【摘 要】 VR影像與傳統(tǒng)影像不同,它改變了受眾被動的觀看模式,讓受眾通過身臨其境的體驗(yàn)融入故事,并成為影像的主體。VR技術(shù)不僅能與動畫、游戲以及出版等行業(yè)融合, 而且在影視界受到極大關(guān)注。文章從虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與頭戴式顯示器(HMD)的概念和原理切入,闡述了VR影像的發(fā)展和特征,全面分析了脫離屏幕邊界的VR影像的視覺體驗(yàn),以期為VR影像的研究提供借鑒。
【關(guān) 鍵 詞】HMD;VR;交互;視覺體驗(yàn)
【作者單位】樸美善,西安外國語大學(xué)藝術(shù)學(xué)院。
【中圖分類號】G202 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.03.017
一、虛擬現(xiàn)實(shí)與VR影像概述
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是通過數(shù)字技術(shù)制造虛擬環(huán)境,它將現(xiàn)實(shí)世界中無法體驗(yàn)的虛擬情景和假想空間營造得如同真實(shí)世界,并為受眾提供視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多種感知體驗(yàn)。它創(chuàng)造了一種全新的三維視覺體驗(yàn),受眾要借助頭戴式顯示器和數(shù)據(jù)手套等工具才能感受仿真世界[1]。William R. Sherman提出,受眾與虛擬現(xiàn)實(shí)相互作用是VR技術(shù)的核心,如果虛擬現(xiàn)實(shí)無法對受眾動向做出及時(shí)反應(yīng),那么就不能視為虛擬現(xiàn)實(shí)。VR技術(shù)為受眾帶來了全新的視覺體驗(yàn),目前已運(yùn)用于多個(gè)領(lǐng)域并成為未來發(fā)展的新趨勢。
虛擬現(xiàn)實(shí)看似是新穎的概念,實(shí)際上已經(jīng)存在比較長的時(shí)間。比如1920年為軍事目的開發(fā)使用的飛行模擬裝置(link trainer)、1957年電影攝影師Morton Heilig研發(fā)的3D視頻機(jī)器(Sensorama)等都是虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)踐的初步嘗試。計(jì)算機(jī)科學(xué)家伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)為虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展做出了巨大的貢獻(xiàn)。1968年,他發(fā)表了關(guān)于頭戴式顯示器的構(gòu)想,因此被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)之父。頭戴式顯示器簡稱HMD(a head mounted three dimensional display),其原理是通過兩個(gè)小的陰極射線顯像管(CRT),將影像覆蓋受眾視野,給受眾營造三維立體觀看環(huán)境[2],受眾在觀看影像時(shí),視線周圍沒有其他東西干擾,可以獲得很強(qiáng)的沉浸感。研究發(fā)現(xiàn),有70%的人感受到的現(xiàn)實(shí)感是由視覺決定的,因此,以影像占據(jù)受眾的全部視野,能夠增強(qiáng)受眾在虛擬世界的沉浸度[3]??梢哉f,HMD拉近了受眾與影像之間的距離,實(shí)現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)人機(jī)交互的目的——HMD影像與受眾融合。
