祁芝紅 劉玥
摘 要:Kahoot!是源自挪威的免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),以游戲化學(xué)習(xí)為主要特色,目前名列美國(guó)基礎(chǔ)教育領(lǐng)域教學(xué)工具前十位。文章首先介紹了Kahoot!的使用方法,然后考察了它的工作機(jī)制,最后為Kahoot!在國(guó)內(nèi)的應(yīng)用提出了具體建議:嵌入多種資源以?xún)?yōu)化教學(xué)活動(dòng),即時(shí)觀(guān)測(cè)數(shù)據(jù)以實(shí)現(xiàn)深層互動(dòng),創(chuàng)建學(xué)習(xí)小組以培養(yǎng)高級(jí)能力,深挖累積數(shù)據(jù)以實(shí)現(xiàn)教研相長(zhǎng)。文章認(rèn)為,恰當(dāng)應(yīng)用Kahoot!教學(xué)可以活躍課堂氣氛、豐富教學(xué)活動(dòng)、簡(jiǎn)化教學(xué)評(píng)估、加強(qiáng)師生全面深層互動(dòng)、實(shí)現(xiàn)教學(xué)與研究的良性循環(huán)。文章旨在為網(wǎng)絡(luò)化、數(shù)據(jù)化背景下的教學(xué)設(shè)計(jì)提供新思路,為構(gòu)建高效課堂提供新方法。
關(guān)鍵詞:Kahoot?。挥螒蚧?;教學(xué)
中圖分類(lèi)號(hào):G434 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1673-8454(2018)04-0086-04
一、引言
2017年2月23日,美國(guó)阿拉巴馬州塔拉迪加縣(Talladega County)多所幼兒園、小學(xué)、初中、高中的4092名學(xué)生同一時(shí)間在不同地點(diǎn)注冊(cè)參與了同一個(gè)由學(xué)生自主開(kāi)發(fā)、時(shí)長(zhǎng)15分鐘的Kahoot!在線(xiàn)游戲,以此作為該地?cái)?shù)字化學(xué)習(xí)日(Digital Learning Day)的開(kāi)場(chǎng)儀式[1]。據(jù)《紐約時(shí)報(bào)》報(bào)道,Kahoot!正在快速搶占美國(guó)學(xué)校信息化教學(xué)應(yīng)用的市場(chǎng)份額。截至2016年4月,全美5500萬(wàn)中小學(xué)生中有2000萬(wàn)使用Kahoot!,“Kahoot!”游戲在美國(guó)成了教室一景(classroom phenomenon)、“Kahoot!”成了生活中的動(dòng)詞[2]。截至2017年3月,Kahoot!累積用戶(hù)達(dá)到10億,月活躍用戶(hù)4000萬(wàn),存儲(chǔ)了由200多個(gè)國(guó)家(“200”之說(shuō)屬直接引用美通社的報(bào)道)的用戶(hù)創(chuàng)建、分享的1500萬(wàn)個(gè)學(xué)習(xí)游戲,平臺(tái)躋身美國(guó)基礎(chǔ)教育領(lǐng)域所用教學(xué)工具前十名。Kahoot!將游戲化學(xué)習(xí)變成了一種流行文化,是世界上成長(zhǎng)最快的學(xué)習(xí)品牌之一[3]。
Kahoot!是何方神圣,憑借何種神通在美國(guó)課堂如此迅速地贏得了眾多追隨者?它的工作機(jī)制是什么?有沒(méi)有實(shí)效?怎么用才有效?基于以上疑問(wèn),文章首先考察了Kahoot!的使用方法、工作機(jī)制,然后基于國(guó)內(nèi)外學(xué)者相關(guān)Kahoot!和游戲化學(xué)習(xí)的理論與實(shí)踐,為Kahoot!在國(guó)內(nèi)的應(yīng)用提出了具體建議,以期為教學(xué)游戲設(shè)計(jì)提供新思路,為構(gòu)建高效課堂提供新方法。
二、Kahoot!及其使用
