王嵐 陳松
摘 要:本文采用詞頻分析與社會網(wǎng)絡(luò)分析法,對2005—2016年我國教育技術(shù)學(xué)領(lǐng)域八本核心期刊中關(guān)于教育游戲的文獻(xiàn),從高影響力學(xué)者分布、研究主題與趨勢、研究方法等方面進(jìn)行統(tǒng)計與分析。研究發(fā)現(xiàn):(1)研究學(xué)者多集中在高校,研究成員呈現(xiàn)同質(zhì)化趨勢,各研究團(tuán)隊之間無交集。(2)研究主題主要聚焦于教育游戲的設(shè)計與模式探討、相關(guān)理論分析、方法研究、效果評價與開發(fā)應(yīng)用;研究趨勢則傾向于探究教育游戲與學(xué)生有效學(xué)習(xí)的深度融合。(3)研究方法多以思辨論述型范式為主,實驗研究、比較研究、評價研究等實證類研究所占比例較少,行動研究與混合研究亟待加強(qiáng)。
關(guān)鍵詞: 教育游戲;發(fā)展現(xiàn)狀;問題與反思;詞頻分析;社會網(wǎng)絡(luò)分析
中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1673-8454(2018)08-0001-05
一、引言
教育游戲是針對特定教育目的而開發(fā)的游戲,具有教育性和娛樂性并重的特點。在集中反映全球范圍內(nèi)新媒體與新技術(shù)現(xiàn)狀與趨勢的《地平線報告》中,教育游戲作為技術(shù)與教育結(jié)合的切入點在2005年被首次提及,2006年與2007年也均有涉及,2011—2014年的報告中提出了游戲化學(xué)習(xí)的概念。說明教育游戲經(jīng)過時間的沉淀、學(xué)者的爭議與研究之后再次顯現(xiàn)出新的應(yīng)用前景,并由原來的教育視角逐步轉(zhuǎn)向?qū)W生學(xué)習(xí)視角。2014—2016年虛擬現(xiàn)實、增強(qiáng)現(xiàn)實等關(guān)鍵詞開始逐步走進(jìn)研究者的視野,可以說教育游戲開始向更人性化、更個性化方面升級。研究教育游戲本質(zhì)上體現(xiàn)了我們對學(xué)習(xí)者身心發(fā)展的關(guān)注,對促使教育回歸“本心”、實現(xiàn)“樂學(xué)”具有顯著意義。[1]基于此,本文采用詞頻分析和社會網(wǎng)絡(luò)分析法,梳理近12年來我國教育游戲研究領(lǐng)域的研究主題、研究方法等基本現(xiàn)狀,存在的基本問題以及未來發(fā)展趨勢,以進(jìn)一步把握我國教育游戲未來研究取向,為后續(xù)研究提供一定參考。
二、數(shù)據(jù)來源與研究方法
為了更全面、更具針對性地深入了解我國教育游戲研究情況,本研究選取近12年發(fā)表在教育技術(shù)學(xué)科核心期刊中的文獻(xiàn)為數(shù)據(jù)分析源,包括《電化教育研究》、《中國電化教育》、《開放教育研究》、《現(xiàn)代教育技術(shù)》、《中國遠(yuǎn)程教育》、《遠(yuǎn)程教育雜志》、《現(xiàn)代遠(yuǎn)程教育研究》、《現(xiàn)代遠(yuǎn)距離教育》等八種期刊,這八刊所刊載的關(guān)于教育游戲的文獻(xiàn)基本代表了該領(lǐng)域的研究熱點和趨勢。本文采用詞頻分析法和社會網(wǎng)絡(luò)分析的方法來探究我國教育游戲研究領(lǐng)域的研究主題與趨勢,分析作者間的距離、合著者的數(shù)量、合著論文數(shù)、研究團(tuán)隊間的關(guān)系等。