利用HMD觀看VR影像,不像看電影或電視一樣要固定視線,受眾可以隨意擺動頭部,根據(jù)不同的視角觀看不同的影像。VR影像是360度環(huán)繞的全景影像,基于HMD的VR影像加強(qiáng)了視覺上的真實(shí)感,在這類影像的拍攝過程中,構(gòu)圖和編輯失去了原有的意義。因此,業(yè)內(nèi)人士一直在研究和探索VR影像不同于電影或電視的拍攝新技巧,同時(shí)探尋因觀看VR影像帶來視覺疲勞和眩暈現(xiàn)象等問題的解決辦法??梢哉f,VR影像不僅引發(fā)拍攝技術(shù)的革新,也影響了受眾觀看影像的方式。
傳統(tǒng)的影像是受眾視線跟隨鏡頭,導(dǎo)演在整部作品中起主導(dǎo)作用。VR影像顛覆了傳統(tǒng)的觀看模式,受眾接收影像的方式從被動變?yōu)橹鲃樱蔀橛跋褡髌返闹黧w,受眾視線不再跟隨鏡頭,可以隨著自己的喜好自由移動,因此每個(gè)受眾對VR影像的視覺體驗(yàn)和感受各不相同??偟膩碚f,VR影像是影視界的新看點(diǎn),其技術(shù)特點(diǎn)決定了受眾觀看模式的改變,并實(shí)現(xiàn)了影像與受眾的互動。本文從VR影像的特征入手,結(jié)合實(shí)際案例對VR影像的視覺體驗(yàn)進(jìn)行分析,以期為業(yè)內(nèi)提供借鑒。
二、VR影像的特征
1.讓受眾在虛擬世界獲得真實(shí)的感官體驗(yàn)
如果說語言是支撐傳統(tǒng)溝通手段的抽象符號,那么在VR影像中,聽覺和觸覺等就是不受媒介控制的自然符號。在VR影像中,受眾不是通過符號的象征性來理解故事內(nèi)容,而是通過接近自然的感性因素和具體形象來實(shí)現(xiàn)與虛擬世界的互動。換句話說,虛擬現(xiàn)實(shí)幾乎不使用文字,更不需要解釋說明,受眾只要借助HMD進(jìn)入虛擬世界,就可以獲得視覺、聽覺和觸覺方面的真實(shí)體驗(yàn)[4]。
在VR影像中,受眾首先會獲得視覺和聽覺上的感官體驗(yàn),VR影像通過感官體驗(yàn)吸引受眾的注意力。值得一提的是,故事內(nèi)容也很重要,若影像故事無法讓受眾完全投入其中,那么虛擬現(xiàn)實(shí)效果會大打折扣,因?yàn)椴还苁裁礃拥拿浇椋冀K是內(nèi)容為王,故事內(nèi)容不吸引人,再新穎的媒介也沒辦法提升用戶黏度。VR影像講故事的方式與傳統(tǒng)影像有明顯區(qū)別,傳統(tǒng)的影像主要關(guān)注受眾的認(rèn)同感, VR影像則更關(guān)注受眾的沉浸感。Meredith Bricken[5]表示,使用HMD 來體驗(yàn)VR的受眾若能完全沉浸其中,就會把自己當(dāng)作影像故事的角色。這種代入式的視角變化是VR影像特有的,它建立人與影像之間的特殊關(guān)聯(lián),成為受眾獲取知識的新方式。比如受眾在虛擬世界中可以選擇成為一條魚或一只鳥,通過動物視角,受眾獲得知識的同時(shí)還能體驗(yàn)成為動物的奇妙感覺。
2.根據(jù)受眾觀看體驗(yàn)調(diào)整拍攝技巧
受眾在觀看VR影像時(shí)可以根據(jù)自己興趣點(diǎn)的變化不斷變換視野,VR影像的導(dǎo)演為了引導(dǎo)受眾視線,讓自己設(shè)定的故事順利展開,需要不斷摸索和運(yùn)用新的拍攝技巧。觀看VR影像并非單方面的行為,而是交互式的行為。受眾觀看影像時(shí), 計(jì)算機(jī)會根據(jù)受眾關(guān)注點(diǎn)做出實(shí)時(shí)調(diào)整,為受眾提供相應(yīng)的影像內(nèi)容。但是這種交互,也可能分散受眾的注意力。VR影像看點(diǎn)多,受眾的注意力易分散,這可能會導(dǎo)致受眾不關(guān)注導(dǎo)演的鏡頭引導(dǎo),沉浸于虛擬世界的視覺體驗(yàn)而忽視故事情節(jié)等情況出現(xiàn)。