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文博類功能性游戲的開發(fā)與制作

2018-11-29 14:52:38齊濤賈奇玨
文學(xué)教育·中旬版 2018年12期
關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)文化

齊濤 賈奇玨

內(nèi)容摘要:近幾年,隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,大眾對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的需求日益增加,對(duì)傳統(tǒng)文化的關(guān)注度也隨之提高,文博類知識(shí)作為傳統(tǒng)文化的一大重要組成部分逐漸走入了更多人的視野。此時(shí),將功能性游戲與文博知識(shí)相結(jié)合可謂是順時(shí)代趨勢(shì)而行。本文將先對(duì)文博類功能性游戲的發(fā)展背景及現(xiàn)狀作簡(jiǎn)要分析,再具體闡述針對(duì)于開發(fā)瓷器制造游戲的思考與設(shè)計(jì)。

關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)文化 文博類功能性游戲 瓷器制造游戲

一.開發(fā)文博類功能性游戲的背景及必要性

當(dāng)前,人們的社會(huì)生活中掀起了“傳統(tǒng)文化熱”的浪潮,宣傳傳統(tǒng)文化的方式也變得更加多元。為了能夠更廣泛而生動(dòng)地普及文博知識(shí),文博類功能性游戲應(yīng)需而出。功能性游戲是近幾年國(guó)內(nèi)外新興的一種游戲類型。不同于傳統(tǒng)游戲以?shī)蕵犯?jìng)技為主要目的,騰訊公司將功能性游戲定義為一種以解決現(xiàn)實(shí)社會(huì)和行業(yè)問題為主要目的的游戲品類①。因較傳統(tǒng)游戲其功能性更強(qiáng),更具有現(xiàn)實(shí)意義,故稱之為功能性游戲。下面,我將對(duì)文博類功能性游戲的產(chǎn)生背景及必要性進(jìn)行進(jìn)一步的分析。

(1)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展

隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,越來越多的人開始不再局限于各項(xiàng)需求的基礎(chǔ)性、生理性的滿足,而是追求更加有文化、有個(gè)性的滿足。這其中最凸顯的一部分,就是對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的需求。因此,借用“互聯(lián)網(wǎng)+”的邏輯,可以提出一個(gè)“文化+”的邏輯,即“文化”反客為主,不再作為各種功能性產(chǎn)品體現(xiàn)價(jià)值的附庸,而是作為一個(gè)可產(chǎn)生足夠大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值的主體主導(dǎo)社會(huì)發(fā)展。例如2017年末廣受好評(píng)的文博類探索節(jié)目《國(guó)家寶藏》和紀(jì)錄片《如果國(guó)寶會(huì)說話》,皆是以文物為主體,以電視制作、網(wǎng)絡(luò)宣傳的方式為載體呈現(xiàn)傳統(tǒng)文化,體現(xiàn)了文化商業(yè)化的過程中可兼具經(jīng)濟(jì)價(jià)值與社會(huì)意義。在這種局面下,文化經(jīng)濟(jì)是一種具有良好前景、值得被提倡的發(fā)展道路。

(2)國(guó)家的倡導(dǎo)與支持

十九大報(bào)告指出,中國(guó)特色社會(huì)主義進(jìn)入新時(shí)代,我國(guó)社會(huì)主要矛盾已經(jīng)轉(zhuǎn)化為人民日益增長(zhǎng)的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾。我們有理由相信,文化經(jīng)濟(jì)已成為勢(shì)不可擋的發(fā)展趨勢(shì)。在這種局面下,未來具有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)品必將承載著文化和經(jīng)濟(jì)雙重屬性。于我國(guó)而言,文化經(jīng)濟(jì)尤其是體現(xiàn)中國(guó)特色的傳統(tǒng)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)將成為具有廣闊發(fā)展前景的朝陽產(chǎn)業(yè)。文化方面的競(jìng)爭(zhēng)力在于將中華文化中精華植入與發(fā)展;經(jīng)濟(jì)方面的競(jìng)爭(zhēng)力則在于文化創(chuàng)意,將“制作”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皠?chuàng)造”,立足于市場(chǎng)前端,掌握主導(dǎo)權(quán)。

