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論VR廣告的創(chuàng)意表現(xiàn)與傳播策略

2018-09-10 10:23湯美娜
出版廣角 2018年13期
關(guān)鍵詞:受眾

【摘 要】 2016年伊始,VR技術(shù)開(kāi)始在各領(lǐng)域獲得廣泛應(yīng)用,VR教育、VR旅游、VR房地產(chǎn)等相繼應(yīng)運(yùn)而生,廣告界亦如是,VR廣告的掘金時(shí)代已然到來(lái)。文章立足VR廣告,探討其創(chuàng)意表現(xiàn),并從多個(gè)維度出發(fā),尋求其傳播策略,旨在為VR廣告的發(fā)展提供可借鑒之處。

【關(guān) 鍵 詞】VR廣告;創(chuàng)意表現(xiàn);傳播策略

【作者單位】湯美娜,上海建橋?qū)W院藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院。

【中圖分類號(hào)】G206 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.13.017

2016年又被業(yè)界稱為“VR元年”,雖然VR技術(shù)屬于新興媒介,但VR在廣告營(yíng)銷(xiāo)與品牌傳播領(lǐng)域的應(yīng)用已屢見(jiàn)不鮮。從麥當(dāng)勞“開(kāi)心樂(lè)園”VR體驗(yàn)式廣告,到沃爾沃XC9 VR試駕,再到淘寶VR購(gòu)物產(chǎn)品“Buy+”……VR廣告可謂無(wú)處不在。短短兩年,VR廣告的發(fā)展勢(shì)如破竹,卻也暴露許多短板。文章立足VR廣告,探討其創(chuàng)意表現(xiàn),并從多個(gè)維度出發(fā),尋求其傳播策略,旨在為VR廣告的發(fā)展提供可借鑒之處。

一、VR廣告的創(chuàng)意表現(xiàn)

VR即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),以計(jì)算機(jī)等高新技術(shù)手段打造虛擬環(huán)境,用戶可借用特殊的設(shè)備,在現(xiàn)實(shí)與虛擬之境中真切交互。較傳統(tǒng)廣告而言,VR廣告具有天生的優(yōu)勢(shì)與獨(dú)特的賣(mài)點(diǎn),其似乎是為顧客體驗(yàn)營(yíng)銷(xiāo)量身定制。傳統(tǒng)廣告模式的電波、平面媒體,最多利用圖文來(lái)發(fā)揮顧客的聯(lián)想,使其想象產(chǎn)品的奢華、品牌的調(diào)性、產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)。但VR技術(shù)的興起,無(wú)疑使體驗(yàn)營(yíng)銷(xiāo)與傳播獲得更進(jìn)一步的發(fā)展。顧客借助虛擬方式體驗(yàn)產(chǎn)品、場(chǎng)景,產(chǎn)生更為豐富的感受。無(wú)論是對(duì)提升品牌的好感度,還是為產(chǎn)品買(mǎi)單,均發(fā)揮積極的效應(yīng)。

1.全息化呈現(xiàn),易于品牌辨識(shí)

與傳統(tǒng)平面廣告不同,VR廣告具有遠(yuǎn)超傳統(tǒng)平面廣告的信息荷載量,其利用全景攝像頭,記錄產(chǎn)品的空間聲畫(huà)信息,將品牌全息化呈現(xiàn)。VR廣告依托強(qiáng)烈的感官刺激、多元的內(nèi)容形式,實(shí)現(xiàn)了所承載商業(yè)內(nèi)容的傳播、放大、強(qiáng)化。傳統(tǒng)視頻廣告中,信息傳播借助鏡頭視角,縱然囊括了諸多豐富的商品信息,但遠(yuǎn)非完整、全面的品牌信息,信息荷載量受制于鏡頭總量。VR廣告則不同,其借用全景攝像頭記錄品牌,不僅全方位呈現(xiàn),而且更具真實(shí)性。VR廣告提供了完整的外部商業(yè)氛圍,為受眾提供豐富的信息源、多元的觀賞視角,為其精準(zhǔn)辨識(shí)品牌提供了豐富的依據(jù),深化了品牌效應(yīng)。

