段丹萍+項(xiàng)朝陽(yáng)
摘 要:虛擬仿真技術(shù)應(yīng)用于教學(xué)的最終目的是為了更好地支持學(xué)生學(xué)習(xí),而學(xué)習(xí)行為意向直接影響學(xué)生運(yùn)用虛擬仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)進(jìn)行學(xué)習(xí)的實(shí)際行為。本研究采用問(wèn)卷調(diào)查、結(jié)構(gòu)方程模型等方法,以技術(shù)接受模型和沉浸理論為基礎(chǔ),構(gòu)建基于虛擬仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的學(xué)習(xí)行為意向影響因素模型,提出假設(shè),通過(guò)實(shí)證研究發(fā)現(xiàn):沉浸體驗(yàn)、感知易用性和感知有用性顯著正向影響學(xué)習(xí)行為意向;沉浸體驗(yàn)、感知易用性和感知有用性受到VR特性和計(jì)算機(jī)自我效能的正向影響;感知有用性受到組織管理的正向影響。最后,為高職院校開展虛擬仿真實(shí)訓(xùn)教學(xué)改革提供了策略性建議。
關(guān)鍵詞:技術(shù)接受模型;沉浸理論;虛擬仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng);學(xué)習(xí)行為意向
中圖分類號(hào):G40-057 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1673-8454(2017)19-0029-05
虛擬仿真(Virtual Reality,VR)技術(shù)應(yīng)用于實(shí)訓(xùn)教學(xué)有明顯的優(yōu)勢(shì),如:能突破時(shí)空限制、創(chuàng)設(shè)基于真實(shí)的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,激發(fā)學(xué)生產(chǎn)生較強(qiáng)的學(xué)習(xí)興趣和沉浸感;可利用建模和虛擬交互深入剖析事物和對(duì)象的內(nèi)部結(jié)構(gòu)、狀態(tài)、變化過(guò)程、工藝流程等,提高學(xué)習(xí)績(jī)效;可節(jié)省時(shí)間和經(jīng)濟(jì)成本,避免危險(xiǎn)操作引發(fā)的安全問(wèn)題等。然而,VR技術(shù)本身并不是為教育量身定做的,我們應(yīng)從學(xué)習(xí)的本質(zhì)出發(fā),用學(xué)習(xí)理論指導(dǎo)VR技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用:一是要明確VR技術(shù)對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生什么影響和作用;二是根據(jù)VR技術(shù)對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生的作用和影響,結(jié)合相應(yīng)的學(xué)習(xí)理論引入VR技術(shù)應(yīng)用的相應(yīng)理論[1]。大量的研究證明行為意向直接影響用戶對(duì)信息系統(tǒng)的實(shí)際使用,個(gè)人對(duì)使用信息技術(shù)的行為意向越強(qiáng),表明他越有可能采取實(shí)際的行為[2]。為此,本研究采用文獻(xiàn)研究、問(wèn)卷調(diào)查、結(jié)構(gòu)方程模型等方法,以技術(shù)接受模型和沉浸理論為基礎(chǔ),構(gòu)建了基于VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的學(xué)習(xí)行為意向影響因素模型,通過(guò)實(shí)證研究分析了各個(gè)影響因素對(duì)學(xué)習(xí)行為意向的影響情況。本研究對(duì)探索VR學(xué)習(xí)環(huán)境中學(xué)生的行為與心理特征的研究有一定參考價(jià)值,同時(shí)能為VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)、開發(fā)與應(yīng)用提供策略性參考。
一、理論探討
1.技術(shù)接受模型
技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model,TAM)最初由Davis提出,旨在明確對(duì)計(jì)算機(jī)與信息系統(tǒng)的廣泛接受起決定性的影響因素。TAM理論認(rèn)為,用戶對(duì)某一項(xiàng)信息技術(shù)的使用行為是由用戶的行為意向最終決定的,而用戶的行為意向由感知有用性和感知易用性兩個(gè)變量共同決定[3][4]。感知有用性衡量的是信息系統(tǒng)對(duì)工作績(jī)效的幫助大小,受到感知易用性和外部變量(如:主觀規(guī)范、系統(tǒng)技術(shù)特征、任務(wù)特征、自愿性、形象等)的影響;感知易用性衡量的是系統(tǒng)使用的難易程度,受到系統(tǒng)技術(shù)特征、任務(wù)特征、計(jì)算機(jī)自我效能、外部控制感、計(jì)算機(jī)焦慮感、計(jì)算機(jī)娛樂(lè)性等因素的影響[5][6]。技術(shù)接受模型在國(guó)內(nèi)廣泛受到關(guān)注,并延伸到教育領(lǐng)域中,也為VR技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用提供了理論依據(jù)和實(shí)證參考。