(3)消費(fèi)市場(chǎng)供需不平衡

調(diào)查顯示,在文化產(chǎn)業(yè)逐步穩(wěn)定發(fā)展、媒體與社會(huì)積極引導(dǎo)的大環(huán)境下,越來越多的民眾逐漸提高了對(duì)傳統(tǒng)文化的關(guān)注度,渴望獲知更多關(guān)于傳統(tǒng)文化、技藝的相關(guān)知識(shí)以豐富認(rèn)知。但目前,文博類功能游戲在市面上基本還處于空白狀態(tài),因此文博類功能性游戲的開發(fā)制作還有很大的空間與舞臺(tái)。

開發(fā)文博類功能性游戲不僅可以更廣泛的普及文博知識(shí),而且也會(huì)帶來許多社會(huì)與經(jīng)濟(jì)意義。

第一,該類具有社會(huì)意義的新興游戲的開發(fā)可以促進(jìn)社會(huì)的創(chuàng)新發(fā)展。功能性游戲作為區(qū)別于傳統(tǒng)娛樂游戲的新興游戲,它的開發(fā)不僅是游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)創(chuàng)新,同時(shí)也是社會(huì)文化的一種創(chuàng)新和發(fā)展。不同種類功能性游戲的開發(fā),更加有利于豐富社會(huì)文化,為文化普及和傳播提供更加新穎而生動(dòng)的方式。

第二,它可以促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)及整個(gè)社會(huì)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。當(dāng)今社會(huì),游戲受到越來越多的中青年人的喜愛,游戲產(chǎn)業(yè)正在不斷的壯大,其對(duì)于社會(huì)經(jīng)濟(jì)的影響也隨之不斷提高。功能性游戲作為游戲產(chǎn)業(yè)的新興種類,憑借其不同于娛樂性游戲的知識(shí)性,發(fā)展蒸蒸日上。在這一趨勢(shì)下,文博類功能性游戲的發(fā)布將對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)乃至整個(gè)社會(huì)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來積極影響。

二.文化類功能性游戲的國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀及發(fā)展空間分析

功能性游戲本就是近幾年才逐漸興起的一種游戲類型,將它與傳統(tǒng)文化傳播相結(jié)合更是一種創(chuàng)新。因此很多人依舊會(huì)有所質(zhì)疑,這種想法究竟可行嗎?為此,我們對(duì)不同性別、年齡段和職業(yè)的人群進(jìn)行了調(diào)查,結(jié)果顯示,65%以上的人希望通過游戲和影視這種更新穎而生動(dòng)的方式了解傳統(tǒng)文化,其中更是有80%以上的青少年對(duì)游戲傳播傳統(tǒng)文化抱有極大興趣。由此可見,用游戲的方式普及傳統(tǒng)文化是十分可行的。下面我將對(duì)國(guó)內(nèi)外功能性游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及未來空間進(jìn)行具體分析。

(1)國(guó)外功能性游戲的分析

功能性游戲在國(guó)外的發(fā)展較國(guó)內(nèi)發(fā)展更加完善,也出現(xiàn)不少優(yōu)秀的案例。如《海上英雄探險(xiǎn)記》,它能夠通過游戲過程測(cè)試出早期老年癡呆癥的征兆,從而提高了預(yù)防與緩解治愈老年癡呆癥的概率,為醫(yī)學(xué)提供幫助。但是,首先來說,國(guó)外以普及文化為目的的功能性游戲還沒有較大的發(fā)展和成果。其次,因涉及到不同國(guó)界的不同文化,國(guó)外以傳播文化為目的的游戲雖有助于我們了解到更多的外國(guó)文化,但是對(duì)傳播我國(guó)傳統(tǒng)文化并無太大的作用。