為避免這些問題,在VR影像制作過程中,導(dǎo)演往往通過長鏡頭的運(yùn)用、正確的舞臺走位、環(huán)繞立體聲,以及照明和特效等拍攝技巧來引導(dǎo)受眾,使其視線和思緒跟隨導(dǎo)演設(shè)定的故事情節(jié)推進(jìn)。傳統(tǒng)電影拍攝時(shí),根據(jù)攝像機(jī)的角度和導(dǎo)演的想法,電影畫面可通過不同視角來拍攝,但視角的變化會讓受眾難以融入電影文本中,因此電影導(dǎo)演會通過特殊的剪輯技巧以及鏡頭的連接來完成作品。VR影像與傳統(tǒng)電影不同, 它不會限制受眾視角,可以讓受眾直接進(jìn)入逼真的虛擬世界。由此可見,VR影像的拍攝不同于傳統(tǒng)影像拍攝。一方面,其要借助新技術(shù)才能順利完成故事的展示;另一方面, 其要根據(jù)受眾的觀看體驗(yàn)調(diào)整拍攝技巧。endprint
三、VR 影像的視覺體驗(yàn)
在使用HMD觀看VR影像時(shí),受眾的視覺體驗(yàn)將與現(xiàn)實(shí)世界完全分離,只感知虛擬世界的內(nèi)容。虛擬現(xiàn)實(shí)會根據(jù)受眾關(guān)注點(diǎn)的變化,提供相應(yīng)的影像內(nèi)容。在這個(gè)過程中,受眾得到非常真實(shí)和奇妙的體驗(yàn),甚至可能完全忘記自己所處的現(xiàn)實(shí)環(huán)境??梢哉f,高精細(xì)度的圖像、新穎的視覺角度,以及同步的聽覺和觸覺體驗(yàn)是強(qiáng)化受眾沉浸感的核心要素。在VR影像體驗(yàn)過程中,受眾擁有很強(qiáng)的存在感和自主性,這一點(diǎn)在畫面走向的決定權(quán)上表現(xiàn)得特別明顯,當(dāng)前顯示什么樣的影像,可以說是由受眾決定的,并且根據(jù)受眾視線的移動持續(xù)變化。因?yàn)閾碛羞x擇權(quán),受眾在虛擬世界中可以體驗(yàn)豐富的影像效果,或者說,可以自己控制故事情節(jié)和節(jié)奏,這和游戲有異曲同工之妙,VR影像導(dǎo)演只能引導(dǎo)受眾觀看故事, 而不能決定受眾如何觀看故事,甚至可以說,VR影像是根據(jù)觀看的人的意愿提供特定的信息。
傳統(tǒng)電影的拍攝鏡頭雖然可以轉(zhuǎn)移受眾視線,但其最終目的還是為了讓受眾站在主體的角度接受影像內(nèi)容。VR 影像與之的區(qū)別是,受眾的視線可以隨時(shí)改變,并且可以根據(jù)不同的視線觀看不同的影像。這種視覺體驗(yàn)的轉(zhuǎn)變不僅是從二維空間升級到三維空間,更是受眾體驗(yàn)的本質(zhì)改變。比如筆者曾觀看《進(jìn)化故事》《錫德拉灣上的云》《失明筆記:進(jìn)入黑暗》這些VR影像,戴上HMD后,進(jìn)入虛擬世界,仿佛自己就真的生活在這樣的世界里,成為虛擬世界的主體。筆者大膽預(yù)測,當(dāng)VR技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展,可能受眾可以獲得莊周夢蝶般的感受,即在虛擬世界的感受可能毫不遜色于在真實(shí)世界的感受。此前,在視覺文化的歷史中,也有注重受眾主體性的作品出現(xiàn),比如用遠(yuǎn)近法創(chuàng)作的繪畫作品和以受眾為主體的電影,但VR影像實(shí)現(xiàn)的受眾主體性是這些作品無法比擬的。傳統(tǒng)電影由于拍攝角度的變化,視角也會持續(xù)變化,其通過剪輯組接的方式形成故事,賦予受眾主體性;而VR影像是以受眾的視線來支配影像,最終實(shí)現(xiàn)虛擬世界與受眾感官的互動,與傳統(tǒng)電影的主體性概念完全不同。由此可見,傳統(tǒng)電影中的主體性不同于虛擬現(xiàn)實(shí)在統(tǒng)一的空間中實(shí)現(xiàn)的主體性。
