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讓中小學(xué)生對“網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺”說“不”

2018-12-08 09:41張聰聰
中小學(xué)心理健康教育 2018年33期
關(guān)鍵詞:身心發(fā)展中小學(xué)生危害

張聰聰

〔摘要〕網(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍,既能愉悅?cè)藗兊纳硇?,又危害著人們的精神與心理健康。廣大中小學(xué)生不僅享受著網(wǎng)絡(luò)帶來的便利,同樣也遭受著網(wǎng)絡(luò)所帶來的沖擊。他們中的一些人長期沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的快感中,導(dǎo)致睡眠質(zhì)量下降,焦慮、易怒,長久下去必將會對其身心健康發(fā)展造成嚴(yán)重的危害。本文分析了中小學(xué)生“網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺”的現(xiàn)狀、產(chǎn)生的負(fù)面影響以及原因,并提出了對策:社會、學(xué)校以及家庭應(yīng)聯(lián)合起來,引導(dǎo)中小學(xué)生健康使用網(wǎng)絡(luò),教會他們對“網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺”說“不”。

〔關(guān)鍵詞〕網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺;中小學(xué)生;身心發(fā)展;危害

〔中圖分類號〕 G44 〔文獻(xiàn)標(biāo)識碼〕B 〔文章編號〕1671-2684(2018)33-0054-03

一、引言

一項調(diào)查顯示,12~16歲的中小學(xué)生是網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺的高發(fā)人群,其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的比率約為27.5%,這其中包括一些非常極端的案例。網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有非常大的吸引力,游戲內(nèi)容具有很強的娛樂性,中小學(xué)生由于心智尚未發(fā)展完全,他們在現(xiàn)實生活中得不到的東西,在虛擬的游戲空間唾手可得。網(wǎng)絡(luò)游戲中設(shè)置的層層等級,不斷吸引中小學(xué)生“升級打怪”,致使他們沉溺在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬空間中難以自拔。一些中小學(xué)生由于長期沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)對其學(xué)習(xí)以及身心發(fā)育造成了嚴(yán)重的傷害,如果不采取科學(xué)的戒斷手段處理網(wǎng)絡(luò)成癮問題,結(jié)果可想而知。因此,教會中小學(xué)生對“網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺”說“不”,成為目前全社會關(guān)注的重要話題。管控中小學(xué)生“網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺”,社會、學(xué)校以及家長都有不可推卸的責(zé)任。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺對中小學(xué)生的影響

先舉個身邊的例子。2018年暑假過后,外甥女馬上就要上六年級了,但是她不知道什么時候開始迷上了網(wǎng)絡(luò)游戲,其中玩得最多的就屬《王者榮耀》以及《吃雞》這兩類游戲了,平時聊天的時候從來不離這兩款游戲,經(jīng)常和同學(xué)討論哪款武器威力比較大、哪個英雄比較厲害,作業(yè)完成質(zhì)量也逐漸下滑,還經(jīng)常和家長討價還價“作業(yè)完成后可不可多玩一盤游戲”。起初家長覺得放暑假孩子玩玩游戲沒有關(guān)系,但是隨著開學(xué)的臨近,孩子卻依舊沒有主動減少玩游戲的時間,而且愈演愈烈。最后,家長及時給孩子下了死命令,規(guī)定只有周末可以玩一個小時,才阻止了孩子網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺的趨勢。還好,孩子僅僅是對網(wǎng)絡(luò)游戲有沉溺的趨勢,還沒有對她的生活和學(xué)習(xí)造成嚴(yán)重的影響。