首先,從知網(wǎng)(CNKI)上查詢所選期刊在2005—2016年間主題為“教育游戲”的論文,共檢索到256條記錄,刪除無關(guān)的非學(xué)術(shù)類論文,共獲得172篇有效文獻(xiàn)。下載這些文獻(xiàn)的題錄信息,包括標(biāo)題、作者、單位、關(guān)鍵詞、摘要、來源刊物和出版時間等,導(dǎo)入Bicomb詞頻分析軟件進(jìn)行關(guān)鍵詞、作者等共現(xiàn)矩陣的構(gòu)建。其次,通過統(tǒng)計學(xué)者間合著數(shù)量、關(guān)系及其H指數(shù),探析對教育游戲領(lǐng)域產(chǎn)生重要影響的學(xué)者;最后,利用Bicomb詞頻分析軟件提取題錄信息中的關(guān)鍵詞等,進(jìn)一步使用Netdraw信息可視化軟件構(gòu)建高頻關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖譜,并通過內(nèi)容分析法,從中管窺國內(nèi)教育游戲領(lǐng)域12年來的研究主題、研究重點、發(fā)展趨勢和研究方法等。
三、高影響力學(xué)者分布
本文根據(jù)學(xué)者在教育游戲領(lǐng)域H指數(shù)的高低取前十位得到表1,旨在找出高影響力學(xué)者。H指數(shù)是用于評價個人科研績效的指標(biāo),其綜合衡量了文章的數(shù)量和影響力。表1中學(xué)者在教育游戲領(lǐng)域H指數(shù)的統(tǒng)計是以學(xué)者在該領(lǐng)域發(fā)文情況而定,故此處統(tǒng)計的文獻(xiàn)不限制在八刊范圍內(nèi)。此外,本文通過Netdraw信息可視化軟件對近12年八刊中關(guān)于教育游戲的172篇文獻(xiàn)的作者進(jìn)行知識圖譜分析,除去孤立作者點(得到圖1),旨在挖掘?qū)W者的中心度及其相互間的合著關(guān)系。
由表1不難發(fā)現(xiàn):第一,尚俊杰、馬穎峰、莊紹勇、李芳樂、李藝等學(xué)者在教育游戲領(lǐng)域H指數(shù)較大,具有較高的影響力。第二,結(jié)合圖1不難看出:高影響力學(xué)者尚俊杰教授所在團(tuán)隊的研究成員間的合作相對廣泛,如與香港中文大學(xué)的學(xué)者進(jìn)行合著;發(fā)文量也相對較多,說明組建異質(zhì)性的研究團(tuán)隊、豐富研究成員的成分對提高教育游戲研究的生機(jī)與活力具有較大幫助。第三,H指數(shù)排名前十位的學(xué)者主要來自于北京大學(xué)、陜西師范大學(xué)、香港中文大學(xué)、南京師范大學(xué),說明這些院校在教育游戲研究領(lǐng)域較其他學(xué)校更具實力和優(yōu)勢。
由圖1可知:第一,研究學(xué)者之間缺乏合作廣度。在教育游戲合著網(wǎng)絡(luò)中存在多個研究團(tuán)隊,各研究團(tuán)隊之間相對獨立,且沒有橋接點將任意兩團(tuán)隊連接起來,派系林立程度較高,表明整個研究群體中作者分布散亂,學(xué)者之間關(guān)系不夠緊密,合作研究缺乏廣度。第二,形成了兩大研究團(tuán)隊。教育游戲合著網(wǎng)絡(luò)中形成了以尚俊杰教授和馬穎峰教授為中心的兩大研究團(tuán)隊,該兩大團(tuán)隊較其他團(tuán)隊在成員數(shù)量與發(fā)文數(shù)量上都明顯更多,說明其內(nèi)部合作研究的廣度和深度也更大。這也再次印證了表1所反映的較高影響力的學(xué)者,同時也折射出較大的研究團(tuán)隊、較多的研究成員對提高教育游戲研究的廣度與深度具有重要作用。第三,研究成員呈現(xiàn)同質(zhì)化趨勢。結(jié)合作者單位信息,發(fā)現(xiàn)這些研究學(xué)者主要來自高校,甚至為同一所學(xué)校,如北京大學(xué)、香港中文大學(xué)、陜西師范大學(xué)、南京師范大學(xué)等,缺少與其他異質(zhì)性的組織或機(jī)構(gòu)(如中小學(xué)、電教館、游戲公司等)合作、交流與碰撞,成員呈現(xiàn)同質(zhì)化趨勢。
