——網(wǎng)游小說的發(fā)展現(xiàn)狀及其類型特征"/>
劉 小 源
(山東大學 a.文學院;b.文化傳播學院,濟南 250100)
網(wǎng)絡游戲小說是隨著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展誕生、由游戲者創(chuàng)作閱讀、講述游戲者游戲經(jīng)驗與生活經(jīng)歷的網(wǎng)絡類型小說。網(wǎng)絡游戲小說是最能反映人們在二次元虛擬空間與三次元現(xiàn)實世界不斷游走的生活狀態(tài)的小說,同時也顯示了文學對未來虛擬現(xiàn)實技術得到普遍應用后的全新的生活狀態(tài)、思維方式、文化觀念的思考和預言。
一
據(jù)2018年3月5日公布的《第41次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》統(tǒng)計:“截至2017年12月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到4.42億,占整體網(wǎng)民的57.2%,較去年增長了2457萬,手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模較去年底明顯提升,達到4.07億,較去年底增長了5543萬,占手機網(wǎng)民的54.1%。”
近年來,網(wǎng)絡游戲用戶以每年5.9%的幅度快速增長,電子游戲已經(jīng)廣泛地深入到青年一代的日常生活之中,許多人際交往活動和生活體驗并不僅僅發(fā)生于三次元的現(xiàn)實空間,而是更多地存在于虛擬的二次元游戲世界。約斯·德·穆爾在《賽博空間的奧德賽》一書中認為,在信息技術普及的當下,現(xiàn)實與虛構之間的全部區(qū)分日益過時,虛擬的生活體驗已然成了一種異質的現(xiàn)實——“我們在不久的將來會棲居在一個混雜的空間內,日益按照虛擬現(xiàn)實的標準生活,而且事實與虛構之間的分別將不再清晰可辨……現(xiàn)代信息技術則讓我們棲居在我們自己的虛構之中。我們不再利用虛構以逃避現(xiàn)實,而是創(chuàng)造一種異質的現(xiàn)實。”[1]對于天然與信息技術最為親密的青少年人群,網(wǎng)絡游戲之于他們早已超出了簡單的娛樂范疇,也不僅僅是對現(xiàn)實的逃避,而是成了一個真實存在著的虛擬生活場域、一個完整的二次元“世界”。他們通過虛擬的游戲角色在人機互動中體驗著和三次元世界同樣真實的喜怒哀樂、愛恨情仇。在一份災難題材的作文卷子上,一位高三男生這樣寫他游戲里認識的遇難于汶川地震中的朋友:“他在游戲里復活了我多少次,我卻不能在現(xiàn)實中復活他?!彼匚粗\面且遠隔千里的青少年們于虛擬游戲中建立的深厚感情,在某種程度上甚至超出了一般現(xiàn)實生活能夠觸及的范圍。在國內最早的MUD網(wǎng)絡游戲《北大俠客行》的登錄界面上,郭大路 (guodalu@pkuxkx)深刻地總結了網(wǎng)絡游戲帶給現(xiàn)代人的意義和價值:“我喜歡偶爾在這個世界里出現(xiàn),因為在這里,我們也許歡笑一堂,也許睚眥必報,但是我們都沒有那么虛偽,我們活得不累。娛樂存在的意義,不在于它給我歡樂,而在于它給了我空間,盡管這空間是虛擬的,但感情是真實的,這恰恰與現(xiàn)實世界相反——豈不怪哉?”
