束麗文 王立新
〔摘要〕隨著信息技術和游戲產業(yè)的不斷發(fā)展,網絡游戲逐漸成為青少年群體最重要的互聯網應用之一。本研究在國內外已有的網絡游戲成癮研究的基礎上,采用問卷法,運用描述統(tǒng)計、t檢驗、方差分析等統(tǒng)計方法,調查了初中生網絡游戲成癮現狀。研究表明:初中生群體中存在一定比例的網絡游戲成癮者,但總體成癮比例較低,為6.9%;初中生網絡游戲成癮傾向在性別、來源、成績、是否與父母同住方面差異顯著,在年級方面差異不顯著。
〔關鍵詞〕初中生;網絡游戲成癮;現狀研究
〔中圖分類號〕G44 〔文獻標識碼〕A 〔文章編號〕1671-2684(2018)25-0015-05
一、引言
隨著互聯網的不斷發(fā)展和普及,青少年網絡游戲使用率連年增長,由此可以推斷中學生群體中也存在一定比例的網絡游戲成癮者。越來越多的青少年沉溺于網絡游戲,他們的身心健康和學業(yè)發(fā)展受到嚴重影響,這一現象引起了眾多有識之士、家長和老師的關注。
初中生是青少年的主體之一,初中階段又是一個人身心發(fā)展的關鍵期,在這一階段形成良好的人格,學會運用積極的應對方式對個人的畢生成長和發(fā)展有著重要意義。同時,網絡游戲成癮對學生身心、學業(yè)有諸多不良影響,對初中生網絡游戲成癮的現狀研究是對其進行預防和干預的基礎,有著重要的理論和現實意義。
二、研究方法
(一)工具
使用網絡游戲成癮的界定量表進行測量,該量表由崔麗娟采用安戈夫方法對網絡游戲成癮進行評定得到,量表共有10個項目,界定分數7,即在10個項目中,受試者有7項作出肯定回答即被界定為網絡游戲成癮。該量表研究表明,在網絡游戲成癮上,他人評定與實證效標的一致性程度為97.1%;自我評定與實證效標的一致性程度為91.4%,即通過安戈夫方法可以有效地確定分界分數,量表具有較高信效度。
(二)被試
丹陽市第三中學為城區(qū)普通初中,面向全市招生,生源質量一般,分城市和農村兩類,具有較好的代表性。本研究被試全部來源于丹陽市第三中學,正式施測階段共發(fā)放問卷500份,回收有效問卷464份,回收率92.8%。
(三)流程
隨機選擇丹陽市第三中學七至九年級學生500人,歷時三天進行施測。研究者本人主持測試,指導語統(tǒng)一印制在量表上,由研究者本人講解作答要求,施測地點為階梯教室,測驗時間為15分鐘,所有問卷當場收回,整個施測過程嚴格按照測驗的實施程序進行。
(四)數據處理方法
量表回收后剔出無效問卷36份,將有效數據輸入SPSS19.0,運用描述統(tǒng)計、t檢驗、方差分析等統(tǒng)計方法對數據進行處理,得出相關結論。
三、研究結果
(一)基本情況
464名初中生被試中,網絡游戲成癮者在性別、年級、來源、成績、居住等層面的分布如下(具體見表1):
在性別上,男生網絡游戲成癮比例幾乎是女生的3倍;在年級分布上,九年級網絡游戲成癮者所占的比例遠高于七年級和八年級;來自農村的學生網絡游戲成癮比例高于來自城市的學生;初中生網絡游戲成癮者成績在11~20名和31~40名所占比例較高;不與父母居住的學生成癮比例遠高出與父母居住的學生成癮比例。
(二)不同群體成癮傾向的差異分析
為進一步考察初中生網絡游戲成癮傾向在人口統(tǒng)計學上的具體差異,將網絡游戲成癮量表得分與人口統(tǒng)計學各個層面作了平均數比較,具體結果(見表2):
從表2可以看出,在網絡游戲成癮量表得分的平均數上,男生高于女生;九年級高于七年級,八年級最低;農村高于城市;成績處于11~20名的最高,第31~40名高于第21~30名、第1~10名;不與父母居住的高于與父母居住的。