四、研究主題與趨勢分析
筆者首先利用Bicomb文獻(xiàn)統(tǒng)計軟件對2005—2016年八刊中關(guān)于教育游戲主題的文獻(xiàn)題錄進(jìn)行關(guān)鍵詞統(tǒng)計,合并具有同一含義的詞匯,刪除與本研究無關(guān)的詞匯等;然后運用Bicomb軟件進(jìn)行關(guān)鍵詞“詞頻統(tǒng)計”,取前36個高頻詞匯(見表2),生成高頻關(guān)鍵詞共現(xiàn)矩陣;最后將矩陣導(dǎo)入Netdraw信息可視化軟件,對八刊教育游戲高頻關(guān)鍵詞進(jìn)行共現(xiàn)知識圖譜分析(見圖2)。圖中關(guān)鍵詞節(jié)點的大小表示該關(guān)鍵詞在文獻(xiàn)中出現(xiàn)次數(shù)的多少,次數(shù)越多,節(jié)點相對越大;兩節(jié)點之間連線粗細(xì)表示這兩個關(guān)鍵詞同時出現(xiàn)次數(shù)的多少,連線相對越粗,次數(shù)越多。
表2呈現(xiàn)了前36個高頻詞匯,反映了目前國內(nèi)教育游戲領(lǐng)域的研究主題,圖2顯示了36個高頻關(guān)鍵詞之間的關(guān)系,反映了國內(nèi)教育游戲研究領(lǐng)域的研究熱點與趨勢。故可將目前國內(nèi)教育游戲領(lǐng)域的主要研究主題歸納為以下幾類:
一是設(shè)計與模式類,重點聚焦在游戲設(shè)計、教學(xué)設(shè)計、角色設(shè)計等一系列關(guān)于教育游戲的設(shè)計,以及應(yīng)用教育游戲進(jìn)行教育教學(xué)的模式探討等。二是理論分析類,主要包括教育游戲的概念、內(nèi)涵,游戲與教育的結(jié)合,以及如何運用教育學(xué)、心理學(xué)、社會學(xué)等理論(如沉浸理論、需要層次理論等)進(jìn)行游戲的設(shè)計與教學(xué)等。三是研究方法類,重點關(guān)注教育游戲研究過程中涉及的研究方法,如個案研究、內(nèi)容分析、實證研究等。四是效果評價類,主要包括教育游戲的教育價值、學(xué)習(xí)成效、應(yīng)用效果評價等方面的研究。五是開發(fā)應(yīng)用類,主要圍繞教育游戲的開發(fā)應(yīng)用展開,強(qiáng)調(diào)運用某種技術(shù)手段(如Flash動畫、虛擬現(xiàn)實技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)、娛教技術(shù)等)實現(xiàn)游戲與教育的融合,突出教育游戲在實際教學(xué)或?qū)W習(xí)中,尤其是在基礎(chǔ)教育中的應(yīng)用。
由圖2不難看出:教育游戲與游戲設(shè)計、教學(xué)設(shè)計、角色設(shè)計、學(xué)習(xí)動機(jī)、沉浸理論、學(xué)習(xí)行為、游戲、學(xué)習(xí)成效等關(guān)鍵詞之間的聯(lián)系較為緊密,這從側(cè)面反映出國內(nèi)關(guān)于教育游戲的研究重點放在游戲設(shè)計、理論探討、以及學(xué)習(xí)成效的評估方面。第二,關(guān)于教育游戲的研究趨勢已從傳統(tǒng)的理論探討、模型設(shè)計逐步轉(zhuǎn)向教育游戲與學(xué)生有效學(xué)習(xí)深度融合的探討,如看重學(xué)習(xí)情境、體驗式學(xué)習(xí)、數(shù)字化學(xué)習(xí)、有效學(xué)習(xí)環(huán)境等的創(chuàng)設(shè),學(xué)生在教育游戲?qū)W習(xí)過程中的影響因素、學(xué)習(xí)效果、情境認(rèn)知的探究等。
五、研究方法分析
