孟偉
摘要:新課程提出,由于信息技術(shù)教學(xué)具有著較強(qiáng)的抽象性及技術(shù)性,與小學(xué)生現(xiàn)階段的認(rèn)知規(guī)律及思維特點(diǎn)不符,至此,在實(shí)踐教學(xué)中,教師一定要致力于趣味課堂的構(gòu)建,只有這樣才能夠幫助其接受、消化知識,促使有效教學(xué)得以實(shí)現(xiàn)。而據(jù)相關(guān)的教學(xué)實(shí)踐顯示,游戲化模式的融入,就可以輔助教師達(dá)到這一目標(biāo),促使授課目標(biāo)得以逐步落實(shí)。基于此,本文將以此為話題,對其的實(shí)踐策略進(jìn)行研究,希望對教學(xué)工作的展開發(fā)揮借鑒價(jià)值。
關(guān)鍵詞:新課程理念;信息技術(shù)課堂;游戲化教學(xué);策略探究
中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-9129(2017)12-0270-01
Abstract: the new curriculum proposed, because the information technology teaching has a strong abstractness and technical, does not accord with cognitive law and thinking characteristics of pupils at this stage, at this point, in the practice teaching, teachers must be committed to the building of interest class, only in this way can help to accept, digest the knowledge, to promote effective teaching be realized. According to the relevant teaching practice, the integration of gamification model can assist teachers to achieve this goal and promote the gradual implementation of teaching objectives. Based on this, this paper will take this as the topic and study its practical strategy, hoping to give play to the teaching work for reference.
Key words: new curriculum concept; Information technology classes; Gamification teaching; Strategy to explore
前言:
小學(xué)教師在開展信息技術(shù)教學(xué)的過程中,將游戲化這一教學(xué)模式巧妙地融入其中,不僅可以達(dá)到一個(gè)激趣的效果,促使每一位學(xué)生都積極、主動(dòng)地參與到教學(xué)中,也有助于有效教學(xué)的實(shí)現(xiàn),以將該學(xué)科的內(nèi)涵、價(jià)值最大化地展現(xiàn)出來。因此,在實(shí)踐教學(xué)中,教師一定要意識到這一點(diǎn),并要對其的融入策略進(jìn)行研究,以進(jìn)一步地促進(jìn)自身的專業(yè)化發(fā)展,將新課程的所提要求落到實(shí)處。
1 新課程理念下小學(xué)信息技術(shù)課堂融入游戲化教學(xué)模式的路徑探究
1.1 合理選擇游戲,提升教學(xué)趣味
在傳統(tǒng)模式下的信息技術(shù)教學(xué)當(dāng)中,大多數(shù)的教師就只是對教材內(nèi)容照本宣科,然后就讓學(xué)生投入到操作中,具有著較強(qiáng)的單一性、機(jī)械性、枯燥性,不利于教學(xué)目標(biāo)的落實(shí)。對于信息技術(shù)這一課程而言,其包含著大量的文字、圖像,具有著較強(qiáng)的抽象性,如果學(xué)生在學(xué)習(xí)時(shí)缺乏學(xué)習(xí)動(dòng)力的話,就很難使教學(xué)效果達(dá)到預(yù)期,甚至出現(xiàn)低效或無效的現(xiàn)象。因此,在實(shí)踐教學(xué)中,教師一定要順應(yīng)新課程的所提要求,將游戲化教學(xué)融入其中,以進(jìn)一步地豐富學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗(yàn),達(dá)到一個(gè)寓教于樂的效果[1]。
例如,在講解有關(guān)于“硬件”的知識時(shí),教師需要讓學(xué)生了解到計(jì)算機(jī)當(dāng)中的輸入及輸出設(shè)備,在這其中,如果教師只是憑借口頭講解的話,不僅難以激發(fā)起其的學(xué)習(xí)興趣,也很難使其全面、有效地接受知識,使得教學(xué)效果大大減弱。至此,教師就可以將游戲形式融入其中,推動(dòng)教學(xué)活動(dòng)得以有序、有效地開展下去。比如,教師可以在課前準(zhǔn)備好幾張小紙條,在上邊分別寫好各種硬件,譬如,顯示器、鍵盤、鼠標(biāo)等,然后將這些紙條打亂順序,促使學(xué)生根據(jù)自己的口令,來對這些紙條進(jìn)行區(qū)分,看看哪些屬于輸入設(shè)備,而哪些又屬于輸出設(shè)備,最后哪一學(xué)生分得最正確、最快,即為獲勝。在這樣的游戲模式下,不僅可以使學(xué)生的參與興趣得以增強(qiáng),也能夠幫助其識別、消化知識,可謂是一舉數(shù)得。