Kahoot!由挪威Kahoot!軟件開(kāi)發(fā)公司基于挪威科技大學(xué)教授Alf Inge Wang及其同事的研究成果開(kāi)發(fā),并于2013年推向市場(chǎng),是一個(gè)以游戲化學(xué)習(xí)為主要特色的免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái),口號(hào)是“讓學(xué)習(xí)炫酷起來(lái)!”(Make Learning Awsome?。?。在這個(gè)平臺(tái)上,教師、企業(yè)負(fù)責(zé)人等各類(lèi)群體可以通過(guò)創(chuàng)建多項(xiàng)選擇性質(zhì)的游戲化測(cè)試,對(duì)活動(dòng)參與者就相關(guān)知識(shí)的掌握情況進(jìn)行形成性評(píng)估。任何用戶(hù)只要登錄網(wǎng)站https://getkahoot.com即可免費(fèi)注冊(cè)并就任何學(xué)科或活動(dòng)創(chuàng)建、分享趣味學(xué)習(xí)游戲;登錄網(wǎng)站http://kahoot.it 即可免費(fèi)參與游戲。平臺(tái)支持多種語(yǔ)言,兼容性強(qiáng),既可以通過(guò)Chrome、Firefox、Internet Explorer、Safari等常用瀏覽器在手機(jī)和電腦上登錄使用,也可以通過(guò)Android和IOS系統(tǒng)的手機(jī)使用。
應(yīng)用Kahoot!教學(xué)首先要保證所有擬參與設(shè)備能連接到互聯(lián)網(wǎng),其次要保證教室里有共享屏幕(如多媒體或者投影儀)、學(xué)生有智能手機(jī)或者電腦等移動(dòng)終端(可一個(gè)學(xué)習(xí)小組共用一個(gè)終端)。教師在課前、課中需要做好以下準(zhǔn)備工作:
創(chuàng)建賬戶(hù):登錄getkahoot.com,點(diǎn)擊“sign up for free”開(kāi)始注冊(cè),選擇用戶(hù)角色為“teacher”,填寫(xiě)相關(guān)信息,點(diǎn)擊“Join Kahoot!”即可成功創(chuàng)建。
熟悉系統(tǒng):登錄getkahoot.com,點(diǎn)擊sign in進(jìn)入賬戶(hù)。利用網(wǎng)站提供的用戶(hù)使用技巧、心得等欄目掌握平臺(tái)使用方法。通過(guò)查找并參與他人創(chuàng)建、分享的游戲保證自主創(chuàng)建游戲的使用效果。
創(chuàng)建游戲:教師可以結(jié)合課程實(shí)際創(chuàng)建自己的游戲,也可以復(fù)制或者改編其他用戶(hù)在平臺(tái)上分享的游戲。目前平臺(tái)提供測(cè)試(quiz)、討論(discussion)、調(diào)查(survey)、排序(jumble)四種游戲模式。測(cè)試模式主要用于導(dǎo)入新課、復(fù)習(xí)舊課、評(píng)估學(xué)習(xí)效果。討論模式主要用于發(fā)起和推進(jìn)辯論。調(diào)查主要用于收集意見(jiàn)與建議。排序模式通過(guò)拖拽為列出的項(xiàng)目排序,用于鍛煉學(xué)生的順序感和批判性思維。四種模式都以多項(xiàng)選擇題的形式呈現(xiàn),都可以通過(guò)插入圖表圖像、音頻視頻等資源使游戲更加清晰生動(dòng)。設(shè)計(jì)游戲時(shí)可為每道題限定答題時(shí)間,以保證學(xué)生全力參與,控制游戲時(shí)間。參與者通過(guò)回答問(wèn)題獲取積分,積分的計(jì)算同時(shí)考慮回答問(wèn)題的準(zhǔn)確率和速度。