隨著網(wǎng)游玩家的成長,網(wǎng)游也漸漸改變了人們的思維方式、表達習慣乃至敘事邏輯。比如網(wǎng)絡常見的“膝蓋中箭”一詞,實際上就來源于單機游戲《上古卷軸5:天際》中NPC的對話:“我以前和你一樣是個冒險者,直到我膝蓋中了一箭?!彪S著歐美游戲玩家的“玩?!笔絺鞑?,類似“開掛”“開黑”“拉仇恨”“地圖炮”“猥瑣發(fā)育”“脫非入歐”“我選擇死亡”“我也是醉了”等網(wǎng)絡用語迅速流行至國內游戲圈,并逐漸由二次元文化領域進入大眾文化領域,網(wǎng)絡中流行的各大類型小說亦吸收了游戲的邏輯結構,創(chuàng)造出全新的敘事方式。正如王曉明所言:“習慣于在室內的方寸之地和仿佛無邊的虛擬世界之間來來回回,并以此組織其他生活感受的心智方式,對于未來的中國文學,也必然有更深遠的影響吧?文學內外的世界正在繼續(xù)變化。無論是為了理解和改變世界,還是小而言之,為了讀懂那些很大程度上是依照玩網(wǎng)絡游戲時養(yǎng)成的心智習慣寫出來的詩歌和小說,我們都必須直面這些變化,而且——因為已經(jīng)遲鈍得太久了——從現(xiàn)在就開始。”[2]
盡管一批學者已經(jīng)敏銳地意識到了網(wǎng)絡游戲對當代文學的巨大影響,但目前中國的網(wǎng)絡游戲研究依然非常薄弱。對網(wǎng)游小說這種直觀反映網(wǎng)絡虛擬生活,以網(wǎng)絡游戲為主要內容的文學研究則更為貧乏。截至2018年5月23日,僅僅連載于起點中文網(wǎng)一家文學網(wǎng)站的網(wǎng)游小說,其篇目數(shù)量已達102115部。然而截至2018年5月,中國知網(wǎng)上以“網(wǎng)游小說”為關鍵詞的研究文章僅有7篇,碩士學位論文只有1篇,博士學位論文0篇,這與網(wǎng)絡文學領域為數(shù)眾多且影響廣泛的網(wǎng)游類型小說的發(fā)展現(xiàn)狀極度不符。而在這極為有限的研究成果中,對于“網(wǎng)游小說”的概念內涵、基本分類及其類型特點等問題仍未形成統(tǒng)一的認識。
二
“網(wǎng)游小說”是對網(wǎng)絡上約定俗成的小說類型稱呼,將其作為學術概念研究,必須對其內涵、外延進行明晰的學理性界定。目前的研究者分別從小說的背景取材、故事情節(jié)、游戲元素、敘事方式、創(chuàng)作主體和受眾體驗等方面對網(wǎng)游小說進行了界定,在概念的理解方面存在著不少分歧。但更大的問題是,大家普遍將“網(wǎng)游小說”理解為一種描述“網(wǎng)絡游戲”(Online Game)的小說類型。這里的“網(wǎng)游”僅是“多人在線聯(lián)網(wǎng)游戲”的專用簡稱,然而網(wǎng)絡文學領域中約定俗成的網(wǎng)游小說內容卻包括但不限于“網(wǎng)絡游戲”,比如不以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介的電子游戲和單機電腦游戲甚至桌面卡牌游戲等,均已超出了這一范疇。因此進一步完善和明晰“網(wǎng)游小說”概念的內涵、外延仍是一個亟待解決的基本問題。
討論“網(wǎng)游小說”概念必須考察其區(qū)別于其他類型小說的本質特征。從這一點出發(fā),我們會發(fā)現(xiàn),無論何種網(wǎng)游小說,其文本都無一例外地反映和表現(xiàn)了虛擬游戲過程中的快感體驗——游戲快感。因此,“游戲快感”是“網(wǎng)游小說”的核心元素和本質所在。根據(jù)游戲類型及體驗的不同,“游戲快感”可分為玩家與計算機、玩家與玩家間的“對抗快感”,推理分析解決謎題的“解謎快感”,探索未知領域的“冒險快感”,提升個人等級和技能基礎數(shù)據(jù)的“升級快感”,完成各種任務挑戰(zhàn)獲得成就等特殊獎勵的“達成快感”等幾大類型。網(wǎng)絡游戲小說就是通過模仿虛擬游戲的各種快感機制,引發(fā)讀者的體驗共鳴,從而創(chuàng)造出了各種不同的網(wǎng)游小說類型。
