周雯婷 王云峰 史菁菁
摘 要:在教育游戲的應(yīng)用研究方面,國外的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了一定的規(guī)模,構(gòu)建了較為完整的體系,而國內(nèi)關(guān)于教育游戲的研究起步較晚。通過分析國內(nèi)外教育游戲研究現(xiàn)狀,我們了解到教育游戲在國內(nèi)的發(fā)展缺陷,包括高等教育和專業(yè)教育中研究不足、開發(fā)團(tuán)隊(duì)缺乏一線教師、教學(xué)內(nèi)容失衡等問題。因此,我們要結(jié)合國內(nèi)研究現(xiàn)狀,找準(zhǔn)發(fā)展方向,為我國教育游戲的研究做貢獻(xiàn)。
關(guān)鍵詞:教育游戲;應(yīng)用現(xiàn)狀;專業(yè)教育
中圖分類號:G64 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1673-9132(2018)31-0017-02
DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2018.31.008
一、國外教育游戲研究現(xiàn)狀
當(dāng)前國外關(guān)于教育游戲的研究主要集中在教育游戲的教育價值、游戲設(shè)計開發(fā)和評價模式等問題上。美國著名教育游戲?qū)<襇arc Prensky于2001年提出“數(shù)字原住民”和“數(shù)字移民”的概念。在數(shù)字時代的背景下,隨著課程教育方法改革的推進(jìn),他提出了教育游戲的概念。Prensky認(rèn)為[1]這種學(xué)習(xí)方式符合“數(shù)字原住民”的行為特點(diǎn),具有開發(fā)利用的教育價值;教育與游戲的融合,將實(shí)現(xiàn)“在學(xué)習(xí)中娛樂,在娛樂中學(xué)習(xí)”的理想境界[2]。之后,在教育游戲設(shè)計開發(fā)理論方面,國外學(xué)者先后提出了“GOM”(Game Object Model即游戲?qū)ο竽P停?、“GAM”(Game Achievement Model,即游戲成就模型)、“POM”(Persona Outlining Model,即游戲成就模型和角色輪廓模型)等模型,這些模型為設(shè)計開發(fā)教育游戲提供了理論框架。此外,Glenda等提出“RETAIN”模型,該模型整合了關(guān)聯(lián),嵌入,遷移,適應(yīng),沉浸和自然化要素共6個要素,該模型主要用于游戲的設(shè)計階段,能夠有效地將教學(xué)理論融合至游戲的設(shè)計開發(fā)中,這六個要素的提出完善了教學(xué)理論與游戲設(shè)計開發(fā)之間的鴻溝,有利于進(jìn)一步將教育理念與游戲的特點(diǎn)結(jié)合在一起。
教育游戲的應(yīng)用研究在國外有一個顯著的特點(diǎn)就是校企合作,由軟件公司和教育專家團(tuán)隊(duì)共同設(shè)計和開發(fā)教育游戲,既兼顧教育游戲的教育性,也利于教育游戲的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。例如,美國著名的微軟公司就與麻省理工學(xué)院合作完成的一個項(xiàng)目Games to teach,此項(xiàng)目涵蓋了自然科學(xué)、工程學(xué)和數(shù)學(xué)的游戲化軟件開發(fā)的基本概念框架,是校企合作的一個典型范例,也是值得我們借鑒學(xué)習(xí)的范例。
二、國內(nèi)教育游戲研究現(xiàn)狀
國內(nèi)關(guān)于教育游戲的研究起步于2004年,其理論研究主要從本質(zhì)界定、教育價值、設(shè)計開發(fā)理念、心理機(jī)制研究和研究綜述等方面展開。在教育游戲理論研究方面,萬力勇等從心理學(xué)中的沉浸理論和體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論角度探討有意義的,參與性強(qiáng)的教育游戲設(shè)計方法,并提出體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)模型。宋敏珠等通過分析學(xué)習(xí)動機(jī),沉浸理論,有效學(xué)習(xí)環(huán)境和教育游戲直接的內(nèi)在聯(lián)系,構(gòu)建了一個以創(chuàng)設(shè)有效學(xué)習(xí)環(huán)境為取向,以激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)為目的的“EFM教育游戲設(shè)計模型”,并提出了基于該模型的教育游戲設(shè)計理念。