(2)國(guó)內(nèi)功能性游戲的分析

功能性游戲在我國(guó)剛剛起步,游戲的種類并不豐富。2018年初,騰訊公司推出了《折扇》和《榫卯》兩款以介紹傳統(tǒng)文化為背景的功能性游戲。這兩款游戲雖展示了傳統(tǒng)文化之美,但在游戲技術(shù)上卻幾乎沒有難度,因此缺乏了游戲的樂趣性。而如今國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,既能較好普及文物知識(shí)又能兼顧較強(qiáng)娛樂性的功能性游戲尚且沒有。因此,在功能性游戲逐漸普及到各個(gè)行業(yè),且如今市場(chǎng)尚有很大空白的背景之下,文博類功能性游戲的開發(fā)與制作可謂是前景良好。

三.對(duì)于開發(fā)瓷器游戲的具體闡述

(一)瓷器游戲開發(fā)的設(shè)計(jì)規(guī)劃

在游戲設(shè)計(jì)之初,為了更加有針對(duì)性地介紹文博知識(shí),我們定位于選擇一個(gè)實(shí)體來承載歷史文化。在通過一系列對(duì)不同性別、年齡段和不同職業(yè)的民眾進(jìn)行調(diào)查與采訪后,瓷器超越陶器、金銀器和青銅器,成為大眾最喜愛且最想了解的文物類型。由此,我們決定制作一款普及瓷器知識(shí)的功能性游戲。

游戲進(jìn)程的設(shè)計(jì)分兩條線推進(jìn)。第一部分是“基礎(chǔ)”,第二部分是“異型”。基礎(chǔ)部分制作過程相對(duì)簡(jiǎn)單。這部分選擇三種“基礎(chǔ)類瓷器”(青瓷 白瓷 黑瓷);異型部分選擇五種知名度較高制作難度更大,但趣味性也更強(qiáng)的瓷器類型(汝窯瓷、鈞窯瓷、青花瓷、釉里紅、斗彩)。兩部分均通過游戲開始前相關(guān)知識(shí)的介紹和玩家在游戲過程中自主選擇窯口、器形、紋飾、燒制溫度等實(shí)現(xiàn)制作,根據(jù)其操作正確程度及制作年代燒制成功概率、窯變概率等因素,得出最后的成品。

在游戲制作方面的設(shè)想中,未來成型游戲主要為APP和微信小程序兩種形式的游戲,如果市場(chǎng)反響達(dá)到預(yù)期會(huì)加入“文化+o2o”嘗試。即聯(lián)系陶瓷制作的廠家,將用戶在線上制作的陶瓷器具實(shí)物化,實(shí)現(xiàn)線上制作虛擬瓷器,線下拿到實(shí)體瓷器,增強(qiáng)用戶自由定制的樂趣及儀式感,以增加項(xiàng)目收益,實(shí)現(xiàn)雙贏。

(二)技術(shù)要點(diǎn)及產(chǎn)品創(chuàng)新性

在技術(shù)要點(diǎn)方面,該款游戲主要是通過APP實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的基本功能,通過微信公眾號(hào)和各類社交軟件進(jìn)行游戲宣傳推廣。主要技術(shù)依托是游戲APP的開發(fā)制作,主要通過Java語言建立基于IOS和Android的移動(dòng)應(yīng)用軟件。與此同時(shí)我們也會(huì)通過相關(guān)公眾號(hào)和各類社交平臺(tái)來實(shí)現(xiàn)推廣。目的在于宣傳普及考古文博相關(guān)知識(shí)、提高公眾對(duì)傳統(tǒng)文化的認(rèn)知程度,打開文博類功能游戲市場(chǎng)。

在產(chǎn)品創(chuàng)新性方面主要體現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)新性和游戲開發(fā)的目的性兩方面:

