連公博
(西安工程大學(xué)服裝與藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院,陜西西安710000)
引言:現(xiàn)在社會(huì)迎來新經(jīng)濟(jì)時(shí)代,人們的需求早已經(jīng)從基本的物質(zhì)需求轉(zhuǎn)變?yōu)楦星闇贤ê途駜A訴的需求,所以獲得產(chǎn)品核心競(jìng)爭(zhēng)力的重要途徑就是提高文創(chuàng)產(chǎn)品后面的的互動(dòng)體驗(yàn)性和概念視覺設(shè)計(jì)。隨著我國第三產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,文化創(chuàng)意產(chǎn)品日漸火熱,但是大部分產(chǎn)品類型較為傳統(tǒng)沒有和用戶形成良好的互動(dòng)體驗(yàn)性,雷同的圖形及單一的應(yīng)用已經(jīng)給大眾帶來審美疲勞。美國著名認(rèn)知心理學(xué)家唐納德·諾曼曾說:“新技術(shù)、新應(yīng)用和新交互模式正在不斷產(chǎn)生和發(fā)展著。體驗(yàn)設(shè)計(jì)非常重要,因?yàn)樗w現(xiàn)了用戶有多么還念他們同產(chǎn)品的互動(dòng)”。[1]在體驗(yàn)設(shè)計(jì)的競(jìng)爭(zhēng)激烈情況下,AR、VR逐漸走向成熟的背景下,概念化文創(chuàng)產(chǎn)品體驗(yàn)的重要性也越來越重要。那么怎么使AR、VR及動(dòng)態(tài)視頻與文化創(chuàng)意產(chǎn)品更好的相結(jié)合,使用戶有著更好的體驗(yàn)是本次設(shè)計(jì)的重要問題之一。
數(shù)字媒體的普及程度加深,社會(huì)模式發(fā)生改變,平面設(shè)計(jì)不再從傳統(tǒng)的媒介產(chǎn)出,而是多通道的動(dòng)態(tài)化發(fā)展?!皬膯我幻襟w展示跨越到多媒體綜合交叉演繹;從二維平面延伸到三維立體和空間;從傳統(tǒng)的印刷設(shè)計(jì)產(chǎn)品更多轉(zhuǎn)化到虛擬信息形象的傳播”。[2]最近幾年來我國第三產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迅速,文化創(chuàng)意產(chǎn)品日漸火熱,擬概念化視覺的文化創(chuàng)意產(chǎn)品通過數(shù)字化的文化集成、模式更新與技術(shù)創(chuàng)新,促進(jìn)了傳統(tǒng)文創(chuàng)產(chǎn)品的結(jié)合和聚集,帶動(dòng)了傳統(tǒng)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的升級(jí)。
通過使用AR、VR技術(shù),對(duì)概念化視覺文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的展示進(jìn)行了創(chuàng)新實(shí)踐,主要關(guān)注于兩個(gè)方面:一方面是傳統(tǒng)文創(chuàng)產(chǎn)品的概念化視覺設(shè)計(jì)升級(jí),另一方面是使文創(chuàng)產(chǎn)品與AR、VR更好地相結(jié)合增強(qiáng)產(chǎn)品的交互體驗(yàn)性。從視覺設(shè)計(jì)的角度對(duì)文創(chuàng)產(chǎn)品進(jìn)行概念化視覺設(shè)計(jì),利用C4D軟件對(duì)文創(chuàng)平面視覺圖形進(jìn)行了三維模型轉(zhuǎn)換與動(dòng)畫設(shè)計(jì),并擬AR、VR體驗(yàn)視覺設(shè)計(jì)的流程形式與方法;通過使用AR、VR的方式來展示體驗(yàn)型文創(chuàng)產(chǎn)品,在數(shù)字媒體平臺(tái)的傳播快速發(fā)展下,文創(chuàng)產(chǎn)品的展示平臺(tái)呈現(xiàn)至手機(jī)移動(dòng)端,平面矢量插畫圖形與C4D創(chuàng)作的3D建模立體視覺的表現(xiàn)形式正好使虛擬物品和現(xiàn)實(shí)世界相融合,因此形成了更好的視覺體驗(yàn)感受,使用戶與概念化文創(chuàng)產(chǎn)品形成良好的視覺交互體驗(yàn)性,從而更有效的傳播文化創(chuàng)意的產(chǎn)品特性。