(三)成癮傾向在性別上的比較
為檢驗初中生網絡游戲成癮傾向在性別方面是否存在顯著差異,將網絡游戲成癮得分與性別因素做了t檢驗。結果顯示:初中生網絡游戲成癮傾向在性別層面差異顯著,達到0.001水平,且男生的得分平均數顯著高于女生(見表3)。
(四)成癮傾向在年級上的比較
為檢驗初中生網絡游戲成癮傾向在年級方面是否存在具體差異,將網絡游戲成癮量表得分與年級因子做了方差分析。結果表明:初中生網絡游戲成癮傾向在年級方面不存在顯著差異(具體見表4)。
(五)成癮傾向在來源上的比較
為檢驗初中生網絡游戲成癮傾向在來源上是否存在顯著差異,將網絡游戲成癮量表得分與來源因子做了t檢驗。結果顯示:初中生網絡游戲成癮傾向在來源方面差異顯著,農村顯著高于城市(具體見表5)。
(六)成癮傾向在成績上的比較
為檢驗初中生網絡游戲成癮傾向在成績方面是否存在具體差異,將網絡游戲成癮量表得分與成績因子做了方差分析。結果表明:初中生網絡游戲成癮傾向在成績方面存在顯著差異。在進一步的事后檢驗中發(fā)現:僅第1~10名與第11~20名之間差異顯著,第11~20名初中生網絡游戲成癮傾向明顯高于第1~10名,而其他各名次段之間差異并不顯著(具體見表6)。
(七)成癮傾向在居住上的比較
為檢驗初中生網絡游戲成癮傾向是否在居住上存在具體差異,將網絡游戲成癮量表得分與居住因子做了t檢驗。結果顯示:初中生網絡游戲成癮傾向在是否與父母居住方面差異顯著,不與父母居住的顯著高于與父母居住的(具體見表8)。
四、現狀分析
(一)成癮率特點分析
近些年來,隨著對網絡游戲成癮的深入研究,國內外學者也開始關注青少年這個特殊群體,但研究結果仍較少,研究結果也不一致。相關研究數據發(fā)現,荷蘭、韓國以及我國的青少年網絡游戲成癮率在2%~4%之間,我國香港青少年網絡游戲成癮率最高。本研究結果顯示,464名初中生被試中,網絡游戲成癮率為6.9%,高于荷蘭、韓國以及我國大部分學者的研究數據,但低于我國香港學者的研究數據。
(二)性別差異比較
本研究顯示:初中男生網絡游戲成癮比例明顯高于女生,性別差異顯著,這與國內外同類研究的結果較為一致。筆者經過分析認為,男生網絡游戲成癮比例之所以會高于女生,且差異顯著,主要有以下兩方面的原因:一是男女生的群體人格差異所致,男生喜好冒險、挑戰(zhàn)、競爭,而女生個性相對溫順、平和、安靜,所以大多數在線游戲往往迎合了男生獲得自尊、征服感的心理需求,所以男生更容易游戲成癮。二是男女生受人際環(huán)境影響,男、女生在校的主要交往對象是同性同學,男生群體普遍喜歡談論游戲,甚至在游戲中聯合作戰(zhàn),這樣的人際交往氛圍使得男生更關注游戲;而女生群體更喜歡彼此溝通、交流內心感受,即使是玩游戲也傾向于一些休閑網絡游戲,所以女生沉溺于網絡游戲可能性較低。
(三)年級差異比較
本研究結果顯示,初中生網絡游戲成癮年級差異不顯著。對此,筆者認為可以這樣解釋:七年級學生因為網齡較短,且網絡游戲的經驗相對不足,因此相比較八、九年級學生,其網絡游戲成癮概率會低一些;八、九年級學生雖然網齡較長,網絡游戲的經驗較豐富些,但由于八年級學科難度加大、任務變多,九年級又面臨升學壓力,空閑時間變少,因此八、九年級學生網絡游戲成癮概率也不會明顯高于七年級。
(四)來源差異比較