瀏覽最近網(wǎng)絡(luò)上的新聞,我們時常能看見一些中小學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,以至于造成無可挽回的悲劇的案例。江蘇一名13歲的小學(xué)生長期沉溺于“吃雞”游戲,并模仿游戲中“跳房子”的橋段,深夜竟然從自家陽臺墜亡。另有一名小學(xué)生因為找同學(xué)幫他游戲通關(guān)遭拒后,竟然賭氣從教學(xué)樓跳下,摔成重傷。更有一名13歲的小男孩因為沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,和父親發(fā)生一點口角,被父親責(zé)罵后,賭氣從四樓一躍而下,家人將其送往醫(yī)院,他蘇醒后的第一件事竟然是登錄游戲賬號。

記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),農(nóng)村地區(qū)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子越來越多,特別是父母在外打工的學(xué)生,整夜玩網(wǎng)絡(luò)游戲,屋里扔滿飲料瓶。河北郊區(qū)一個小學(xué)六年級的男生由于家庭的溺愛和嬌縱,抵擋不住網(wǎng)上游戲的誘惑,整天沉迷于黑網(wǎng)吧,每天平均上網(wǎng)超過八個小時,荒廢了學(xué)業(yè)。他姐姐多次勸阻均無效,無奈之下,最后自殺了,但姐姐的死仍未喚醒癡迷于黑網(wǎng)吧的弟弟。當(dāng)記者采訪這個男生時,他表現(xiàn)得無所謂,仍用姐姐死后留下的筆記本電腦上網(wǎng)玩游戲…

類似這樣的事件不勝枚舉,讓人觸目驚心。一些中小學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)到了不能自拔的地步,不僅僅對其學(xué)習(xí)造成了負(fù)面影響,更嚴(yán)重地威脅到生命安全。目前,國內(nèi)有將近千家的網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺戒斷機構(gòu),有的家長病急亂投醫(yī),將孩送往各種戒網(wǎng)癮的訓(xùn)練班以及夏令營。這些戒斷機構(gòu)打著研究治療的旗號,采取軍事化管理,反而對中小學(xué)生身心健康造成了更嚴(yán)重的危害。戒斷網(wǎng)絡(luò)游戲成癮應(yīng)當(dāng)遵循科學(xué)的原則,應(yīng)先找到網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因,再依據(jù)當(dāng)事人的身心發(fā)展?fàn)顩r制訂合理、可行的計劃,循序漸進(jìn)。

三、中小學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮探析

(一)缺乏自我控制能力

中小學(xué)生正值青春期,處于心身發(fā)展的重要階段,還沒有形成穩(wěn)定的世界觀、人生觀以及價值觀,看待問題還不夠全面、客觀。他們對新鮮事物保持著強烈的好奇心,而網(wǎng)絡(luò)游戲中各種關(guān)卡的設(shè)置正好滿足了他們探索新鮮事物的好奇心。有的學(xué)生看見同學(xué)甚至是成人在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時候就會禁不住誘惑,在好奇心的驅(qū)使下接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,最初只是抱著玩玩的態(tài)度,但由于自控能力差,平衡不好學(xué)習(xí)和游戲的時間,久而久之,便沉溺其中。

(二)部分中小學(xué)生缺乏人際交往技能

學(xué)生的自卑會促進(jìn)其對網(wǎng)絡(luò)游戲的沉溺[1]。有的中小學(xué)生平常不善于溝通,家長也沒有及時引導(dǎo),導(dǎo)致其社交能力差,長此以往在人際交往中變得越來越?jīng)]有自信,從而形成自卑心理。有些學(xué)生習(xí)慣以自我為中心,對他人、對外界的認(rèn)知多從自我的角度出發(fā),在與人交往中也受這種自我中心的影響,認(rèn)為別人應(yīng)該圍著自己轉(zhuǎn),不會換位思考,導(dǎo)致人際關(guān)系不良。種種人際交往的焦慮如果在現(xiàn)實世界中無法排解,就會轉(zhuǎn)向虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界,通過游戲中的通關(guān)和打斗,排解內(nèi)心的壓抑,獲得心理上的快感。

