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淺析文化經(jīng)濟思維對互聯(lián)網(wǎng)游戲的推廣效用

2018-04-14 08:03柳威
消費導刊 2018年1期
關鍵詞:意義分析

柳威

摘要:互聯(lián)網(wǎng)游戲又被叫做在線游戲,為電子游戲的一種類型。其以互聯(lián)網(wǎng)為支撐,不同玩家進行信息互動與交流,以實現(xiàn)愉悅身心的目標。文化經(jīng)濟思維視角下互聯(lián)網(wǎng)游戲更顯創(chuàng)新性,覆蓋范疇不斷拓展。文章首先對網(wǎng)絡游戲推廣需求進行概述,其次對文化經(jīng)濟思維在非游戲推廣過程中存在的意義進行分析,最后對其在互聯(lián)網(wǎng)游戲的推廣效果進行探究。

關鍵詞:文化經(jīng)濟思維 互聯(lián)網(wǎng)游戲 推廣方式 意義分析

在文化、經(jīng)濟與思維三者的合力作用下,文化經(jīng)濟思維在現(xiàn)代社會發(fā)展中已經(jīng)占據(jù)特有的優(yōu)勢地位,其為新產(chǎn)品的研發(fā)探尋到了獨特的著手點,在多類文化元素符號的支配下,商品文化附加值不斷增加,促使消費者在采購期間在文化與精神層面上均產(chǎn)生不同感受。游戲是一類文化商品,在性質(zhì)上和他類工農(nóng)業(yè)商品存在顯著差異性。在文化經(jīng)濟思維的支配下,游戲產(chǎn)品的推廣將會獲得更大動力,獲得更寬闊的發(fā)展空間,本文對其進行詳細解析。

一、游戲推廣的需求

伴隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展以及個體思維方式的改變,與游戲相關的定義處于不斷革新的態(tài)勢中。初期游戲側(cè)重點是對個體體能的鍛煉,或者是棋牌類智力思維競技的活動,需現(xiàn)實行動的參與。在現(xiàn)代社會中,游戲一般是采用計算機平臺進行的多樣化交互操作活動。現(xiàn)代游戲的運行需計算機平臺與互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的支撐,且類型多樣,藝術格調(diào)與交互設計個性化顯著。一般來講,游戲玩家對游戲提出的要求在吸引性與娛樂性兩方面體現(xiàn)出來,娛樂性具體是指交互的個性化,表現(xiàn)在操作方法上;吸引性多數(shù)是指游戲界面的多彩性??偠灾?,互聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)精致,操作方法多樣,是電子文化娛樂商品,滿足市場經(jīng)濟發(fā)展的需求。采用怎樣的方式將游戲商品推廣出去,強化其與社會群體生活間的緊湊性,和大眾認知程度相匹配,打造游戲產(chǎn)品特有的品牌,可以由文化經(jīng)濟學思維模式中探尋處理方法。

二、文化經(jīng)濟思維在非游戲類文化產(chǎn)品推廣中的作用

1.以迪士尼為例分析文化經(jīng)濟思維的作用。動畫片為迪士尼的主要產(chǎn)品,其中穿插的理念是永恒的。迪士尼定位在親子領域中,實現(xiàn)了上億萬孩子的童年夢想,作品觀賞價值很大。從宏觀的角度分析,迪士尼定位并不是特定群體,而是某類群體的品質(zhì),宣傳真善美等優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。對膚色不同、宗教信仰不同的評判以及人性光輝的歌頌并沒有區(qū)別對待,這也是迪士尼成功的內(nèi)在原因之一。

2.以初音未來為例分析文化經(jīng)濟思維的作用。日本動漫產(chǎn)業(yè)在全世界是極為聞名,但是和迪士尼相比較并沒有專屬品牌,全部日本動漫共同組建了“不是品牌的品牌”,實質(zhì)上就是日本動漫。在日本,微小說、動畫、漫畫、插畫、手辦、劇場電影等之間均存在密切關系,在漫長的發(fā)展進程中被塑造。紐帶就等同于日本動漫文化DNA,具體涵蓋了具有代表性的日本動漫形象與日本文化。潮流、自由、開朗、別致、專注等思想穿插其中,將日本人真實生活有效的呈現(xiàn)出來。