(1)游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)新性

據(jù)自身調(diào)查顯示,市場(chǎng)上這類游戲基本上還處于空白狀態(tài),有少數(shù)的類似類型的功能游戲,卻或是由于其趣味性低、可操作性不夠強(qiáng),或是知識(shí)性差導(dǎo)致其在市面上不受歡迎、下載量低。但另一方面,目前很多民眾希望通過非說教的形式接觸到有關(guān)傳統(tǒng)文化、技藝的相關(guān)認(rèn)識(shí)。針對(duì)這些,我們做出的改變是:通過問卷調(diào)查了解潛在用戶希望了解的知識(shí),通過閱讀相關(guān)書籍以及數(shù)據(jù)分析了解各類游戲的興趣點(diǎn)并應(yīng)用于我們的項(xiàng)目中,平衡游戲的知識(shí)性與趣味性。另一方面,給玩家自主設(shè)計(jì)的空間與選擇的自由,加強(qiáng)游戲的可操作性。相信游戲一旦推出,會(huì)吸引越來越多的用戶。

(2)游戲開發(fā)制作的目的性

該款制作瓷器游戲的開發(fā)目的主要為普及瓷器的相關(guān)知識(shí),加強(qiáng)人們對(duì)于瓷器的了解,從而促進(jìn)傳統(tǒng)文化的傳播和普及。對(duì)于受眾人群的不同,主要體現(xiàn)在兩方面。一方面增強(qiáng)大眾對(duì)于瓷器等其他文物的興趣,成為他們深入了解文博知識(shí)引路石;另一方面,可以用更生動(dòng)的方式幫助文博歷史專業(yè)學(xué)生初步學(xué)習(xí)瓷器的相關(guān)知識(shí)。

(三)市場(chǎng)容量與競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析

該類游戲在市場(chǎng)中的發(fā)展還有很大的空間與可能。功能性游戲在近一兩年內(nèi)剛剛進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),市場(chǎng)空間還很大。而隨著人們對(duì)傳統(tǒng)文化關(guān)注度的增長(zhǎng),傳播普及傳統(tǒng)文化的種類也越來越豐富。這些條件都為這款瓷器制造的游戲創(chuàng)造了良好的市場(chǎng)環(huán)境。

在良好的市場(chǎng)環(huán)境下,擁有自身的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)也是至關(guān)重要的一點(diǎn)。雖然以傳統(tǒng)文化作為背景,以宣傳傳統(tǒng)文化知識(shí)為目的已經(jīng)逐漸成為許多功能性游戲的選擇。但是,不同于選擇折扇、榫卯、陶器、青銅器等作為介紹對(duì)象的游戲,瓷器更貼近大眾生活因而可以做到雅俗共賞,同時(shí)在調(diào)查中瓷器也更加符合大眾的喜好,所以具有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí),現(xiàn)有的功能性游戲中,有的注重知識(shí)的普及,趣味性不強(qiáng);有的雖有較高的可玩性,但知識(shí)普及性較弱。該款瓷器制造游戲在游戲環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)上更好地兼顧了知識(shí)性與趣味性兩點(diǎn),從而具有了更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。

在如今這個(gè)傳媒與科技高速發(fā)展的時(shí)代,傳統(tǒng)文化的再次興盛勢(shì)必會(huì)為許多產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與創(chuàng)新提供新的思路與方向?,F(xiàn)如今,我們已經(jīng)看到除了傳統(tǒng)紙媒對(duì)于傳統(tǒng)文化的介紹增多之外,傳統(tǒng)文化的普及在電視節(jié)目和電影作品中也有了更多的體現(xiàn)。我希望并相信,通過這款瓷器制作游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā),能夠帶動(dòng)起更多文博類功能性游戲的開發(fā)制作,從而讓更多的人走進(jìn)傳統(tǒng)文化,了解傳統(tǒng)文化,喜愛傳統(tǒng)文化。

參考文獻(xiàn)

①楊侖.功能性游戲:玩中學(xué),為游戲正名的時(shí)候到了[N].科技日?qǐng)?bào),2018-3-28 (008),IT時(shí)空

(作者單位:內(nèi)蒙古大學(xué))

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