發(fā)布游戲:教師進(jìn)入本人賬戶(hù),點(diǎn)擊“My Kahoot!”即可看到已經(jīng)創(chuàng)建的所有游戲。選擇要發(fā)起的游戲,點(diǎn)擊“play”,再根據(jù)需要選擇經(jīng)典模式(classic mode)、團(tuán)隊(duì)模式(team mode)或者幽靈模式(ghost mode)。在經(jīng)典模式下,參與者用自己的設(shè)備答題,進(jìn)行一對(duì)一競(jìng)爭(zhēng)。在團(tuán)隊(duì)模式下,參與者以小組為單位通過(guò)小組共享設(shè)備答題,進(jìn)行多對(duì)多團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)。在幽靈模式下,參與者可以反復(fù)進(jìn)行同一個(gè)游戲(如做同一套測(cè)試題),檢測(cè)自己是否已經(jīng)掌握全部知識(shí)點(diǎn)并刷新積分。
啟動(dòng)游戲:待所有個(gè)體或團(tuán)隊(duì)加入游戲后,教師可以點(diǎn)擊“start”啟動(dòng)游戲。游戲啟動(dòng)后學(xué)生可在共享屏幕上看題目,在個(gè)人設(shè)備上看由不同顏色和圖形代表的選項(xiàng),通過(guò)點(diǎn)擊選項(xiàng)答題,答題完畢可立即看到正確答案、所獲積分、游戲前五名。教師端可以看到團(tuán)隊(duì)、個(gè)人、全班的答案分布與積分情況,還可以下載系統(tǒng)在后臺(tái)自動(dòng)生成的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)以備后用。
調(diào)查效果:游戲結(jié)束后,教師可以選擇是否邀請(qǐng)學(xué)生就本次活動(dòng)是否有趣、是否從活動(dòng)中學(xué)到了東西、是否會(huì)推薦他人使用、對(duì)活動(dòng)的整體感受等問(wèn)題發(fā)表意見(jiàn)。endprint
三、Kahoot!工作機(jī)制——游戲化
從Kahoot!的使用方法可以看出,該平臺(tái)以游戲化學(xué)習(xí)為主要特色。游戲化是當(dāng)前教育領(lǐng)域的熱點(diǎn)話(huà)題之一,但并不是一個(gè)嶄新的理念。20世紀(jì)80年代,美國(guó)學(xué)者Thomas Malone就游戲中的哪些因素能夠吸引參與者,以及如何將這些因素應(yīng)用于教育領(lǐng)域和其他相關(guān)領(lǐng)域,以提高參與者的內(nèi)在動(dòng)機(jī)和參與程度進(jìn)行了研究,認(rèn)為挑戰(zhàn)(challenge)、好奇(curiosity)、幻想(fantasy)是優(yōu)秀的教育類(lèi)電子游戲的三個(gè)基本要素或者特征,并通過(guò)實(shí)例詳細(xì)分析了建構(gòu)策略[4]。其中挑戰(zhàn)指游戲需要為參與者制定一個(gè)輸贏無(wú)定的目標(biāo);幻想指通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)讓游戲變得更加有趣,包括內(nèi)在幻想和外在幻想;好奇是學(xué)習(xí)的動(dòng)力,它既不依賴(lài)于尋求目標(biāo),也不依賴(lài)于滿(mǎn)足幻想,分為可以通過(guò)音樂(lè)和圖像來(lái)增強(qiáng)的感官好奇和通過(guò)利用似是而非的觀(guān)點(diǎn)、不完整的故事情節(jié)等來(lái)增強(qiáng)的認(rèn)知好奇兩大類(lèi)。Malone進(jìn)而提出了“內(nèi)在動(dòng)因”(intrinsic motivation)的概念和“內(nèi)在激勵(lì)學(xué)習(xí)理論”(Theory of Intrinsically Motivating Instruction)[5]。認(rèn)為電子游戲體現(xiàn)的挑戰(zhàn)、好奇、幻想三個(gè)要素能夠讓游戲抑或?qū)W習(xí)活動(dòng)本身更加有趣,從而提高參與者的“內(nèi)在動(dòng)因”,為活動(dòng)本身而參與活動(dòng)而非出于外在激勵(lì)。在其后續(xù)研究中,Malone詳細(xì)探討了如何應(yīng)用上述理論設(shè)計(jì)高度激勵(lì)性的電子游戲。