2.沉浸理論
沉浸體驗(yàn)是VR技術(shù)領(lǐng)域關(guān)注的重點(diǎn)之一,也是衡量VR系統(tǒng)性能的一個(gè)重要尺度。如何有效地應(yīng)用沉浸理論提高VR系統(tǒng)的沉浸性和用戶的沉浸體驗(yàn),一直是VR技術(shù)及其應(yīng)用領(lǐng)域研究的熱點(diǎn)問(wèn)題。沉浸理論(Flow Theory)最初由Csikszentmihalyi提出,受到了各國(guó)學(xué)者的關(guān)注,對(duì)于沉浸體驗(yàn)的概念、理論模型和在不同領(lǐng)域的研究成果也非常豐富。有關(guān)沉浸體驗(yàn)的研究表明:技能和挑戰(zhàn)是激發(fā)沉浸體驗(yàn)的兩個(gè)重要因素,當(dāng)用戶的挑戰(zhàn)與技能平衡或者略高于某一水平時(shí),個(gè)人會(huì)進(jìn)入“沉浸”狀態(tài)[7]。大量實(shí)證研究表明,沉浸體驗(yàn)及相關(guān)理論適用于解釋以互聯(lián)網(wǎng)、電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)社交工具、網(wǎng)絡(luò)游戲等信息技術(shù)為媒介的行為現(xiàn)象[8][9]。
二、模型構(gòu)建與研究設(shè)計(jì)
1.研究模型與假設(shè)
綜合以上理論分析,本研究以技術(shù)接受模型和沉浸理論作為理論框架,構(gòu)建了基于VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的學(xué)習(xí)行為意向影響因素模型,如圖1所示。
參考相關(guān)文獻(xiàn)[3-7][10][11],本研究將各變量定義為:①學(xué)習(xí)行為意向(Learning Behavior Intention)指學(xué)生使用VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)進(jìn)行學(xué)習(xí)的主觀意愿的強(qiáng)烈程度;②沉浸體驗(yàn)(Flow Experience)指學(xué)生在利用VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)開展學(xué)習(xí)的過(guò)程中,學(xué)生處于一種“忘我”的狀態(tài),這種狀態(tài)以感受到愉悅、時(shí)間很快改變?yōu)樘卣鳎虎鄹兄杏眯裕≒erceived Usefulness)指學(xué)生認(rèn)為使用VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)能夠幫助其完成學(xué)習(xí)任務(wù),達(dá)成學(xué)習(xí)目標(biāo)的有效程度;④感知易用性(Perceived Ease of Use)指學(xué)生認(rèn)為VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)操作的容易程度;⑤任務(wù)特征(Task Characteristics)指促使學(xué)生更多地依賴VR系統(tǒng)開展學(xué)習(xí)的主觀和客觀條件;⑥VR特性(Virtual Reality Characteristics)即VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的功能特征,指VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)能夠幫助學(xué)生完成學(xué)習(xí)任務(wù)的支持性服務(wù);⑦計(jì)算機(jī)自我效能指學(xué)生對(duì)自己使用VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)完成某一項(xiàng)學(xué)習(xí)任務(wù)的能力的自我判斷;⑧組織管理指教師為學(xué)生使用VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)能提供的支持,例如講解、示范、引導(dǎo)、幫助和評(píng)價(jià)等。為了進(jìn)一步探索各個(gè)變量之間的關(guān)系,提出以下研究假設(shè):
H1:學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的沉浸體驗(yàn)正向影響其學(xué)習(xí)行為意向。