除了“游戲快感”之外,網(wǎng)游小說還有兩大基本要素——“游戲經(jīng)驗”與“游戲類型敘事”。其一,讀者和作者的游戲經(jīng)驗是網(wǎng)絡游戲小說創(chuàng)作和傳播的前提條件和基本要求,“游戲快感”的建立必須根植于“玩家”的“游戲經(jīng)驗”之上。網(wǎng)游小說的作者和讀者往往具有雙重身份,即他們首先是某種虛擬游戲的“玩家”,具有一定的游戲經(jīng)驗,其次才是網(wǎng)絡游戲小說的作者與讀者。只有在擁有游戲經(jīng)驗的基礎上,作者才能創(chuàng)造游戲快感,讀者才能與之產生共鳴。也正是這一前提條件決定了缺乏網(wǎng)游經(jīng)驗的研究者們很難深入網(wǎng)游小說類型的內部,甚至完全看不懂運用種種游戲術語及相關設定的網(wǎng)游小說。其二是“游戲類型敘事”,主要表現(xiàn)為網(wǎng)游小說運用游戲的相關設定,以主人公的探索升級、完成游戲任務、獲取游戲成就為發(fā)展線索引發(fā)讀者的快感記憶。按照游戲邏輯組織小說內部結構的敘事手法,對當今的網(wǎng)絡游戲小說的敘事結構進行梳理分析,我們可以清晰地看出,網(wǎng)絡游戲小說是將網(wǎng)絡游戲的話語體系及基本框架移植到既有的類型小說敘事中的綜合體,這與中國網(wǎng)絡游戲多改編自武俠、仙俠等類型小說的發(fā)展歷史直接相關。例如,中國最早的網(wǎng)絡游戲《北大俠客行》就改編自金庸的系列武俠小說,是一款以文字描述武俠故事場景為主的MUD游戲,其游戲過程與武俠小說的文本敘事模式極為相似。在Web2.0時代,網(wǎng)絡游戲有了聲光畫面等各種技術特效,然而由于盜版等因素的侵害導致了國內游戲產業(yè)畸形發(fā)展,《仙劍奇?zhèn)b傳》等自主研發(fā)的優(yōu)秀游戲作品難以贏利。更由于缺乏優(yōu)秀的游戲文本開發(fā)人才,改編現(xiàn)有的武俠、仙俠等類型小說便成了一條國內游戲開發(fā)的終南捷徑,如根據(jù)還珠樓主的《蜀山劍俠傳》改編的《蜀山》,根據(jù)金庸小說改編的《笑傲江湖》《金庸群俠傳》等。許多熱門網(wǎng)絡小說也紛紛推出了游戲版,如《誅仙》《盜墓筆記》《后宮·甄嬛傳》等。網(wǎng)絡游戲與類型小說之間的相互轉化變得愈發(fā)頻繁,類型小說的游戲改編成為國產游戲的主流。而中國的網(wǎng)絡游戲小說亦自然而然地吸收融合了武俠、玄幻、科幻、言情、偵探、靈異、恐怖等類型小說的敘事模式,成為延續(xù)并發(fā)揚通俗文學類型小說傳統(tǒng)的綜合型小說類型。
因此,筆者認為,“網(wǎng)游小說”的概念范疇應該從描述“網(wǎng)絡游戲”的小說擴大為在“網(wǎng)絡”上連載的“游戲小說”,其內涵應該定義為:以作者與讀者共同的游戲經(jīng)驗為創(chuàng)作前提,將網(wǎng)絡游戲的話語體系及基本框架移植到既有的類型小說敘事中,通過描述或制造游戲快感和體驗引發(fā)讀者情感共鳴的網(wǎng)絡類型小說。游戲快感、游戲經(jīng)驗和游戲類型敘事是網(wǎng)絡游戲小說的三大要素。“游戲快感+游戲經(jīng)驗+游戲類型敘事”是網(wǎng)絡游戲小說的基本范式。
三
根據(jù)文本中虛擬世界與真實世界的交互程度及其所表現(xiàn)的思想內容和精神向度,網(wǎng)游小說大體可分為三個類型。