這是將游戲原理應(yīng)用于教學(xué)的早期研究[6]。近年來(lái)的研究結(jié)果表明,基于游戲的網(wǎng)絡(luò)在線(xiàn)學(xué)習(xí)是語(yǔ)言教學(xué)的有力工具,可以提升并保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)[7],得益于互動(dòng)、競(jìng)爭(zhēng)、趣味等游戲元素,電子游戲比傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式更受學(xué)生歡迎,更能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性[8]。
借助以上成果和自己始于2006年的課堂測(cè)試(Lecture Quiz)研究項(xiàng)目,Alf Inge Wang和他的同事們開(kāi)發(fā)了以游戲化為特色和內(nèi)在工作機(jī)制的Kahoot!學(xué)習(xí)平臺(tái)。該平臺(tái)將使用情境定位于課堂教學(xué),將著眼點(diǎn)放在通過(guò)游戲化的應(yīng)答系統(tǒng)提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)參與深度[9]。其核心理念在于通過(guò)生動(dòng)活潑、美觀(guān)大方的用戶(hù)界面、引人入勝的音響效果、游戲化的應(yīng)答體驗(yàn)激勵(lì)學(xué)生參與活動(dòng)[10]。具體而言,Kahoot!平臺(tái)提供聲音、圖像、圖表、視頻、競(jìng)爭(zhēng)、積分、排行榜、時(shí)間限制、主題等多種游戲元素的應(yīng)用空間,設(shè)計(jì)者可以根據(jù)實(shí)際情況選用所有或其中幾個(gè)游戲元素。在這樣的工作機(jī)制下,每款游戲都以極具動(dòng)感與魅力的Kahoot!招牌音樂(lè)開(kāi)始(教師可以選擇打開(kāi)或關(guān)閉該音樂(lè)),但游戲內(nèi)容形式多樣,可能以音視頻形式出現(xiàn),也可能以圖形圖表、文字形式出現(xiàn)?!俺A俊焙汀白兞俊苯惶娉霈F(xiàn)的游戲內(nèi)容、速度和準(zhǔn)確率并重的積分機(jī)制、以團(tuán)隊(duì)或個(gè)人為單位的競(jìng)爭(zhēng)排行,都讓參與者不知不覺(jué)沉浸其中,不遺余力參與其中,為“立等可出”的團(tuán)隊(duì)或個(gè)人積分、排名而“戰(zhàn)”。
Kahoot!將教室變身為游戲廳,將教學(xué)變身為游戲節(jié)目,將教師變身為游戲節(jié)目主持人,將學(xué)生變身為游戲玩家,從而實(shí)現(xiàn)了游戲化學(xué)習(xí)的“幻想”要素;通過(guò)回答問(wèn)題、與其他參與者競(jìng)爭(zhēng)實(shí)現(xiàn)挑戰(zhàn)“要素”;“好奇”要素則通過(guò)展示富于啟發(fā)性的圖表圖像和音頻視頻解決認(rèn)知難題實(shí)現(xiàn)[9]。在這個(gè)過(guò)程中,精心設(shè)計(jì)的視頻游戲變身為學(xué)習(xí)機(jī)[10],教師通過(guò)“游戲機(jī)”實(shí)現(xiàn)預(yù)設(shè)的教學(xué)目標(biāo)。
四、Kahoot!使用建議
Kahoot!的使用效果不僅取決于自身,還在于使用者是否能夠恰當(dāng)利用,深入挖掘,使其效用最大化。以下將基于文獻(xiàn)考察和個(gè)人使用經(jīng)驗(yàn),就Kahoot!在我國(guó)課堂的應(yīng)用提出建議,以供參考。
1.嵌入多種資源以?xún)?yōu)化教學(xué)活動(dòng)