本研究中將學生來源分為城市和農村兩類,研究結果顯示,初中學生網絡游戲成癮在農村和城市兩類家庭背景上顯著差異,來自城市地區(qū)的初中生網絡游戲成癮量表得分顯著低于來自農村地區(qū)的初中生。近年來,關于初中生在線游戲成癮或網絡成癮的研究中幾乎未涉及到學生來源這一項,而以往有關大學生網絡游戲成癮的研究結果與本文研究結果并不一致。
對于本文的研究結果,我認為可以這樣解釋:近些年互聯網及游戲產業(yè)發(fā)展迅速,筆者所在地為江蘇省富??h級市,互聯網在農村家庭的普及率越來越高,網吧遍布鄉(xiāng)鎮(zhèn)街頭,加上農村家長忙于生計或教育觀念上存在問題,往往疏忽對孩子玩網絡游戲的限制,所以來自農村家庭的學生接觸網絡游戲的機會和游戲時間甚至多于城市學生,因此網絡游戲成癮的傾向也顯著高于城市初中生。
(五)成績差異比較
關于初中生網絡游戲成癮是否存在學習成績上的差異,目前還沒有可參考的具有說服力的數據。本次研究結果表明,初中生網絡游戲成癮在學習成績方面差異顯著,在進一步的事后檢驗中發(fā)現,僅第1~10名與第11~20名之間差異顯著,第11~20名初中生網絡游戲成癮傾向明顯高于第1~10名,而其他各名次段之間差異并不顯著。
原因可能是成績特別優(yōu)秀的學生,雖然也會被網絡游戲吸引,但大都學習目標明確,自制力強,他們更習慣在學習中體會成就感,依賴游戲尋求自我實現的概率較小。成績處于11~20名的中上學生由于思維、動作敏捷,游戲勝利的幾率會比較高,在現實中又體會不到特別優(yōu)秀的學生那種成就感,加上自制力遜于成績特別優(yōu)秀的學生,所以網絡游戲成癮的概率也顯著高一些。
成績中下或較差的學生學習興趣一般,可能會無節(jié)制地花費大量時間在網絡游戲上,特別是在網絡游戲上找到其在學習上得不到的成就感和自信,也會導致一定的成癮概率??偠灾?,網絡游戲本身迎合了青少年的心理需求,無論學習成績好壞,都有可能被吸引。
(六)居住差異比較
本研究將居住分為與父母同住和不與父母同住,研究結果顯示,初中生網絡游戲成癮在居住上差異顯著,不與父母居住的學生網絡游戲成癮比例顯著高于與父母居住的學生。
韓國的一項調查研究顯示,青少年網絡游戲成癮與父母陪伴關系密切,缺少父母陪伴的青少年更容易網絡游戲成癮。目前我國的網絡游戲成癮研究中,可參考的相關數據還沒有,只有少量關于留守兒童網絡游戲成癮的研究。但本文研究對象不與父母居住者有的居住在城市,有些人生活條件優(yōu)越,有些人周末、節(jié)假日便有機會見到父母,因此并不能定義為留守兒童。如果是父母離異,孩子會有一些不良情緒或心結,容易寄托網絡來撫慰心靈。如果是父母外出做生意,父母出于愧疚會留大量零花錢給孩子,玩網游的孩子會用來買游戲裝備等。總之,長期不與父母居住在一起,隔輩撫養(yǎng)或寄居在親戚、朋友家的這部分學生難免會因缺乏父母關愛而心靈空虛,加上父母鞭長莫及疏于管教,更容易寄托于網絡,其網絡游戲成癮的概率就會大大增加。
五、建設性建議
近年來,網癮一直是媒體的熱門話題,特別是青少年網絡游戲成癮讓很多家長痛心疾首,并逐漸發(fā)展成為一種社會問題。通過本次研究,筆者認為應對初中生網絡游戲成癮的對策一是預防,構建家庭、學校、社會三位一體的預防成癮教育機制;二是針對上癮癥狀進行有效診斷和干預。
(一)家庭方面
1.增強親子陪伴與互動