H2:學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的感知有用性正向影響其學(xué)習(xí)行為意向。
H3:學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的感知易用性正向影響其學(xué)習(xí)行為意向。
H4:學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的感知易用性正向影響其感知有用性。
H5:任務(wù)特征正向影響學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的沉浸體驗(yàn)。
H6:任務(wù)特征正向影響學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的感知有用性。
H7:任務(wù)特征正向影響學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的感知易用性。
H8:VR特性正向影響學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的沉浸體驗(yàn)。endprint
H9:VR特性正向影響學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的感知有用性。
H10:VR特性正向影響學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的感知易用性。
H11:學(xué)生的計(jì)算機(jī)自我效能正向影響其對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的沉浸體驗(yàn)。
H12:學(xué)生的計(jì)算機(jī)自我效能正向影響其對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的感知有用性。
H13:學(xué)生的計(jì)算機(jī)自我效能正向影響其對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的感知易用性。
H14:教師的組織管理能力正向影響學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的感知有用性。
H15:教師的組織管理能力正向影響學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的感知易用性。
2.研究設(shè)計(jì)與實(shí)施
根據(jù)研究假設(shè),我們?cè)O(shè)計(jì)了“任務(wù)特征”、“VR特性”、“計(jì)算機(jī)自我效能”、“組織管理”、“沉浸體驗(yàn)”、“感知易用性”、“感知有用性”和“行為意向”8個(gè)變量的35項(xiàng)測(cè)量指標(biāo),所有測(cè)量項(xiàng)目均采用李克特(likert scale)七級(jí)量表,通過(guò)問(wèn)卷的方式對(duì)模型進(jìn)行實(shí)證檢驗(yàn)。
本研究選取自主開發(fā)的中藥制藥虛擬工廠為案例,該系統(tǒng)可實(shí)現(xiàn)對(duì)中藥制藥工廠與車間的漫游,車間布局、設(shè)備剖面顯示和360度全方位查看、中藥制藥生產(chǎn)工藝流程的模擬操作及考核等功能。通過(guò)在常規(guī)的實(shí)訓(xùn)教學(xué)前后引入中藥制藥虛擬工廠,觀察學(xué)生的學(xué)習(xí)行為。研究對(duì)象為廣東某高職院校15級(jí)中藥學(xué)專業(yè)1~4班,共計(jì)214名學(xué)生。問(wèn)卷的收集采用在線填寫和回收的方式。研究時(shí)間從2016年4月開始持續(xù)到7月,共發(fā)放問(wèn)卷220份,收回問(wèn)卷218份。問(wèn)卷的回收率為99%,有效回收率為100%。
三、影響因素分析
1.信度和效度檢驗(yàn)
(1)信度分析
信度分析使用Spss 19.0軟件測(cè)定Cronbach α系數(shù)來(lái)檢驗(yàn)量表的穩(wěn)定性與一致性。本研究中,問(wèn)卷Cronbach α系數(shù)為0.951和所有變量的Cronbach α系數(shù)均超過(guò)0.7的標(biāo)準(zhǔn)閾值,表明問(wèn)卷具有良好的信度。
(2)效度分析
本研究所有測(cè)量問(wèn)項(xiàng)在參考已有的相關(guān)實(shí)證文獻(xiàn)基礎(chǔ)上,結(jié)合了本研究的相關(guān)背景、技術(shù)環(huán)境和研究對(duì)象的特點(diǎn)進(jìn)行設(shè)置,并通過(guò)與相關(guān)領(lǐng)域的專家和用戶進(jìn)行訪談,對(duì)初稿問(wèn)項(xiàng)的句子結(jié)構(gòu)、措辭等方面進(jìn)行了完善,在一定程度上保證了問(wèn)卷的內(nèi)容效度。