如前所述,Kahoot!平臺(tái)的游戲模式分為測(cè)試、討論、調(diào)查、排序四種,有經(jīng)典、團(tuán)隊(duì)、幽靈三種玩法,游戲主要通過(guò)多項(xiàng)選擇、排序兩種活動(dòng)類(lèi)型完成,除了利用平臺(tái)自帶的音樂(lè)和其他用戶(hù)分享的游戲,教師還可以根據(jù)需要設(shè)計(jì)自己的游戲,并加入個(gè)性化的音頻、視頻、圖表、圖像、鏈接、文字、數(shù)據(jù)等,從聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)、觸覺(jué)等多方面豐富游戲內(nèi)容,增強(qiáng)課堂信息的感染力。不同游戲形式、程序、類(lèi)型的排列組合,配以不同種類(lèi)的教學(xué)資源,可以生成不同的游戲活動(dòng)和用戶(hù)體驗(yàn),有利于保持學(xué)生對(duì)該平臺(tái)的新奇感,使課堂不至于單調(diào)乏味,也有利于避免游戲化教學(xué)“為游戲而游戲”的傾向。例如,在導(dǎo)入觀(guān)點(diǎn)爭(zhēng)鳴類(lèi)文本分析課時(shí),教師可以在課前搜集與文本相關(guān)的視頻,結(jié)合文本創(chuàng)建Kahoot!游戲。課內(nèi)先讓學(xué)生看視頻,做游戲,再利用游戲中生成的即時(shí)數(shù)據(jù)展示學(xué)生觀(guān)念的異同,并由此發(fā)起討論或辯論,讓學(xué)生在基于事實(shí)各抒己見(jiàn)的過(guò)程中不知不覺(jué)深化對(duì)問(wèn)題的看法。討論或辯論完畢后,可以由教師主導(dǎo),師生共同分析、總結(jié)大家看待問(wèn)題的角度與結(jié)論,最后用經(jīng)過(guò)拓展的Kahoot!游戲測(cè)試大家對(duì)同樣問(wèn)題的看法,以檢測(cè)課程的教學(xué)效果。在復(fù)習(xí)歷史事件發(fā)生的順序時(shí),不妨采取拖拽排序的方式。如此種種,不一而足。將內(nèi)容講授和課堂測(cè)試,甚至一次平常的課堂活動(dòng)設(shè)計(jì)成基于游戲的學(xué)習(xí)體驗(yàn),這被Kahoot!用戶(hù)稱(chēng)為“營(yíng)火會(huì)”(camp-fire moment)。營(yíng)火會(huì)不僅可以讓課堂充滿(mǎn)凝聚力,而且可以在游戲結(jié)束后激發(fā)學(xué)生討論、辯論的熱情[11]。
2.即時(shí)觀(guān)測(cè)數(shù)據(jù)以實(shí)現(xiàn)深層互動(dòng)
傳統(tǒng)課堂中最常見(jiàn)的互動(dòng)方式是教師提問(wèn),學(xué)生舉手回答。這在小班教學(xué)時(shí)比較有效,但要在動(dòng)輒五六十人甚至上百人的大課中運(yùn)用這種方式了解學(xué)生對(duì)知識(shí)的掌握情況并相應(yīng)地調(diào)整教學(xué)策略,則顯得有心無(wú)力,即使互動(dòng)只針對(duì)部分學(xué)生,從提出問(wèn)題到聆聽(tīng)、統(tǒng)計(jì)答案也要花費(fèi)大量時(shí)間。為了及時(shí)完成教學(xué)任務(wù),教師授課時(shí)往往滿(mǎn)堂灌,容易造成課堂氣氛沉悶、效率低下等問(wèn)題。
利用Kahoot!進(jìn)行教學(xué)時(shí),游戲一開(kāi)始,針對(duì)課堂內(nèi)容設(shè)計(jì)的問(wèn)題以及游戲準(zhǔn)入碼便會(huì)顯示在共享屏幕上,學(xué)生通過(guò)手機(jī)、電腦等登錄網(wǎng)站后,答案便顯示在個(gè)人設(shè)備上,只要擁有個(gè)人設(shè)備,輕動(dòng)手指便可以將答案?jìng)魅胂到y(tǒng),系統(tǒng)基于實(shí)時(shí)記錄立即得出數(shù)據(jù)反饋,這些反饋既針對(duì)個(gè)人,也針對(duì)全體參與者,既針對(duì)具體問(wèn)題,也針對(duì)整體情況。如果全班有五十位同學(xué),回答一個(gè)問(wèn)題需要一分鐘,那么通過(guò)Kahoot!