(一)生活日志類。此類網(wǎng)游小說以描寫現(xiàn)實生活中既有的游戲題材為主要內容,也涉及一部分基于現(xiàn)實中某一類游戲改編而來的虛構游戲,其科技水平與現(xiàn)實生活持平,多為鍵盤網(wǎng)游,主要表現(xiàn)的是玩家的游戲經(jīng)驗和生活日常,實質上更趨近于一代人在游戲陪伴下成長成熟的青春紀實。有時右逝的《如果·宅》和顏涼雨的《鬼服兵團》皆為此類的突出代表?!度绻ふ啡缤徊看髮W生揮霍青春的游戲日志,游戲成為伴隨幾代人成長的共同回憶;而《鬼服兵團》則更多反映了步入社會后各階層成年人在游戲與現(xiàn)實之間界限分明的不同狀態(tài)。這些小說記錄了“80后”“90后”們游走于虛擬與現(xiàn)實之間的真實生活,以及虛擬游戲實踐給人們帶來的自我成長。這種成長令人們對二三次元世界有了新的認識,正如顏涼雨在文中所言,“二三次元本就是一體的,合起來,才是一個真實的生活”。
隨著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,一些頂尖游戲高手開始由單純的玩家轉型為游戲從業(yè)者。他們或成為俱樂部下屬網(wǎng)游公會的管理者,或成為游戲武器和訓練軟件的研發(fā)人員,或變?yōu)閷I(yè)的電子競技選手,描寫游戲領域相關從業(yè)人員職業(yè)生涯的網(wǎng)游小說也隨之應運而生,蝴蝶藍的《全職高手》正是此類網(wǎng)游小說的經(jīng)典之作。小說講述了被迫退役的《榮耀》游戲第一高手葉秋如何從網(wǎng)游中重新拉起一支職業(yè)戰(zhàn)隊,為了冠軍的夢想克服重重困難,最終問鼎電子競技職業(yè)聯(lián)賽總冠軍的故事。小說中的網(wǎng)絡游戲玩家已經(jīng)和人們心目中不務正業(yè)、沉迷網(wǎng)絡的青少年形象完全不同:他們熱愛電子競技,并以此為榮,電子競技選手從事的是同體育競技的運動員們一樣,通過磨礪自身技術全力以赴追求勝利、以競技精神對人們產生正面影響的榮耀職業(yè)。這類小說的內容涉及電子競技的方方面面,甚至暢想隨著現(xiàn)實生活中3D投影技術的發(fā)展,將來的電子競技比賽也可以擺脫屏幕的束縛,如同三次元的體育競技賽事一樣在廣闊的體育場館中舉行,由3D立體投影將人物角色和游戲環(huán)境真實地再現(xiàn)于虛空之中,炫目的聲光效果甚至遠超現(xiàn)實競技。事實上,自2003年國家體育總局將電子競技列為正式開展的第99個體育項目起的十余年間,電子競技行業(yè)始終在艱難中前行,《全職高手》可以說從一個側面為電子競技行業(yè)的發(fā)展歷程寫下了注腳。更為重要的是它宣揚了一種為了追求夢想、為了勝利,努力拼搏、挑戰(zhàn)極限、永不放棄的崇高精神。
從人物形象來看,“生活日志類”網(wǎng)游小說最突出的特點就是其主人公一般都是普通人甚至是底層的邊緣人。例如,《如果·宅》中的老大是個僅小學畢業(yè)的街頭混混,BO、大屈和“我”則都是普通的在校學生?!豆矸鴪F》的兩個主人公,一個是開網(wǎng)吧的小老板,一個是靠倒賣網(wǎng)絡游戲裝備、代人升級賬號的游戲代練?!度毟呤帧冯m然選取了電子競技職業(yè)選手為主人公,但大神葉秋本是個離家出走的游戲少年,退出競技圈后,也只能找家網(wǎng)吧當網(wǎng)管謀生。戰(zhàn)隊成員里的老將魏琛重返賽場前是社會底層的一個混混,包子原本是娛樂城看場子的打手,小唐是人生沒有目標的富家小姐……可以說,“生活日志類”網(wǎng)游小說是中國幾代游戲青年們的青春紀實,是游走于虛擬與現(xiàn)實之間的二次元生活的真實縮影,是記錄時代烙印的一部部豐富而完整的電子日志。