在VR影像中看到的事物與現(xiàn)實(shí)中看到的事物是截然不同的,因此,受眾的反應(yīng)不同。比如在觀看《進(jìn)化故事》VR影像的時(shí)候,受眾可以凝視開向自己的火車,也可以轉(zhuǎn)過臉來回避火車,但無法逃離所處的位置,而在現(xiàn)實(shí)世界里,受眾第一反應(yīng)大多是逃離當(dāng)前位置。又比如在觀看《錫德拉灣上的云》VR影像的時(shí)候,受眾可以跟隨少年希德拉的解說參觀難民村,但這僅限于在一個(gè)鏡頭里移動視線。再比如在觀看《失明筆記:進(jìn)入黑暗》VR影像的時(shí)候,受眾并不是真的失明,而是沉浸于電腦技術(shù)營造的氛圍中,雖然他們在一瞬間會感受真實(shí)的黑暗環(huán)境,但拿下HMD,這種感覺就會消失。由此可見,虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)造的虛擬世界雖然仿真度很高,但與現(xiàn)實(shí)世界仍有本質(zhì)區(qū)別,受眾在現(xiàn)實(shí)生活中的狀態(tài)和反應(yīng)虛擬世界是無法完全模擬的。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)雖然消除了媒介的存在感,但仍然離不開攝像機(jī)等拍攝裝備。這表明,目前虛擬現(xiàn)實(shí)體現(xiàn)的無媒介(immediacy)仍需要依賴超媒介(hypermediacy)。
在VR影像中,受眾的視線被四周的虛擬環(huán)境占據(jù),整個(gè)空間充滿信息,而且受眾視線周圍會同時(shí)發(fā)生幾個(gè)事件(events)。這些同時(shí)發(fā)生的事件會分散受眾的注意力,受眾在觀看一個(gè)事件的時(shí)候,可能會錯(cuò)過觀看另一個(gè)事件的時(shí)機(jī)。人類的平均視野約為110度,如果同時(shí)轉(zhuǎn)動眼睛和擺動頭部,左右視野約為190度,上下視野約為90度。也就是說,從物理學(xué)的角度來看,360度的影像同時(shí)看到是不太可能的。事實(shí)上,在觀看《進(jìn)化故事》時(shí),受眾如果沒有看火車開來的方向,就不知道發(fā)生了什么情況,當(dāng)受眾轉(zhuǎn)移視線關(guān)注火車的時(shí)候,已經(jīng)錯(cuò)過了事發(fā)時(shí)間,只能看到火車相撞而且撞成碎片的結(jié)果,無法看到事件發(fā)生的完整經(jīng)過。
在傳統(tǒng)電影里,受眾可以捕捉所有推動故事展開的因素,因?yàn)殡娪百x予受眾主體性視角,受眾可以通過影像看到發(fā)生的所有事件,但VR影像故事并非如此。比如在《進(jìn)化故事》《錫德拉灣上的云》《失明筆記:進(jìn)入黑暗》等VR影像中,受眾只能看到自己關(guān)注的內(nèi)容,無法了解周圍發(fā)生了什么,也無法通過現(xiàn)有的影像內(nèi)容預(yù)測將會發(fā)生什么。因此,VR影像雖然畫面逼真、視角自由,但受眾只能在周圍發(fā)生的諸多事件中選擇其中一個(gè)觀看,在這個(gè)過程中,可能會錯(cuò)過觀看其他事件的機(jī)會。受眾在觀看VR影像時(shí)往往會不停地觀察四周,以便及時(shí)發(fā)現(xiàn)感興趣的事件并參與其中。這成為VR影像導(dǎo)演在拍攝過程中遇到的難題,因?yàn)槠湟紤]怎樣引導(dǎo)受眾在諸多事件中捕捉主導(dǎo)故事走向的影像??傊?,受眾在觀看VR影像時(shí)會情不自禁融入故事情節(jié)中,在完全沉浸的狀態(tài)下不停地觀察四周,尋找看點(diǎn),并成為探索故事的主體。理論上受眾在虛擬世界中可以看到所有的事件,但實(shí)際上受眾不可能同時(shí)看到同一時(shí)段發(fā)生的多個(gè)事件,只能選擇性地觀看某個(gè)事件。