對(duì)所出售的文創(chuàng)產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)研分析,有以下幾個(gè)問題點(diǎn):產(chǎn)品過于單一缺乏新鮮感、圖形過于雷同缺乏創(chuàng)意性、形式過于傳統(tǒng)化缺乏溝通體驗(yàn)、傳播形式有限不利于長久傳播等。而文創(chuàng)產(chǎn)品最重要的就是有創(chuàng)新、創(chuàng)意性的長久傳播文化的特色,這才是文化創(chuàng)意產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力。只有使購買者與文創(chuàng)產(chǎn)品有著愉悅和持續(xù)的交互、溝通、體驗(yàn)性,才會(huì)使購買者“念念不忘”從而實(shí)現(xiàn)文創(chuàng)產(chǎn)品的意義與價(jià)值。
當(dāng)一個(gè)文創(chuàng)產(chǎn)品被開發(fā)出來時(shí),需要考慮到很多因素:材質(zhì)的運(yùn)用、制作的工藝、用戶市場(chǎng)的定位、生產(chǎn)成本和實(shí)用性,以及產(chǎn)品上手的難易程度等等。最重要的也是經(jīng)常被開發(fā)者所忽略的,就是在文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)和投入使用的方面還存在著一個(gè)重要的感情因素?!爱a(chǎn)品的成功與否,設(shè)計(jì)的情感要素也許比實(shí)用要素更為關(guān)鍵”。以下是判斷體驗(yàn)價(jià)值的幾種手段:(1)有用性。(2)可用性。(3)可找到性。(4)可靠性。情感要素方面的標(biāo)準(zhǔn)就是可獲得性和可滿意度。滿足了以上幾點(diǎn)的價(jià)值手段,使用戶有著更良好的概念視覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)。
結(jié)論:經(jīng)過深入的市場(chǎng)研究分析,得出傳統(tǒng)文化創(chuàng)意產(chǎn)品過于雷同、缺乏創(chuàng)意性和故事性,大部分并沒有結(jié)合體驗(yàn)設(shè)計(jì)。在設(shè)計(jì)中我們也遇到了很多難題,例如:如何讓不同群體接受概念化文創(chuàng)產(chǎn)品,怎樣使傳統(tǒng)文創(chuàng)產(chǎn)品與AR、VR更好地相結(jié)合,如何讓用戶在“設(shè)計(jì)”中體驗(yàn)?!叭诤稀せ?dòng)·體驗(yàn),融合表述的是科學(xué)與藝術(shù)、技術(shù)與人性的融合;互動(dòng)是通過設(shè)計(jì)者的巧妙設(shè)計(jì)增強(qiáng)人與人、人與事物之間的交流;體驗(yàn)則使這種交流和溝通有了新的深度和廣度”。
所以文創(chuàng)設(shè)計(jì)不再局限于以往單一的傳播形式,我們結(jié)合了概念化、立體化、體驗(yàn)化等新的特征。運(yùn)用材料、工藝、多種感官混合等不同手法,設(shè)計(jì)出具有人性化、趣味化、個(gè)性化、受眾參與性強(qiáng)的互動(dòng)視覺體驗(yàn)文創(chuàng)產(chǎn)品來。本次作品結(jié)合文創(chuàng)的基本應(yīng)用繼續(xù)作為實(shí)物載體,圖形創(chuàng)意依托于概念化視覺設(shè)計(jì),并通過AR、VR的體驗(yàn)設(shè)計(jì)來作為創(chuàng)新點(diǎn)。
目前在我們的日常生活中,帶有概念化視覺體驗(yàn)性的文創(chuàng)產(chǎn)品還沒有被更廣泛的認(rèn)知和使用,但是隨著第三產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展和人們對(duì)情感化的產(chǎn)品需求增大,具有互動(dòng)體驗(yàn)性質(zhì)的設(shè)計(jì)將會(huì)融入人們的生活中去,所涉及到的不僅僅是視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)專業(yè)而是各行各業(yè)。因此,對(duì)我們本身繼續(xù)學(xué)習(xí)和研究視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)有了新的興趣與方向,對(duì)設(shè)計(jì)中的概念化視覺體驗(yàn)研究是具有理論意義和實(shí)踐價(jià)值的。