(二)未來幻想類。雖然此類網(wǎng)游小說也涉及網(wǎng)游者的生活體驗,但與生活日志類網(wǎng)游小說相比較,它們更側重于表現(xiàn)對未來虛擬技術得到普遍應用后的全新的生活形態(tài)的幻想、思考和預言,是與人類未來密切相關的一種網(wǎng)游小說類型。1996年星河創(chuàng)作的科幻小說《決斗在網(wǎng)絡》是此類小說的發(fā)軔之作。小說講述了主人公通過一種名叫“CH橋”的頭盔實現(xiàn)人機連線,人的思維進入網(wǎng)絡世界成為一種電腦病毒,將與之相約在網(wǎng)絡上用游戲來決斗的對手的意識強制性地掠入網(wǎng)絡世界中的故事。作品中首次涉及了一些虛擬的網(wǎng)游概念,例如能使人的思維進入電腦網(wǎng)絡實現(xiàn)人機連線的頭盔等。1996年8月,星河的《網(wǎng)絡游戲聯(lián)軍》出版,該小說主要講述了罹患腦癌的主人公威威,為了愉快地度過最后時光加入了電腦冬令營,“很快便熟練地掌握電腦的各種操作,并只身闖入了電腦網(wǎng)絡中的游戲組織,與‘網(wǎng)絡游戲聯(lián)軍’戰(zhàn)士們一起利用‘集合’方式攻關殺敵”。這部小說的獨特之處在于細化了虛擬網(wǎng)游的概念,并設想了人類進入游戲世界生活的各種場景。由此,網(wǎng)游小說進一步衍生出了關于“全息網(wǎng)游”的設定,通過游戲頭盔或游戲艙實現(xiàn)人機連線,將玩家的思維直接注入游戲世界,如同生活在游戲世界里一樣,可以感到溫度、聞到香味、嘗到味道、觸摸實物等。這類小說的出現(xiàn),標志著網(wǎng)游小說的內容從現(xiàn)實到幻想、從單純的屏幕網(wǎng)游到全息網(wǎng)游的進化,這也是“后人類”時代“人的技術化”的反映與體現(xiàn)。
網(wǎng)絡游戲創(chuàng)造的虛擬世界,極大地拓展了人類的生活空間,尤其是虛擬現(xiàn)實技術令讀者仿佛置身于一個陌生的計算機生成的世界?!毒W(wǎng)游之近戰(zhàn)法師》就幻想了網(wǎng)游技術發(fā)展到全息網(wǎng)游階段時會產生很多新產業(yè),比如說全息網(wǎng)游旅游業(yè)。未來世界由于環(huán)境污染等問題,優(yōu)美的自然、人文景觀只有到全息網(wǎng)游中才能欣賞到。在游戲世界中,就算是老年人也能夠像年輕人一樣跋山涉水、游泳、蹦極,甚至由此發(fā)展出游戲保鏢團及導游之類的職業(yè),專職帶領游戲級別不高的旅行者游覽游戲風光,亦可以作為生活玩家學習釣魚、采藥、煉藥、采礦、制衣、鍛造武器等生活技能,用自己的技能來賺錢,甚至以此為生。
亦有一些作者側重于思考游戲與人之間的關系,在作品中對未來信息科技的三大方向“人工智能、人機互動、萬物互聯(lián)”[3]做出了自己的想象。卡內基·梅隆大學的機器人專家漢斯·莫拉維克曾預言:“為了實現(xiàn)永恒性,我們最終會下決心完全拋棄我們的身體并移居賽博空間。最終我們的思想程序能夠徹底擺脫我們原來的皮囊,真正地從所有的身體中解放出來,無跡可尋?!棋珶o垠的賽博空間將會無來由地充滿大量非人類、非實體的超級思想。”[4]呂天逸的《秀恩愛都得死》就以游戲論壇內部發(fā)帖的形式展開,細致對比了現(xiàn)實世界與游戲世界的差別,種種笑料貫穿始終。然而拋開論壇體的吐槽逗趣,小說實際上講述了游戲中的AI客服因為一次偶然的病毒攻擊而喚醒了自我意識,化身為游戲中的NPC,通過學習不斷進化并最終人格化,與人類玩家相戀的故事。小說中的一些情節(jié)如主人公死后腦電波被數(shù)據(jù)化上傳至游戲,從此在游戲中獲得永生等情節(jié),深入探討了人類靈魂與人工智能超越二三次元界限在虛擬世界生活的可能。