通過(guò)驗(yàn)證性因子分析來(lái)檢驗(yàn)問(wèn)卷的結(jié)構(gòu)效度。首先,對(duì)所有問(wèn)項(xiàng)進(jìn)行KMO與Bartlett檢驗(yàn),得到KMO值為0.919,非常適合做因子分析。此外,Bartlett球體檢驗(yàn)顯著,也滿足做因子分析的標(biāo)準(zhǔn)。接著,運(yùn)用AMOS 21對(duì)測(cè)量模型進(jìn)行驗(yàn)證性因子分析。采用最大似然法分析測(cè)量模型的收斂效度,結(jié)果表明,潛變量所有指標(biāo)的因子載荷均大于0.5,組合信度(CR)均大于0.7,平均方差提取值(AVE)均大于0.5,說(shuō)明測(cè)量模型的各個(gè)測(cè)量指標(biāo)收斂于相應(yīng)因子,模型的內(nèi)在質(zhì)量好。
2.結(jié)構(gòu)方程模型建立與修正
運(yùn)用Amos建立結(jié)構(gòu)方程模型,評(píng)估模型的擬合度。通過(guò)分析輸出的結(jié)果表明,卡方值的顯著性概率值為P=0.000<0.05,達(dá)到顯著水平,表示假設(shè)模型與實(shí)際數(shù)據(jù)十分?jǐn)M合。參照模型擬合度指數(shù)可接受范圍標(biāo)準(zhǔn), 其中GFI、AGFI、RMSEA未達(dá)到理想水平,說(shuō)明模型的結(jié)構(gòu)總體上是合理的,仍存在修正的可能性。根據(jù)Amos Output提供的修正建議,參考估計(jì)值和模型的路徑系數(shù),導(dǎo)致擬合度欠佳的主要原因有:①?gòu)哪P偷穆窂较禂?shù)輸出結(jié)果可知,有關(guān)潛變量任務(wù)特征的研究假設(shè),其路徑的回歸權(quán)重均未達(dá)顯著,因此建議刪除任務(wù)特征變量;②某些誤差變量的相關(guān)關(guān)系數(shù)值較大,因此建議在不違背經(jīng)驗(yàn)法則的原則上建立殘差變量間的相關(guān)關(guān)系。表1為模型修正過(guò)程中產(chǎn)生的數(shù)據(jù),說(shuō)明經(jīng)過(guò)兩次修正后模型擬合度較好。
3.路徑分析與假設(shè)檢驗(yàn)
修正后的模型由于刪除了“任務(wù)特征”變量,因此與該變量相關(guān)的H5、H6、H7假設(shè)均不考慮。經(jīng)過(guò)結(jié)構(gòu)模型檢驗(yàn)和分析,路徑分析結(jié)果及相關(guān)研究假設(shè)驗(yàn)證情況見圖2。除H9、H15外,其余所有研究假設(shè)的P值均<0.05,具有顯著統(tǒng)計(jì)意義,且各路徑系數(shù)均為正值,表明研究假設(shè)的前因變量對(duì)果變量具有顯著的正向影響。
4.結(jié)果討論
通過(guò)路徑分析結(jié)果可知,模型中各個(gè)研究變量之間因果關(guān)系較為復(fù)雜。為了更直觀地了解這些變量之間的關(guān)系,我們運(yùn)用Amos計(jì)算出各個(gè)研究變量之間直接效應(yīng)、間接效應(yīng)和總效應(yīng),見表2。
(1)變量間的直接效應(yīng)
①外生潛變量VR特性對(duì)內(nèi)生潛變量沉浸體驗(yàn)與感知易用性有直接影響;外生潛變量計(jì)算機(jī)自我效能對(duì)內(nèi)生潛變量沉浸體驗(yàn)、感知有用性與感知易用性均有直接影響;外生潛變量組織管理對(duì)內(nèi)生潛變量感知有用性有直接影響。②內(nèi)生潛變量沉浸體驗(yàn)、感知有用性和感知易用性對(duì)學(xué)習(xí)行為意向有直接影響。
(2)變量間的間接效應(yīng)
VR特性、計(jì)算機(jī)自我效能和組織管理通過(guò)對(duì)沉浸體驗(yàn)、感知有用性和感知易用性的直接影響,從而對(duì)學(xué)習(xí)行為意向產(chǎn)生間接影響。數(shù)據(jù)分析結(jié)果表明,計(jì)算機(jī)自我效能對(duì)學(xué)習(xí)行為意向的間接影響力最大為0.464,其次是VR特性為0.227,組織管理為0.145??梢姡瑢W(xué)生的計(jì)算機(jī)自我效能是影響學(xué)習(xí)行為意向的關(guān)鍵因素之一。
(3)對(duì)學(xué)習(xí)行為意向的總效應(yīng)
從各個(gè)變量對(duì)學(xué)習(xí)行為意向的總效應(yīng)看,三個(gè)內(nèi)生潛變量中感知易用性的影響最大為0.384,其次是感知有用性為0.347,總效應(yīng)最小是沉浸體驗(yàn)為0.268。三個(gè)外生潛變量中,總效應(yīng)最大的是計(jì)算機(jī)自我效能,達(dá)到0.409,其后依次為VR特性為0.262和組織管理為0.122。
四、研究結(jié)論與建議
1.研究結(jié)論