在教育游戲的開發(fā)與應(yīng)用方面,目前國內(nèi)擁有的教育游戲分為大型RPG游戲(Role-playing game, 角色扮演類游戲)和小型Flash游戲,大多數(shù)由專業(yè)游戲設(shè)計和開發(fā)人員制作。科利華軟件公司是國內(nèi)首先將游戲與教育相結(jié)合的公司,其推出的“學(xué)生智慧世界”為全國中小學(xué)生提供了一個革命性的學(xué)習(xí)型教育平臺。該平臺以“網(wǎng)絡(luò)競賽”和“虛擬學(xué)科”為核心,全面構(gòu)架一個“模擬現(xiàn)實(shí)”的學(xué)習(xí)環(huán)境。此后,很多公司也開始致力于教育游戲的開發(fā),如盛大公司在2004年推出了國內(nèi)第一款網(wǎng)絡(luò)教育游戲“學(xué)雷鋒”。與此同時,國內(nèi)已經(jīng)形成一定數(shù)量的教育游戲研究團(tuán)隊(duì),相應(yīng)的學(xué)術(shù)研究活動已經(jīng)啟動。中國教育技術(shù)協(xié)會教育游戲?qū)I(yè)委員會于2015年在北京大學(xué)正式成立,并于2016年舉辦了以“互聯(lián)網(wǎng)+時代的游戲化學(xué)習(xí)與教育創(chuàng)新”為主題的年會。這些成果和活動都在不斷的加快數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究步伐。
在移動教育游戲方面,2013年教育部與江蘇移動聯(lián)合開發(fā)了面向所有群體的“移動互動娛樂學(xué)習(xí)平臺”,這款平臺的特點(diǎn)在于聯(lián)合部分教育機(jī)構(gòu)、高校和知名游戲開發(fā)商,開發(fā)出了1000多款基于安卓平臺的移動教育游戲產(chǎn)品。將一線教育資源與最新移動技術(shù)的結(jié)合,是一次有益的嘗試,其一經(jīng)推出就獲得了較大反響,但是學(xué)習(xí)平臺與教育游戲之間的深層關(guān)系也進(jìn)一步顯示出來,如何將知識靈活自然的嵌入到教育游戲之中,而非生硬的連接,成為需要進(jìn)一步思考和研究的問題方向。
三、現(xiàn)狀總結(jié)與展望
通過對國內(nèi)國外的研究現(xiàn)狀分析可知,國外的教育游戲理論趨向成熟,教育游戲產(chǎn)業(yè)也形成了一定的規(guī)模;國內(nèi)關(guān)于教育游戲的理論研究較多,但較為零散,尚未形成體系。筆者也發(fā)現(xiàn),當(dāng)前教育游戲的發(fā)展仍存在以下不足:(1)教育游戲開發(fā)對象主要針對中小學(xué)生,卻很少有應(yīng)用于高等教育人群的教育游戲研究;(2)教育游戲涉及的學(xué)科也主要集中在語數(shù)外等基礎(chǔ)科目上,而關(guān)于專業(yè)課程的教育游戲研究很少;(3)在教育游戲的設(shè)計與開發(fā)中,以專業(yè)的游戲設(shè)計和開發(fā)人員為主,而一線教師團(tuán)隊(duì)的參與較少,導(dǎo)致教育游戲的學(xué)習(xí)目標(biāo)不明確,缺少學(xué)習(xí)策略的指導(dǎo);(4)由于教育游戲多面向青少年,許多游戲開發(fā)公司重視圖像和聲音的開發(fā),卻忽視了與學(xué)科內(nèi)容的整合研究,導(dǎo)致教育內(nèi)容與游戲情節(jié)融合生硬。這些問題的存在在一定程度上阻礙了教育游戲的進(jìn)一步發(fā)展。綜上所述,一種新型的教育游戲,即以高職高專學(xué)生群體為對象,以專業(yè)課程為主干的教育游戲的開發(fā)可能成為未來教育游戲發(fā)展的新方向。同時,基于智能手機(jī)的飛速發(fā)展,手游必將成為未來教育游戲的主流游戲方式,因此,將手游引入專業(yè)課程的學(xué)習(xí),必將成為信息化教學(xué)未來的發(fā)展方向,進(jìn)一步研究以手游為手段的新型課程體系設(shè)置有著廣闊的發(fā)展前景,值得我們進(jìn)行深入的探索。
參考文獻(xiàn):
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