2.極致參與,強(qiáng)化品牌感知

受制于有限的創(chuàng)意,廣告何以脫穎而出,吸引受眾注意力,成為一個(gè)值得深思的課題。一味地感性營(yíng)銷(xiāo),會(huì)引發(fā)受眾視覺(jué)疲勞,因此亟須融入理性的科技元素。為順應(yīng)數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)時(shí)代的新要求,廣告業(yè)界越來(lái)越關(guān)注受眾對(duì)廣告的“參與感”,而VR廣告無(wú)疑是將“參與感”做到極致的一種方式。VR廣告強(qiáng)調(diào)物理臨場(chǎng)感的創(chuàng)設(shè),其目的在于通過(guò)仿真虛擬,為受眾提供跨越虛擬的真實(shí)感,增強(qiáng)品牌感知力。VR廣告從受眾共通感知出發(fā),將場(chǎng)景設(shè)置、背景音樂(lè)、交互環(huán)節(jié)完美契合,實(shí)現(xiàn)虛擬、真實(shí)的無(wú)縫銜接,使受眾猶如身臨其境一般,參與到真實(shí)的廣告場(chǎng)景中,真切地感知品牌信息。

3.沉浸式體驗(yàn),促進(jìn)自主交互

廣告?zhèn)鞑ブ荚谏罨放菩蜗螅瑥?qiáng)化受眾的黏性與忠實(shí)度。傳統(tǒng)廣告單純的展示型體驗(yàn),就諸多品牌而言,存在天生不足,諸如普通快消類品牌,若單純地展示,顧客會(huì)失去體驗(yàn)的興趣,因此“展示+互動(dòng)”尤為關(guān)鍵。VR廣告將受眾觀看視角拓展到360度,并賦予受眾更多的自由,可以選擇何時(shí)看,也可以決定看何處,實(shí)現(xiàn)了受眾互動(dòng)行為與浸入式體驗(yàn)有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了展示與互動(dòng)的完美融合。從傳統(tǒng)廣告到VR廣告,受眾經(jīng)歷由180度畫(huà)面感知上升到360度場(chǎng)景穿梭,體驗(yàn)感得到升級(jí)。近年來(lái)發(fā)展得如火如荼的Pokemon Go(精靈寶可夢(mèng)Go),其成功之處并非使受眾體驗(yàn)到虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,而是在虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲之中,將品牌信息、社交屬性、PK互動(dòng)等諸多環(huán)節(jié)合而為一,瞬間點(diǎn)燃受眾的參與熱情。

4.自帶熱點(diǎn),便于宣傳

如今,眾多廣告商都在絞盡腦汁地求新、求奇、求創(chuàng)意,VR體現(xiàn)的強(qiáng)大的科技感,不僅十分吸睛,而且極大地滿足了受眾的獵奇心理,成為廣告商實(shí)現(xiàn)宣傳的絕佳利器。在傳播中,熱點(diǎn)事件是每個(gè)品牌商的訴求,VR實(shí)現(xiàn)了傳播行為從點(diǎn)到面的漸次擴(kuò)大。VR獨(dú)特的體驗(yàn)性極大地滿足了受眾的獵奇心理,其自帶賣(mài)點(diǎn)與話題度幫助廣告獲得更好的宣傳效果。

二、VR廣告?zhèn)鞑ブ?/p>

1.內(nèi)容層面:營(yíng)造內(nèi)容爆點(diǎn)