獲取所有同學(xué)對(duì)該問(wèn)題答案的絕對(duì)時(shí)間就從五十分鐘縮短到了一分鐘,教學(xué)效率大大提高。對(duì)學(xué)生而言,Kahoot!讓每位同學(xué)都有機(jī)會(huì)公開(kāi)表達(dá)自己對(duì)所有問(wèn)題的看法,并立即得到反饋。對(duì)教師而言,Kahoot!在后臺(tái)生成的詳細(xì)記錄不但省去了聆聽(tīng)反饋、統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、記錄成績(jī)等若干環(huán)節(jié),使教師即使面對(duì)龐大的班級(jí),仍可實(shí)時(shí)準(zhǔn)確地將測(cè)試結(jié)果反饋給學(xué)生。此外,通過(guò)觀(guān)測(cè)這些數(shù)據(jù),教師還可以追蹤每位同學(xué)的表現(xiàn),分析誰(shuí)還需要補(bǔ)習(xí),哪些內(nèi)容需要再次教授,并針對(duì)整體動(dòng)態(tài)和個(gè)體情況調(diào)整教學(xué)內(nèi)容、進(jìn)度與方法,從而實(shí)現(xiàn)面向全體學(xué)生的深層互動(dòng)。endprint
3.創(chuàng)建學(xué)習(xí)小組以培養(yǎng)高級(jí)能力
優(yōu)秀的教學(xué)游戲并不是去完成一些指令性的動(dòng)作,而是能充分發(fā)揮學(xué)生的主體作用,使學(xué)生能夠按照自己的方法,創(chuàng)造性地解決問(wèn)題[12]。利用Kahoot!教學(xué)時(shí),教師可以通過(guò)創(chuàng)建學(xué)習(xí)小組實(shí)現(xiàn)一些傳統(tǒng)教學(xué)難以企及的目標(biāo)。學(xué)習(xí)小組可以有兩種工作方式。
(1)將學(xué)生分成若干學(xué)習(xí)小組,然后以小組為單位,通過(guò)Kahoot!定期進(jìn)行課堂小測(cè)(可以測(cè)試需要預(yù)習(xí)的內(nèi)容,也可以測(cè)試需要復(fù)習(xí)的內(nèi)容),與個(gè)體測(cè)試相比,團(tuán)體測(cè)試可以在無(wú)形中促成“同伴評(píng)估”“同伴監(jiān)督”式學(xué)習(xí)共同體,激發(fā)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)感。很少有人希望成為拖團(tuán)隊(duì)后腿的人,長(zhǎng)此以往,“被動(dòng)”的外在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)可能內(nèi)化為個(gè)人學(xué)習(xí)習(xí)慣。在此過(guò)程中,學(xué)生還可以發(fā)展交際能力和合作能力——在游戲前“中”后都需要與同伴交流意見(jiàn),尋求合作,以爭(zhēng)取“勝利”; 批判性思維能力——在知悉事實(shí)、簡(jiǎn)短思考與交流后參與游戲,基于游戲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)在后續(xù)活動(dòng)中澄清、修正、強(qiáng)化個(gè)人觀(guān)念。
(2)讓學(xué)生以學(xué)習(xí)小組為單位自主創(chuàng)建、組織Kahoot!游戲。界面清晰、使用簡(jiǎn)單的特性使得Kahoot!在教學(xué)中的應(yīng)用有了另外一個(gè)可選的方向——學(xué)生自主創(chuàng)建并組織游戲。這一方式既可以用于預(yù)習(xí),也可用于復(fù)習(xí)。為了創(chuàng)建測(cè)試題目,學(xué)生必須認(rèn)真研讀、掌握課本內(nèi)容。為了讓游戲更加有吸引力,學(xué)生甚至?xí)ㄟ^(guò)多種媒介查找各類(lèi)可用資源。