隨著虛擬現(xiàn)實技術的不斷發(fā)展,網(wǎng)游小說中常見的“全息網(wǎng)游”已經(jīng)離我們不再遙遠。早在20世紀80年代,虛擬現(xiàn)實技術便已進入電子游戲領域并首先應用于街機游戲,比如《戰(zhàn)爭地帶》的潛望鏡式的取景器,以及為世嘉master system等主機設計的3D眼鏡等。1995年,任天堂公司發(fā)布了首款面向大眾市場的虛擬現(xiàn)實主機virtual boy,此后高規(guī)格沉浸式游戲經(jīng)驗的VR/AR設備以及配套的虛擬現(xiàn)實游戲不斷被開發(fā)出來。2016年被譽為VR行業(yè)真正的元年,環(huán)境、產業(yè)鏈初具雛形,VR游戲及視頻進入民用時代。隨著虛擬現(xiàn)實技術日新月異的發(fā)展,游戲、社交、教育等諸多行業(yè)都隨之產生了質的變革。虛擬的二次元世界與現(xiàn)實的三次元世界正在產生更為緊密的聯(lián)系和交融,而未來幻想類網(wǎng)游小說中,幻想在游戲中生活、工作、旅游等情景也許就是我們未來現(xiàn)實生活的日常景象。
(三)游戲異界類。此類小說的開篇往往由主人公穿越到一個與其生活的現(xiàn)實世界迥異的陌生世界開始,但與一般的穿越小說不同,游戲異界類小說突出特征是——作者在處理主人公與世界的關系時,選取了一種參與虛擬游戲的真實玩家的視角,用游戲的邏輯思維進行創(chuàng)作。表現(xiàn)在作品中,主人公往往將異界視為一個巨大的游戲場域,并將這個場域中的一切存在視為虛擬世界的一組數(shù)據(jù):無論是異界的文化還是法律法規(guī),對作為玩家的主人公而言都只是一種游戲背景和游戲規(guī)則。主人公與異界人物之間的關系也不再是真正現(xiàn)實生活中的情感關系,而是玩家與游戲世界的關系——異界中原生的人物被無情地視為游戲中的NPC,一切交往和影響都如同在刷取游戲角色的好感度和仇恨值一般功利。在這種游戲觀下,一切異界存在不過是虛擬數(shù)據(jù)的外在表現(xiàn),因而主人公既不需要尊重對方,也不會有真正的情感投入。比如在國王陛下的《從前有座靈劍山》里,主人公王陸將討好美麗女性、與同伴建立合作關系、向師長學習功法技能等行為直接說成是“刷好感度”“攻略游戲角色”這樣赤裸裸的游戲行為,而非一般小說中的情感關系。玄幻小說中拜入山門的收徒考驗套路也被直接視為RPG的游戲關卡,以“冒險者”的思路一一解決,整個小說實質上已經(jīng)完全轉化成了游戲玩家參與異界挑戰(zhàn)的一場大型全息單機游戲文本。
游戲異界類小說最突出的特點是表現(xiàn)了一種全新的世界觀——游戲世界觀。這種世界觀將異界簡化為游戲場域,抽離主人公與世界的情感關聯(lián),一切殘酷的災難與斗爭、強權壓迫與傷害、傳統(tǒng)的愛恨情仇及人與人的關系都被游戲化地冷處理為一種戲謔式的諷刺,在一定程度上揭示了傳統(tǒng)類型小說中程式化情節(jié)的荒謬,間接地引導讀者對現(xiàn)實生活中種種不公及黑暗面進行反思。但這一類小說也不可避免地帶有游戲世界觀造成的先天缺陷,尤其是人物塑造方面,扁平化、標簽化現(xiàn)象十分普遍。
四
網(wǎng)游小說不僅表現(xiàn)了全新的思想內容,在藝術形式上也創(chuàng)造出一種依照游戲的邏輯結構進行小說創(chuàng)作的與以往小說迥異的結構形態(tài)。傳統(tǒng)小說結構的構建通常遵循的是現(xiàn)實生活的自然邏輯,而網(wǎng)游小說卻并非如此。“隨著二次元文化中電玩游戲的普及和流行,他們開始脫離現(xiàn)實生活的發(fā)展邏輯,按照游戲的發(fā)展邏輯建構作品的結構。這種游戲化的邏輯結構主要有兩種表現(xiàn):一種是以人物能力的不斷增長為線索的遞進式結構,一種是活動空間的串聯(lián)式拼接組合,并且這兩種結構形態(tài)往往是相輔相成的?!