本研究結果顯示,不與父母同住的孩子網絡游戲成癮率明顯高于與父母同住的孩子。說明父母的陪伴和互動對預防孩子網絡游戲成癮有很大的作用。家長在有條件的情況下,要盡可能與孩子同住,不讓孩子留守。家長陪伴孩子時可以有意識地安排孩子利用網絡查閱資料、看電影等,同時節(jié)假日多帶孩子外出旅游、走親訪友、運動等。在無形中轉移孩子的興趣點,控制孩子玩網游的時間,同時增強親子互動,多帶孩子參與社會實踐,鼓勵孩子從現實生活中感受生命的樂趣與價值。
2. 加強對孩子上網行為的監(jiān)管
本研究結果顯示,來自農村地區(qū)的學生網絡游戲成癮率更高,這與農村地區(qū)家長疏于對孩子上網行為的監(jiān)管有很大關系。信息時代讓孩子完全隔離網絡是不現實也是不可行的,作為家長,要了解孩子的上網活動、時長等,引導孩子合理利用網絡。當發(fā)現孩子長時間玩網絡游戲,家長要適時適度提醒孩子,切不可粗暴地要求孩子停止一切游戲。農村地區(qū)的家長要增強對網絡的認識,加強對孩子上網行為的監(jiān)管。同時本研究還顯示男生的網絡游戲成癮率顯著高于女生,因此如果是男孩,家長更要多關注孩子是否有過度游戲的行為,警惕成癮。
(二)學校方面
學校要多組織課外活動充實學生生活。本研究結果顯示,成績中上的學生網絡游戲成癮比例最高,其次是成績差的學生,這就啟示我們不要僅僅把目光瞄準成績差的學生,成績中上的學生也是網絡游戲成癮的高危群體。
學校教師,尤其是班主任平時要加強與家長、學生的交流,了解學生的課余時間的利用,如發(fā)現過度游戲行為,應與家長配合,采取相應干預措施。同時學校也要通過開展豐富多彩的課外活動來緩解學生的學習壓力,滿足學生發(fā)掘興趣、展示自我、與人交往的心理需求。體育、文藝、社會實踐活動的開展,能讓學生充分感受到校園生活的美好與樂趣,自覺減少對虛擬世界,尤其是網絡游戲的關注,更傾向于在現實世界中證明自己、建立友誼等。
(三)社會方面
面對青少年網絡游戲成癮的現象,一些家長和教師強烈譴責,呼吁政府關閉網吧,封殺游戲。這一極端呼吁顯然治標不治本,從社會角度來預防網游成癮主要可以采取以下兩方面措施。一是從游戲設計入手,研究出“青少年防沉迷系統(tǒng)”。采用玩家實名登陸、限制玩家每日游戲時長、禁止升級無止境等方式限制青少年玩網絡游戲的時間。二是制定相關法律法規(guī),加強對游戲產業(yè)、網吧的管理。嚴禁暴力、色情等不健康的網絡游戲流向市場,依法查處違法違規(guī)網吧。
(四)科學地進行心理干預
到底是網絡游戲成癮導致了問題,還是問題導致了網絡游戲成癮?這是對青少年網絡游戲成癮進行心理干預前首先要弄清的一個關鍵問題。目前社會上涌現出一批“戒除網癮”的學校,這類學校通常采用軍事化管理,嚴苛的教育手段迫使孩子隔離社會、隔離網絡,企圖用最原始的生活方式迫使孩子戒除網癮,從效果來看有可能是失敗的,也有可能是短暫效應。對網絡游戲成癮的青少年進行心理干預,首先,要分析其網絡游戲成癮的心理根源。如不良的家庭成長環(huán)境、在現實生活中遭遇挫折、或對學習、校園生活無興趣等。其次,采用相關科學的生理、心理技術對成癮行為進行干預。適時國家可以建立“網絡成癮癥”的心理咨詢熱線和救助站,咨詢與治療相結合。
總之,解決青少年網絡游戲成癮問題不容忽視,這需要青少年自身、家庭、學校和社會各方面的共同努力。我們需要理性認識網絡游戲,不能因為一些消極的影響而因噎廢食。我們期待著網絡游戲產業(yè)的美好明天,更期待青少年在信息時代中健康成長。
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(作者單位:江蘇省鎮(zhèn)江市丹陽市第三中學,鎮(zhèn)江,212300)
編輯/劉 芳 終校/于 洪