1.2 創(chuàng)新游戲形式,激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)力
針對于小學(xué)生的特點(diǎn)而言,教師在開展信息技術(shù)教學(xué)的過程中,也應(yīng)清晰地意識到,其更加喜愛形式多樣、內(nèi)容豐富的游戲形式,至此,對游戲形式加以創(chuàng)新,也是非常必要的。借助于這樣的形式,不僅可以激發(fā)起學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力,也能促使其深入到知識的探索中,使最終學(xué)習(xí)達(dá)到一個(gè)事半功倍的效果。
例如,在講解“Scratch”的相關(guān)知識時(shí),教師就可以對游戲形式加以豐富,將課本上的例子適當(dāng)延申,使之更加貼近學(xué)生日常生活,如“真人行走”、“大風(fēng)車”、“打地鼠”等,促使學(xué)生在操作、玩耍的過程中,感受到計(jì)算機(jī)的趣味性及神奇所在,使其的學(xué)習(xí)興趣、動(dòng)力得以增強(qiáng)。在此模式下,不僅可以進(jìn)一步地鍛煉學(xué)生的操作能力,也能使其的內(nèi)在動(dòng)力得以增強(qiáng),將該學(xué)科的內(nèi)涵及價(jià)值最大化地展現(xiàn)出來。
1.3 結(jié)合學(xué)生學(xué)情,落實(shí)授課目標(biāo)
新課程提出,教師在開展課堂教學(xué)的過程中,一定要將學(xué)生學(xué)情作為出發(fā)點(diǎn),只有這樣才能夠增強(qiáng)教學(xué)活動(dòng)的針對性、實(shí)效性,以滿足學(xué)生的學(xué)習(xí)需求,使有效課堂得以構(gòu)建。至此,在實(shí)踐教學(xué)中,教師也應(yīng)對這一要求加以注重,關(guān)注學(xué)生的學(xué)習(xí)感受、學(xué)習(xí)需求,促使授課目標(biāo)得以逐步地落實(shí)[2]。
例如,在講解“認(rèn)識鍵盤”的相關(guān)知識時(shí),教師就可以結(jié)合小學(xué)生現(xiàn)階段的認(rèn)知規(guī)律及學(xué)習(xí)特點(diǎn),將打字游戲巧妙地融入其中,從而有效地減弱學(xué)生打字的乏味感及枯燥感,使其在“玩”中學(xué)、學(xué)中“玩”,促使其的打字任務(wù)得以有效地完成。另外,為了更好地發(fā)揮出激勵(lì)作用,教師也可以以小組為單位,將打字競賽融入其中,使學(xué)生的參與性得以深化,將游戲化教學(xué)的內(nèi)涵及價(jià)值逐一地展現(xiàn)出來。
2 新課程理念下小學(xué)信息技術(shù)課堂融入游戲化教學(xué)模式應(yīng)注意的問題
2.1 合理分配時(shí)間。對于小學(xué)生而言,其有一個(gè)非常顯著的特點(diǎn),那就是愛玩,其的自控力及約束力也是非常薄弱的。至此,在引入游戲化這一教學(xué)模式之后,教師一定要將自身的效用發(fā)揮到最大,對游戲時(shí)間加以合理的分配,只有這樣才能將該模式的價(jià)值展現(xiàn)出來,為學(xué)生的有效學(xué)習(xí)助力。
2.2 培育學(xué)生們的自控意識。游戲就是一把雙刃劍,其雖然可以深化學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗(yàn),但也會使其沉迷其中、無法自拔,以對其的健康成長及全面發(fā)展產(chǎn)生不利的影響。至此,在實(shí)踐教學(xué)中,教師也應(yīng)以講道理、引入案例的方式,來強(qiáng)化學(xué)生的認(rèn)知,使其在游戲中秉持著一個(gè)適度的原則,促使其有效學(xué)習(xí)的實(shí)現(xiàn)。
2.3 結(jié)合德育教育。在融入游戲教學(xué)時(shí),教師除了要傳授給學(xué)生知識、技能外,也應(yīng)將其與德育教育結(jié)合起來,從而對學(xué)生們的人生觀、價(jià)值觀起到培育作用,真正的實(shí)現(xiàn)“玩中育人”,將該學(xué)科的價(jià)值突顯出來[3]。
3 結(jié)論:
綜上所述,針對于游戲化教學(xué)這一模式而言,其具有著較強(qiáng)的生動(dòng)性、形象性、趣味性,將其有效地融入到信息技術(shù)教學(xué)中,將對課堂教學(xué)發(fā)揮不可代替的作用,以向高效課堂的構(gòu)建邁進(jìn)。但是,在實(shí)際應(yīng)用時(shí),教師也應(yīng)以新課程為導(dǎo)向,對某些問題加以注意等,只有這樣才能將該模式的應(yīng)用價(jià)值發(fā)揮到最大,為我國教育事業(yè)的總體發(fā)展貢獻(xiàn)力量。
參考文獻(xiàn):
[1]何向陽.小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)模式變革初探[J].湖南第一師范學(xué)院學(xué)報(bào),2015,15(04):22-26.
[2]王蓉,劉美鳳,呂巾嬌,陳智敏.小學(xué)信息技術(shù)教師工作的個(gè)案研究[J].中國電化教育,2015(08):118-124.
[3]張妍,李云文.小學(xué)信息技術(shù)翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的設(shè)計(jì)[J].教學(xué)與管理,2015(11):45-47.