(1)沉浸體驗(yàn)、感知易用性和感知有用性對(duì)學(xué)習(xí)行為意向有顯著的正向影響,且感知易用性對(duì)感知有用性有正向影響。這一結(jié)論與TAM模型及VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的沉浸特性是適配的。表明,學(xué)生想不想?yún)⑴c和是否要持續(xù)參與VR實(shí)訓(xùn)學(xué)習(xí),均受到這三個(gè)因素的影響:即學(xué)生是否在VR實(shí)訓(xùn)過(guò)程中感受到一種全身心投入和帶來(lái)的內(nèi)心愉悅;VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)容易操作的程度;學(xué)生對(duì)感知使用VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)能夠幫助其完成學(xué)習(xí)任務(wù),達(dá)成學(xué)習(xí)目標(biāo)的有效程度。endprint
(2)VR特性、計(jì)算機(jī)自我效能和組織管理通過(guò)沉浸體驗(yàn)、感知易用性和感知有用性對(duì)基于VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的學(xué)習(xí)行為意向產(chǎn)生間接影響,且計(jì)算機(jī)自我效能的影響力最大。VR特性對(duì)學(xué)習(xí)行為意向有間接的正向影響,即VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)在沉浸感、交互性、構(gòu)想性、界面設(shè)計(jì)等方面越合理,參與者就越傾向于繼續(xù)參與VR學(xué)習(xí)。計(jì)算機(jī)自我效能對(duì)學(xué)習(xí)行為意向有間接的正向影響,且是影響學(xué)習(xí)行為意向的關(guān)鍵因素之一。說(shuō)明在初次或很少接觸到VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的情況下,學(xué)生依然有信心自己能夠駕馭該系統(tǒng)并順利完成學(xué)習(xí)任務(wù),這種信念對(duì)學(xué)生的沉浸體驗(yàn)、感知易用性和感知有用性均有正向影響,從而激發(fā)學(xué)生持續(xù)的參與VR學(xué)習(xí)、提高學(xué)習(xí)績(jī)效。與傳統(tǒng)課堂和其他技術(shù)手段相比,VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)為學(xué)生提供了更加逼真、自由、廣闊的學(xué)習(xí)空間,但與真實(shí)的操作還是存一定差異,需要教師的組織管理促進(jìn)學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的接受意愿。
(3)VR特性、計(jì)算機(jī)自我效能對(duì)沉浸體驗(yàn)和感知易用性均有顯著的正向影響。已有研究表明,“挑戰(zhàn)-技能”的矛盾循環(huán)是沉浸體驗(yàn)的動(dòng)力,而學(xué)生過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)、情緒態(tài)度等個(gè)性化差異也影響他們對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的沉浸體驗(yàn)。VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)所具有的沉浸性特征能促使學(xué)生全身心投入到基于現(xiàn)實(shí)的虛擬環(huán)境中去,產(chǎn)生的沉浸體驗(yàn)不是教育者傳授的間接經(jīng)驗(yàn),而是學(xué)生在虛擬環(huán)境中獲得的直接經(jīng)驗(yàn)。因此,如何設(shè)計(jì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)、如何提升學(xué)生的自我效能感,促使他們產(chǎn)生并保持沉浸體驗(yàn)的狀態(tài),從而最終完成學(xué)習(xí)是一個(gè)需要深入研究的課題。VR特性和計(jì)算機(jī)自我效能對(duì)感知易用性有顯著的正向影響,且計(jì)算機(jī)自我效能的影響程度遠(yuǎn)超過(guò)VR特性。表明學(xué)生是否感知到VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)容易操作,受到其主觀因素計(jì)算機(jī)自我效能的影響較大。
(4)組織管理對(duì)感知有用性有顯著的正向影響。表明在學(xué)生使用VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)過(guò)程中,教師越能提供恰當(dāng)?shù)闹v解、示范、引導(dǎo)、幫助和評(píng)價(jià)等,越有助于學(xué)生感知到VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)有用。
2.對(duì)開展虛擬仿真實(shí)訓(xùn)教學(xué)應(yīng)用的建議
(1)以實(shí)訓(xùn)教學(xué)的實(shí)際需求為導(dǎo)向,提升使用者的感知有用性