VR技術(shù)使受眾的觀看方式發(fā)生了改變,依賴屏幕的影像與脫離屏幕邊界的VR影像,從認(rèn)知角度上看是完全不同的體驗(yàn)。馬歇爾·麥克盧漢(Marshall Mcluhan)提出,比起媒介的內(nèi)容,媒介的形式給人們的認(rèn)知和感覺中樞帶來的影響更大。任何媒介都是人類感覺和感官的延伸,形成了人的認(rèn)知體驗(yàn)。當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)今后會如何延伸人類的感覺,如何建立人類的認(rèn)知體驗(yàn),是值得關(guān)注的問題。VR影像改變了受眾的體驗(yàn)方式,受眾對影像的接收方式從被動變?yōu)橹鲃印T趥鹘y(tǒng)影視中,受眾扮演的是接受者的角色,只能聽和看, 不能參與其中實(shí)現(xiàn)互動。而在VR影像中,受眾不僅是接受者,還是融入劇情的參與者,他們可以通過視線左右劇情[6]。
VR影視對于受眾來說是一種顛覆式的體驗(yàn),受眾不再認(rèn)為自己在觀看由屏幕顯示的影像內(nèi)容,而是會覺得身處真實(shí)的世界里。目前VR技術(shù)與影像的結(jié)合還不夠成熟,仍處探索和嘗試的階段,業(yè)內(nèi)人士要想制作成熟的VR影像還需要學(xué)習(xí)大量的專業(yè)知識。本文以VR影像為研究對象,分析了VR影像的特征及視覺體驗(yàn),以期為業(yè)界和學(xué)界研究提供些許參考。endprint
四、結(jié)語
在虛擬現(xiàn)實(shí)中,受眾觀看的影像是潛在和變化的,受眾可以根據(jù)自己的意愿選擇觀看什么樣的影像。在虛擬世界中,受眾可自發(fā)調(diào)整視線,不斷搜索周圍的信息,感受傳統(tǒng)影像無法提供的真實(shí)奇妙體驗(yàn)。社交網(wǎng)站臉書(Facebook)創(chuàng)始人馬克· 扎克伯格(Mark Zuckerberg)表示,人們經(jīng)歷了文字和影像的時(shí)代,將迎來虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)代。Oculus公司視頻負(fù)責(zé)人尤金表示,虛擬現(xiàn)實(shí)將成為我們有生之年電影制作領(lǐng)域發(fā)生的最大變化,是媲美有聲電影和彩色電影的影像革命。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是信息時(shí)代的產(chǎn)物,由于滿足了人們對真實(shí)、生動影像的需求,它以驚人的速度蔓延至各個(gè)領(lǐng)域。VR影像賦予受眾在現(xiàn)有影像觀看中無法體驗(yàn)的真實(shí)感和沉浸感,為影視界開啟了全新的視覺體驗(yàn)。雖然影像技術(shù)不斷發(fā)展創(chuàng)新,但技術(shù)本身成為影像主體還是首次。前幾年,3D技術(shù)改變了媒體環(huán)境,被視為劃時(shí)代的影像技術(shù)并受到廣泛關(guān)注,但隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的登場,市場對3D立體影像的關(guān)注度迅速降低。因此,為了延長生命周期和實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,VR影像不僅要克服技術(shù)上的限制,研究拍攝新技巧,還要考慮怎樣將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與故事有效結(jié)合,為受眾提供全新體驗(yàn)。
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