對近12年國內(nèi)教育游戲研究領(lǐng)域所刊發(fā)論文的研究方法進(jìn)行綜合分析,不僅有利于探究目前國內(nèi)教育游戲領(lǐng)域研究方法的分布態(tài)勢、揭示學(xué)者們運用的主流研究范式,而且對國內(nèi)教育游戲的持續(xù)、穩(wěn)定發(fā)展有所借鑒和啟示意義。筆者利用文獻(xiàn)題錄信息統(tǒng)計分析軟件SATI將檢索到的172篇文獻(xiàn)按照標(biāo)題、摘要與關(guān)鍵詞等題錄信息進(jìn)行詞頻統(tǒng)計,并借鑒張文蘭教授研究方法的分類標(biāo)準(zhǔn)對其進(jìn)行歸納分類,[3]得到表3。
不難看出:第一,哲學(xué)思辨與科學(xué)實證研究范式所占比例分別高達(dá)34.3%、32.6%,人本主義與多元綜合研究范式所占比例均為15%左右。哲學(xué)思辨類遠(yuǎn)超于多元綜合與人本主義研究范式,各研究范式所占比例總體分布較為不均。第二,國內(nèi)學(xué)者關(guān)于教育游戲的研究傾向于采用定性的研究方法,所占比例高達(dá)27.91%。定性研究法是一種思辨型、解釋型的研究方式,缺乏相對嚴(yán)謹(jǐn)平實的論據(jù)。第三,實驗研究、比較研究與評價研究等實證類的研究范式,所占比例均在2%—4%左右,所占比例較低。說明對教育游戲展開的實驗、比較、評價則相對較少。第四,在人本主義研究范式中,多集中在個案研究與質(zhì)的研究,行動研究涉及較少(僅占0.58%)。由此可推測:從事教育游戲研究的人員主要以研究者為主,教育游戲的實際應(yīng)用者仍被隔離在研究過程之外,也再次印證了前文對作者分布的分析結(jié)果,即研究學(xué)者呈現(xiàn)同質(zhì)化現(xiàn)象。第五,在多元綜合研究范式中,學(xué)者們傾向于使用基于設(shè)計的研究,這也再次印證了教育游戲相關(guān)設(shè)計的研究是學(xué)者們關(guān)注的熱點。但混合研究法所占比例較低,說明國內(nèi)學(xué)者對于教育游戲領(lǐng)域的研究多局限于某一視角的探討,對教育游戲缺乏多角度、多方面和多層次的研究。
六、結(jié)論與啟示
本研究通過對國內(nèi)教育技術(shù)領(lǐng)域八種核心期刊2005-2016年有關(guān)教育游戲的文獻(xiàn)進(jìn)行統(tǒng)計與分析發(fā)現(xiàn):1)該領(lǐng)域研究學(xué)者主要集中在高校,且各研究團(tuán)隊的成員多來自同一所學(xué)校,缺少與其他異質(zhì)性的學(xué)?;驒C(jī)構(gòu)合作;學(xué)者之間尚未形成較多較大的研究團(tuán)隊,且各研究團(tuán)隊分布相對散亂,團(tuán)隊之間幾乎無任何交集。2)研究主題主要圍繞教育游戲的設(shè)計與模式探討、理論分析、方法研究、效果評價與開發(fā)應(yīng)用這五類展開,研究重點則傾向于游戲的設(shè)計、理論的探討和學(xué)習(xí)成效的評估方面;教育游戲與學(xué)生有效學(xué)習(xí)的深度融合正逐漸成為未來研究趨勢。國際上關(guān)于教育游戲的研究則較為注重學(xué)生學(xué)習(xí)效果的驗證性研究、教育游戲應(yīng)用效果改善的探討及設(shè)計與功能的開發(fā)、以及基于游戲的社交等。[4][5][6]對比可知:在研究主題與趨勢方面,與國際相比,國內(nèi)研究還略顯滯后。3)研究方法多以思辨論述為主,實驗研究法、比較研究法、評價研究法等實證類研究所占比例較少,行動研究與混合研究亟待加強(qiáng)。這一現(xiàn)狀與國外教育游戲的研究方法體系反差較大,研究方法還未突破傳統(tǒng)。[7]