VR廣告的超強(qiáng)體驗(yàn)感毋庸置疑,但若僅僅依賴于體驗(yàn),還不足以獲得良好的傳播效果,加之體驗(yàn)人數(shù)的局限性,為確保效果,VR廣告還需進(jìn)一步營(yíng)造熱點(diǎn)話題,以此吸引更多的資源,實(shí)現(xiàn)更為廣泛、深刻的傳播之效。VR具備傳統(tǒng)廣告難以比擬的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),能夠輕易成為焦點(diǎn),引起大眾的興趣,并找到品牌目標(biāo)受眾的觸點(diǎn)。此時(shí),再利用“體驗(yàn)+互動(dòng)”,借助移動(dòng)社交的功能,擴(kuò)散到整個(gè)廣告領(lǐng)域,在如此整合傳播之下,VR廣告可以輕松發(fā)揮作用,通過(guò)綜合手段的運(yùn)用,產(chǎn)生傳統(tǒng)廣告?zhèn)鞑ルy以匹敵的“質(zhì)的飛躍”。以近兩年火爆全球的游戲Pokemon Go為例,其借助VR技術(shù)與LBS技術(shù),推出了一系列寵物養(yǎng)成對(duì)戰(zhàn) RPG手游廣告,吸引了億萬(wàn)游戲愛(ài)好者的目光。正是在這部VR廣告的助力下,Pokemon Go成為“上線一個(gè)月內(nèi)收益最高的手游”“最快獲得1億美元收益的手游”“上線一個(gè)月后下載頻次最高的手游(約 13000 萬(wàn)次)”。如此強(qiáng)大的號(hào)召力背后,離不開(kāi)VR廣告所營(yíng)造的爆點(diǎn),加上VR、LBS 技術(shù)的強(qiáng)大交互性,賦予該手游獨(dú)特而寬廣的社交平臺(tái),品牌在游戲之中的曝光量劇增,同時(shí)也促進(jìn)了Pokemon Go知名度、關(guān)注度的迅速提升。

2.受眾層面:迎合受眾求新欲

根據(jù)心理學(xué),受眾對(duì)于未知的新事物都有求新、求異、求變的心理。VR廣告正是廣告業(yè)界的新事物,這源自受眾對(duì)VR的未知與期待。正如OC3大會(huì)上John Carmack所提及的:“VR正在‘消費(fèi)好奇心的模式上愈行愈遠(yuǎn)。”因此,廣告商可憑借受眾這一心理,將品牌信息以極富科技感的創(chuàng)意表現(xiàn)形式加以呈現(xiàn),融入更多新鮮元素,滿足受眾的好奇心理、求新欲望。以中移互聯(lián)網(wǎng)公司推出的動(dòng)漫VR廣告為例,該廣告面向的是一款名為“叫醒師姐”的密室逃脫游戲。佩戴VR頭顯設(shè)備后,用戶便進(jìn)入師姐宿舍之中,身臨其境地搜尋逃脫線索。該VR游戲廣告更像一款游戲,其迎合了受眾的獵奇心理,將密室、懸疑等諸多新奇元素融入VR廣告的浸入式體驗(yàn)之中,極具代入感,成功地吸引用戶探索并導(dǎo)流用戶至游戲頁(yè)面。數(shù)據(jù)顯示,常規(guī)游戲廣告點(diǎn)擊率通常為0.5%至1.5%,而這則VR廣告點(diǎn)擊率超過(guò)10%,創(chuàng)新的廣告形式不僅吸睛十足,而且高度深化了品牌記憶。

3.形式層面:關(guān)聯(lián)品牌目標(biāo)

VR廣告確實(shí)帶來(lái)了360度全方位體驗(yàn),但不能為了追求體驗(yàn)而過(guò)度消費(fèi)受眾群體的獵奇心理,如此極易導(dǎo)致品牌目標(biāo)迷失。此外,加上VR廣告推廣的不斷普及,受眾獵奇心理的持續(xù)下滑,傳播效果難以保證。因此,在VR廣告?zhèn)鞑ブ?,?yīng)緊緊圍繞品牌目標(biāo)展開(kāi),以清晰的主題、明晰的形象、精準(zhǔn)的定位,行推廣之舉。以3D影視制作公司Figment Productions為例,其將目標(biāo)客戶精準(zhǔn)地鎖定影視公司、主題公園、廣告商等群體,提供多維影像內(nèi)容、交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)與制作。Figment Productions與微軟、沃爾沃、Alton Towers等眾多國(guó)際大品牌商均有合作,其不拘泥于“簡(jiǎn)單、趣味、刺激”的VR廣告開(kāi)發(fā),而是將品牌目標(biāo)聚焦于新一代大空間多人浸入式體驗(yàn),意圖借助VR,為休閑娛樂(lè)帶來(lái)極致、高貴的體驗(yàn)。如英國(guó)最受歡迎的主題樂(lè)園Alton Towers中的Galactica過(guò)山車(chē)廣告,便是出自Figment Productions之手。在廣告中,游客可與其他玩家一起展開(kāi)一次太空冒險(xiǎn)之旅,通過(guò)配備的Gear VR、觸覺(jué)手套、交互式道具等,受眾將體驗(yàn)到太空飛船發(fā)射進(jìn)入太空,穿過(guò)封閉的隧道,進(jìn)入銀河系的全過(guò)程,還可與四周環(huán)境深度互動(dòng),感受四周的氣味、溫度、風(fēng)力等。最吸睛的是受眾可體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)化的社交形式,不僅可以在虛擬世界中看到其他玩家,還可與之交流、互動(dòng),共享過(guò)山車(chē)的刺激場(chǎng)景。該廣告成為VR在廣告領(lǐng)域的深度運(yùn)用之典范。