在此過(guò)程中,學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力、資料查找能力、合作交流能力、創(chuàng)造能力都會(huì)有所鍛煉。在集體設(shè)計(jì)過(guò)程中體驗(yàn)到的責(zé)任感、成就感對(duì)其情感發(fā)展也非常有益。教師也從學(xué)生的成就中體驗(yàn)到成就感。這種方式還可以有效延展課外學(xué)習(xí)時(shí)間,從一定程度上解決傳統(tǒng)課堂,尤其是高校公共必修類(lèi)課程班級(jí)大、課時(shí)少、課堂效率低下、學(xué)生課外學(xué)習(xí)意識(shí)不強(qiáng)的問(wèn)題。
4.深挖累積數(shù)據(jù)以實(shí)現(xiàn)教研相長(zhǎng)
Kahoot!的優(yōu)勢(shì)之一即在于自動(dòng)生成互動(dòng)數(shù)據(jù),并將其存儲(chǔ)為可以下載的Excel表格。這些數(shù)據(jù)信息包括原始數(shù)據(jù)和經(jīng)過(guò)系統(tǒng)分析的數(shù)據(jù),不同的數(shù)據(jù)置于不同的表格中,并用不同的顏色標(biāo)示。可以看到游戲整體情況、班級(jí)集體表現(xiàn)、學(xué)生個(gè)人表現(xiàn)、題目情況(游戲名稱(chēng)、日期、參與人數(shù)),測(cè)試題目數(shù)量、整體正確/錯(cuò)誤率、平均成績(jī)、學(xué)生對(duì)游戲的反饋,學(xué)生個(gè)人排名、總分、特定題目正確率/錯(cuò)誤率、學(xué)生個(gè)人每道題目的得分情況、每道題的得分情況。
數(shù)據(jù)的價(jià)值在于利用與創(chuàng)新。大數(shù)據(jù)沿著“數(shù)據(jù)-大數(shù)據(jù)-分析和挖掘-發(fā)現(xiàn)和預(yù)測(cè)”的方向發(fā)展。數(shù)據(jù)是靈魂資產(chǎn),分析和挖掘是手段,發(fā)現(xiàn)和預(yù)測(cè)是最終目標(biāo)[13]。下載、存儲(chǔ)并觀(guān)測(cè)多次活動(dòng)的累積數(shù)據(jù)及其走向,并用相關(guān)數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)進(jìn)行教學(xué)、測(cè)試、學(xué)習(xí)等方面的分析,可以幫助教師跟蹤學(xué)生個(gè)人、班級(jí)在一段時(shí)期內(nèi)的學(xué)習(xí)進(jìn)展,進(jìn)行教學(xué)反思和研究,實(shí)現(xiàn)教研相長(zhǎng)。
五、結(jié)束語(yǔ)
學(xué)習(xí)不是游戲,教室也不是游戲廳,但游戲化教學(xué)可以讓學(xué)習(xí)充滿(mǎn)樂(lè)趣,做到書(shū)山有路趣為徑,學(xué)海無(wú)涯樂(lè)作舟。Kahoot!清晰明了的游戲平臺(tái)、簡(jiǎn)單便捷的操作方式、手眼心腦并用的游戲過(guò)程、合作與競(jìng)爭(zhēng)并存的游戲機(jī)制、準(zhǔn)確及時(shí)的數(shù)據(jù)反饋等為學(xué)生營(yíng)造了一種全新的學(xué)習(xí)體驗(yàn),為教師提供了一種全新的教學(xué)方式,創(chuàng)造了一種極具社交性、非常有益、有趣、有力的學(xué)習(xí)體驗(yàn),其簡(jiǎn)便易用的特色不僅吸引了教育工作者和學(xué)生,而且延伸到教室以外,在大型體育賽事、文化活動(dòng)等社交與學(xué)習(xí)場(chǎng)所得以應(yīng)用[3]。相信在國(guó)家推進(jìn)教育信息化、數(shù)字移動(dòng)終端日漸普及的背景下,Kahoot!在國(guó)內(nèi)基礎(chǔ)教育、高等教育、社會(huì)活動(dòng)領(lǐng)域都將有廣泛的應(yīng)用。
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(編輯:魯利瑞)endprint