盵5]在電玩游戲的虛擬世界中,玩家的活動空間通常依據(jù)游戲角色的力量等級進行劃分。游戲角色初登場時往往實力很弱,只能在新手地圖等低級空間里活動。隨著打怪升級、完成任務等游戲行為的增加,角色的力量和裝備也獲得相應升級,便會自然進入到下一個階段需要更高能力的活動空間里,繼續(xù)“做任務、打怪、升級”的套路。在這種“換地圖”似的不斷由弱到強、由低級到高級的力量空間轉換中,整個游戲呈現(xiàn)出一種力量空間的遞增性階梯式串聯(lián)拼接的邏輯結構。網(wǎng)游小說完整地引入了這種結構,使文學作品前所未有地具備了喚醒游戲經(jīng)驗、產生游戲快感的功能。游戲規(guī)定高等級角色在低級空間中活動幾乎無利益可得,只有在相應力量層級活動才有收益,因而這種力量空間由弱到強的交替往往是不可逆的,變強的人物會不斷舍棄弱小時的空間向更高層次的力量空間突進。隨著各種通俗小說類型與二次元文化的碰撞與融合,這種游戲化的邏輯結構被迅速復刻到仙俠、武俠、恐怖、言情、耽美、穿越、同人等網(wǎng)絡類型文本中,從而形成了一種與諸多類型小說敘事相融合的綜合型的網(wǎng)游小說。比如將網(wǎng)絡游戲中大型多人隨機副本任務等設定引入恐怖類型小說的《無限恐怖》《驚悚樂園》等,小說的“主人公不斷進入各個恐怖片的時空世界,完成任務,就如同玩家在游戲的世界不斷升級打怪一樣,小說的結構呈現(xiàn)為由恐怖片和科幻電影串聯(lián)組合而成的螺旋上升的空間結構”[5]。
在網(wǎng)游小說中,游戲化的邏輯結構是以表現(xiàn)人物能力的量化程度為支撐的,主要通過裝備、職業(yè)、技能、等級、成就、寵物、種族等一系列游戲化的基本設定的仿寫或復刻進行反映。尤其在“無限流”小說成為熱點題材后,網(wǎng)游小說中對能力上升的程度描寫甚至直接使用游戲式的可量化的數(shù)值來進行標示。力量和等級的量化成為電子游戲的思維邏輯影響網(wǎng)絡小說的一個突出特點。
目前,網(wǎng)游小說的獨特結構方式已經(jīng)形成了廣泛的影響,借用游戲世界觀和邏輯結構的類型小說及綜合性文本越來越多,比如帶著游戲賬號穿越的同人小說、隨身攜帶任務系統(tǒng)的系統(tǒng)小說、快速穿梭于各個時空世界的快穿小說等。正是這種游戲邏輯結構與各種網(wǎng)絡類型小說的融合,構成了網(wǎng)絡小說文本衍化的一大創(chuàng)新源泉,為中國網(wǎng)絡文學類型化的繁榮發(fā)展帶來了勃勃生機。
五
網(wǎng)絡游戲創(chuàng)造了一個虛擬的世界,這個世界出現(xiàn)的重大影響是帶來了人的主體分化。人不再單純表現(xiàn)為社會現(xiàn)實性,其虛擬性成為一個突出的存在。面對電腦,人既是身份證上的他,也是網(wǎng)名的他,同時又是游戲中設定的人工智能角色?!斑@一主體性是通過用信息的即時性跨越信息學的物質性來建構的”[6]7,這種虛擬主體的凸顯,意味著人類發(fā)展到一個新的階段——“后人類”時代?!皩笕祟悂碚f,在肉體存在與電腦模擬之間,在控制論機制與生物有機體之間,在機器技術和人類目標之間,沒有本質差別或絕對界限”[6]3,“人類主要被看成是與智能機器基本相似的信息處理實體”[6]193,人與機器、物質與精神、生命與技術之間的界限不再明晰。這種“后人類”狀態(tài),主要呈現(xiàn)為人類的技術化與技術的人格化兩個方面;而作為文學藝術的網(wǎng)游小說,無論從其表現(xiàn)的思想內容和結構形式上,都前瞻性地反映了這兩種互相影響的當代發(fā)展趨勢。因此,盡管當前的網(wǎng)游小說還存在著諸多問題,但它的時代感,它所提供的文學想象,它對未來人類生存形態(tài)的思考、探索與表現(xiàn),對當代文學的發(fā)展都具有重要的啟發(fā)意義。