上述研究發(fā)現(xiàn)不僅在一定程度上描繪與揭示了當(dāng)前國內(nèi)教育游戲研究領(lǐng)域的基本現(xiàn)狀、研究主題和發(fā)展趨勢,同時為國內(nèi)學(xué)者今后在教育游戲領(lǐng)域的研究與實踐方面提供了必要的借鑒與啟示:
1.防止研究方向單一,努力促使研究領(lǐng)域跨學(xué)科
教育游戲是游戲與教育的融合,具有教育和游戲兩種活動特征,集教學(xué)性、娛樂性、技術(shù)性、藝術(shù)性和體驗性于一體,其設(shè)計、開發(fā)與應(yīng)用需要整合教育學(xué)、心理學(xué)、美學(xué)、傳播學(xué)以及游戲編程與設(shè)計等方面的知識。因此,研究者應(yīng)該從不同視角、不同層次、不同學(xué)科,以方法交叉、理論借鑒、問題指引、文化交融四個方面為參考,對教育游戲開展多元的、跨學(xué)科、跨領(lǐng)域的研究,嘗試滲透、融合新的學(xué)科理論與研究成果,從而提高、突破教育游戲的研究水平。
2.避免研究團(tuán)隊單薄,努力構(gòu)建校企實踐共同體
強(qiáng)大的研究團(tuán)隊對加強(qiáng)教育游戲?qū)W術(shù)交流、促進(jìn)教育游戲科研創(chuàng)新與知識擴(kuò)散、提升教育游戲研究質(zhì)量、豐富教育游戲研究方法、加快教育游戲持續(xù)發(fā)展均有重要意義。[8]因此,研究者應(yīng)該走出研究室,開展跨校、跨區(qū)、跨領(lǐng)域的科研合作,注重加強(qiáng)與一線教育游戲企業(yè)公司的合作力度,確保教育游戲產(chǎn)品能夠“落地”。同時努力吸收來自不同聲音的成熟理論與不同性質(zhì)的研究學(xué)者,組建多元化的教育游戲研究團(tuán)隊,優(yōu)化研究分工與合作。通過深入教學(xué)一線推廣和開展教學(xué)實驗,促進(jìn)基礎(chǔ)教育工作者和部分學(xué)生參與到教育游戲的實驗探索中來,由此實現(xiàn)教育游戲研究、開發(fā)與應(yīng)用一體化。
3.預(yù)防研究主題封閉,努力實現(xiàn)研究內(nèi)容多元化
我國教育游戲方面的研究起步相對較晚,與國外相比研究相對滯后。故可運用比較研究的方式,借鑒國外教育游戲成功經(jīng)驗與研究成果。由本研究可知,國外較為注重教育游戲的功能開發(fā)、在教育中的具體應(yīng)用與學(xué)生學(xué)習(xí)成效的改善等方面的研究,因此,我們在注重研究主題與國內(nèi)實際情況相結(jié)合的基礎(chǔ)上,加強(qiáng)虛擬現(xiàn)實、增強(qiáng)現(xiàn)實等游戲在教育中的應(yīng)用研究,拓展教育游戲在學(xué)前教育、中小學(xué)以及高校不同教育層次中的應(yīng)用及成效研究,同時考慮教育游戲在特殊人群中的應(yīng)用探索,如盲人、抑郁癥患者、聾啞人等,從而實現(xiàn)教育游戲的可持續(xù)、多元化發(fā)展。
4.克服研究方法單一,努力促進(jìn)研究方法多樣化
對于國內(nèi)教育游戲領(lǐng)域存在的思辨敘述性論文過多、實證研究與混合研究亟待加強(qiáng)、多元化研究方法有待促進(jìn)的現(xiàn)象,同樣值得我們深刻反思。思辨分析、理論研究是一種必要的研究方法,但當(dāng)這種研究方法在教育游戲這樣一個應(yīng)重視應(yīng)用的領(lǐng)域占據(jù)重要地位時,就顯得有些不正常。因此,我們應(yīng)規(guī)避研究方法的單一化,正確處理多種研究方法之間的關(guān)系,適當(dāng)加強(qiáng)實證類研究范式,恰當(dāng)融合定量研究與定性研究,提高混合研究所占比例,努力從不同維度、不同層次促進(jìn)教育游戲研究方法的多樣化。
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(編輯:郭桂真)