4.推廣層面:聯(lián)動(dòng)傳播渠道

作為一種創(chuàng)新技術(shù),VR在廣告?zhèn)鞑ド习l(fā)揮著重要作用,但還需在多元化傳播渠道的配合下,方可真正使熱點(diǎn)、話題內(nèi)容得以廣泛而深入地傳播。為此,推廣過(guò)程中,應(yīng)探索三大傳播平臺(tái)——傳統(tǒng)電視端、PC端、移動(dòng)終端的串聯(lián)傳播價(jià)值。同時(shí),進(jìn)一步加強(qiáng)線下推廣體驗(yàn),通過(guò)線上線下整合擴(kuò)散,聯(lián)動(dòng)多方傳播渠道,由“點(diǎn)”傳播發(fā)展至“流”傳播,繼而上升至“場(chǎng)”傳播,實(shí)現(xiàn)品牌影響力的持續(xù)拓展。以肯德基宅急送推出的WOW桶運(yùn)動(dòng)季活動(dòng)為例,其借助VR與賽事熱點(diǎn),有效地運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)直播紅人等方式,打造了一個(gè)極具影響力、輻射力的熱點(diǎn)事件??系禄仁峭瞥鲆豢?60度VR體驗(yàn)廣告大片,消費(fèi)者點(diǎn)WOW桶,即可贈(zèng)送一副VR眼鏡,消費(fèi)者利用VR眼鏡可以欣賞和體驗(yàn)VR廣告大片。不僅如此,肯德基還聯(lián)合龐大的直播網(wǎng)紅群參與到這一活動(dòng)中,網(wǎng)紅一邊吃著炸雞,一邊玩轉(zhuǎn)VR眼鏡,炫酷的畫(huà)面引發(fā)了觀眾的廣泛熱議。利用直播渠道關(guān)聯(lián)VR廣告場(chǎng)景的深度交互與體驗(yàn),肯德基“看賽事,有WOW更精彩”的品牌理念更加深入人心。當(dāng)然,肯德基的傳播渠道不僅受限于單一化的直播平臺(tái),其還與騰訊體育、騰訊視頻等聯(lián)手,將WOW桶運(yùn)動(dòng)季活動(dòng)推向了另一個(gè)高潮??系禄鶎R視頻以二維碼形式印制于WOW桶包裝顯眼處,消費(fèi)者通過(guò)掃碼,即可一邊觀看VR廣告體驗(yàn)大片,一邊享受美味,引發(fā)更為強(qiáng)大的傳播熱潮。這波推廣,即依托VR廣告的支點(diǎn),聯(lián)動(dòng)多重平臺(tái),超越了傳統(tǒng)廣告的傳播效果,成為VR廣告?zhèn)鞑ブ独?/p>

一言以蔽之,VR廣告的創(chuàng)意表現(xiàn)展現(xiàn)了其強(qiáng)大的時(shí)代適應(yīng)性,并逐步消解了傳統(tǒng)的屏幕視框概念,拓展了廣告業(yè)的市場(chǎng)想象空間。但受制于高昂的VR設(shè)備成本、有限的寬帶速率等,VR廣告仍處在起步階段。因此,除了要看到VR廣告未來(lái)的普適性,還要理性地應(yīng)對(duì)技術(shù)革新,切忌過(guò)分夸大VR廣告的商業(yè)價(jià)值,而應(yīng)深入挖掘其創(chuàng)意潛力,促成品牌的縱深傳播,實(shí)現(xiàn)VR廣告的終極價(jià)值。

|參考文獻(xiàn)|

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