“初音未來”為日本最具代表性的虛擬歌手,其自體為一款應用真人聲音的音樂制作軟件,使制作者真人發(fā)聲,編制電子音樂并填補歌詞,借此方式去強化歌曲結(jié)構與內(nèi)容的完整性?!耙粑磥砑取笨梢员灰暈橐粋€品牌,也可以看作一個品牌。從性質(zhì)上分析初音為一個軟件,從全局上分析,音樂、圖片、漫畫、游戲合理構成了初音未來。

3.文化經(jīng)濟思維如何在游戲推廣發(fā)行中起到作用。游戲與動漫在本質(zhì)上存在顯著差異,前者是單純的講述故事,后者是多方互動的形式。滿足動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求的文化經(jīng)濟不一定適用于游戲領域,特別是具有初創(chuàng)格調(diào)的游戲。游戲和區(qū)域特產(chǎn)存在區(qū)別,規(guī)劃獨特密碼目標難以實現(xiàn),更換包裝與名稱也存在較大難度。和一般商品相比較,游戲是被個體精心規(guī)劃出來的產(chǎn)品,繼而在應用各種渠道推廣到社會群體中。游戲產(chǎn)品在規(guī)劃前期就已經(jīng)具備了附屬文化,基本上已經(jīng)明確了和商業(yè)銜接以及創(chuàng)設嶄新視聽體驗的方式。大型世界觀展示的場景游戲是最具代表性的游戲產(chǎn)品。結(jié)合上述論述的內(nèi)容,可以推斷,游戲的文化經(jīng)濟內(nèi)涵的探析是出現(xiàn)在“事前”階段這一結(jié)論。

采用特色文化符號整合的方法去推廣文化產(chǎn)品這一策略還沒有被證實,這是因為其和大眾化游戲推廣方式運行目標上存在差異性的緣故?,F(xiàn)實商品在推廣過程中需要個體的感知與解讀,繼而不斷改進,但是游戲產(chǎn)品一旦明確,就很少做出調(diào)整。并且大型游戲在開發(fā)過程中通常會投入大量資金,革新手段通常不被應用,若存在差池將會給游戲企業(yè)造成巨大的經(jīng)濟損失,但是小型游戲在開發(fā)過程中與大型游戲間存在區(qū)別,踐行的多數(shù)是革新路線。之所以小型游戲能夠取得良好的效果,歸根到底是在產(chǎn)品開發(fā)初期就把兩類不存在關聯(lián)性的東西整合在一起,并以該類整合形式為基點規(guī)劃了新的玩法。由此可見,游戲產(chǎn)品在開發(fā)以后再采用一些措施對其內(nèi)涵解析解讀與整改,能夠使其具備其他的附加值,但是上述目標的實現(xiàn)絕非是一蹴而就的,需要游戲產(chǎn)品開發(fā)者在探尋到附加值的情況下,思考其是否對游戲自體理念產(chǎn)生的影響效果。若相關人員不對單一游戲進行分析,等同于日本動漫的在全世界的盛行不是一部動漫產(chǎn)品做出的貢獻,而需要動漫領域中所有作品的共同努力。從微觀的角度分析,如一家游戲企業(yè)的全部游戲產(chǎn)品宣傳的均是同一類理念,或是同一個領域中著名游戲研發(fā)人的作品,那么經(jīng)過時間的沉淀,該理念或研發(fā)人有可能成就一個品牌形象。

三、結(jié)束語

綜合全文,以文化經(jīng)濟思維對游戲產(chǎn)品進行解讀,產(chǎn)生新的附加值,就應超越游戲玩家簡單操作的范圍,積極效仿日本動漫產(chǎn)業(yè),借用多樣新技術、新途徑,采用獨特的方式去呈現(xiàn)傳統(tǒng)的東西。借用游戲的一些屬性打造游戲品牌,在感官與心理上均產(chǎn)生一種新興理念,使玩家在游戲平臺上操作過程中強化和某一思維方式與理念的相關性,以實現(xiàn)有效推廣游戲產(chǎn)品的目標。

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