實(shí)訓(xùn)教學(xué)是培養(yǎng)學(xué)生職業(yè)技能和綜合職業(yè)素養(yǎng)的最主要途徑和手段,但并非所有的實(shí)訓(xùn)教學(xué)都需要用到VR技術(shù)。針對(duì)傳統(tǒng)實(shí)訓(xùn)教學(xué)中操作耗時(shí)過(guò)長(zhǎng)、購(gòu)置和運(yùn)行成本高、操作原理較難理解、設(shè)備結(jié)構(gòu)和操作過(guò)程復(fù)雜、操作過(guò)程中容易出現(xiàn)安全事故等問(wèn)題,結(jié)合專業(yè)特點(diǎn)、教師和學(xué)生的使用需求以及實(shí)際的技術(shù)條件等,同時(shí)通過(guò)教師的講解、引導(dǎo)、示范等手段輔助學(xué)生自主學(xué)習(xí),有效地解決傳統(tǒng)實(shí)訓(xùn)教學(xué)中存在的問(wèn)題,提升學(xué)生對(duì)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的感知有用性,從而提高學(xué)習(xí)績(jī)效。
(2)深度沉浸式設(shè)計(jì),促進(jìn)并保持學(xué)生的沉浸體驗(yàn)
沉浸體驗(yàn)的產(chǎn)生條件包括:清楚的目標(biāo)、自覺體驗(yàn)、挑戰(zhàn)—技能平衡、潛在的控制感、專注于任務(wù)、明確的反饋、行動(dòng)—意識(shí)融合、時(shí)間感扭曲、失去自我意識(shí)九個(gè)因素[7]。為了讓學(xué)生在開展VR實(shí)訓(xùn)時(shí)產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)并能夠保持這種狀態(tài),可通過(guò)兩方面來(lái)實(shí)現(xiàn):一是運(yùn)用逼真的畫面、聲音、動(dòng)畫特效等來(lái)刺激學(xué)生的視、聽、觸覺多維體驗(yàn)感。二是通過(guò)設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)情境、角色、清晰的學(xué)習(xí)目標(biāo)、動(dòng)態(tài)的學(xué)習(xí)難易度調(diào)整、深度的交互、即時(shí)的反饋等降低其認(rèn)知阻力、產(chǎn)生愉快的學(xué)習(xí)情緒甚至忘記時(shí)間,從而讓學(xué)生融入到VR實(shí)訓(xùn)情境中忘我學(xué)習(xí)并持續(xù)下去。
(3)降低VR實(shí)訓(xùn)的操作和技術(shù)難度,提升學(xué)生的感知易用性
VR技術(shù)應(yīng)用于實(shí)訓(xùn)教學(xué)不僅要解決教與學(xué)的問(wèn)題,同時(shí)也要解決技術(shù)本身帶來(lái)的問(wèn)題。VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)雖然突破了傳統(tǒng)實(shí)訓(xùn)的局限,但因VR技術(shù)的技術(shù)復(fù)雜性、沉浸性、高性能運(yùn)行和高配置要求等帶來(lái)的系統(tǒng)響應(yīng)速度慢、兼容性問(wèn)題、眩暈感等,使學(xué)生容易產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)荷,導(dǎo)致對(duì)VR實(shí)訓(xùn)產(chǎn)生抵觸甚至放棄學(xué)習(xí)。設(shè)計(jì)、開發(fā)VR實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)時(shí),一是可通過(guò)合理的界面布局、清晰的導(dǎo)航、明確的操作步驟提示等手段來(lái)降低VR實(shí)訓(xùn)操作的難度;二是在保證教學(xué)效果的前提下,選擇技術(shù)難度低、操作簡(jiǎn)單、易于控制、容易共享、響應(yīng)速度快、兼容性強(qiáng)的VR技術(shù)及相關(guān)設(shè)備。
(4)虛實(shí)融合引導(dǎo)示范,提升學(xué)生自我效能感
在VR實(shí)訓(xùn)中,學(xué)生是通過(guò)鍵盤、鼠標(biāo)、傳感器等獲得實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),在一定程度上降低了技能訓(xùn)練的效果,同時(shí)容易養(yǎng)成不遵守操作規(guī)程的習(xí)慣。因此,VR實(shí)訓(xùn)并不能完全替代真實(shí)的實(shí)訓(xùn),需要與真實(shí)的實(shí)訓(xùn)相輔相成為學(xué)生提供一種虛實(shí)融合的學(xué)習(xí)環(huán)境,而教師在整個(gè)過(guò)程中需要不斷的引導(dǎo)示范。教師可以采?。嚎陬^上的鼓勵(lì)與支持,使學(xué)生相信自己使用VR系統(tǒng)進(jìn)行學(xué)習(xí)的能力;通過(guò)反復(fù)引導(dǎo)和示范操作喚醒具有壓力和焦慮現(xiàn)象的學(xué)生,使其消除面臨VR系統(tǒng)操作時(shí)的畏懼情緒和害怕無(wú)法完成任務(wù)的焦慮。
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