擇優(yōu)選用,適時、適量地游戲。
參考文獻:
[1]馬立宣.游戲在初中生物課堂中的運用研究[D].南京: 南京師范大學,2008.
[2]李紅櫻.設計闖關游戲鞏固生物知識探究[J].成才之路,2016(3):74-75.