(三)家長的錯誤示范

當(dāng)前的生活節(jié)奏加快,競爭激烈,成年人面臨的工作和生活壓力越來越大,很多家長在完成一天繁重的工作后,很難將全部的注意力放在對孩子的監(jiān)管上,有的家長便借助網(wǎng)絡(luò)游戲來緩解壓力,甚至當(dāng)著孩子的面玩。孩子長時間耳濡目染必將對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生好奇。有的家長甚至讓孩子跟自己一起參與到網(wǎng)絡(luò)游戲中。家長尚不能自控,更談不上嚴(yán)格地監(jiān)管孩子。長此以往,會使孩子對網(wǎng)絡(luò)游戲愈發(fā)沉迷。

(四)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容豐富,滿足了中小學(xué)生的心理期待

網(wǎng)絡(luò)游戲制作精良,對感官有強大的刺激,讓人覺得十分炫酷以及新奇。有的網(wǎng)絡(luò)游戲甚至帶有一定的劇情,吸引人們通過過關(guān)的方式來看接下來的劇情。這種強烈的“代入感”如同看劇一樣,使其不自覺沉浸在虛擬的劇情之中。強烈的視聽刺激和“花里胡哨”的動畫場景吸引著青少年。

網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則很簡單,想怎么打就怎么打,一切以“自我”為中心,不必聽別人對自己的啰里啰嗦的說教,不用時常受制于人。中小學(xué)生在學(xué)校受老師的管控,在家又要受家長的約束,成人感越來越強的他們渴望擺脫這種束縛,獲得所謂的自由。而網(wǎng)絡(luò)游戲的特點正契合了他們的這種心理需求。

另外,游戲中所有的獎賞都是即時的,你只要擊殺了對手,則立即會有金幣的獎勵;你只要使用一個技能,就可以立即扣對方的血,并且屏幕上會提示你已經(jīng)擊殺了幾個對手。部分中小學(xué)生由于延遲滿足能力沒有得到很好的發(fā)展[2],更傾向于立即得到獎勵獲得滿足感而不是長久等待。他們通過這樣的方式不斷獲得金幣,提升“段位”,滿足自己“優(yōu)于別人”的虛榮心。

很多家長發(fā)現(xiàn)孩子在網(wǎng)絡(luò)游戲中與在現(xiàn)實中判若兩人。由于網(wǎng)絡(luò)游戲具有匿名性[3],網(wǎng)絡(luò)玩家互相不認(rèn)識,中小學(xué)生可以通過這個平臺宣泄自己在生活中所產(chǎn)生的負(fù)面情緒,他們可能會和游戲玩家一起抱怨學(xué)習(xí)的壓力,吐槽家長和老師管得太多。網(wǎng)絡(luò)游戲的這種社交匿名性吸引大量的中小學(xué)生沉溺其中。

玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以“重新來過”,可以試錯。中小學(xué)生不用擔(dān)心一次發(fā)揮不好對接下來的游戲產(chǎn)生影響,不必?fù)?dān)心隊友或技能選錯了輸了。一旦某個環(huán)節(jié)出錯,可以立即重新來過。在新的一局中,可以重新洗牌,不會因此有負(fù)罪感以及自責(zé)感,不會因為一次的失誤而被別人詬病,在網(wǎng)絡(luò)游戲中犯錯誤的代價要遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于現(xiàn)實世界:現(xiàn)實世界中學(xué)生可能會因為一次成績不好被家長或老師反復(fù)苛責(zé),而這種情況在網(wǎng)絡(luò)游戲之中是絕對不會發(fā)生的。

四、教中小學(xué)生對“網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺”說“不”

網(wǎng)絡(luò)一直以來都是一把雙刃劍,網(wǎng)絡(luò)游戲也是。合理地玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以起到緩解不良情緒,如焦慮、抑郁的作用[4],但是過度沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲之中則會對身心健康造成不良影響,甚至危及生命。一項研究指出,小學(xué)生一周玩一個小時的游戲,可以促進(jìn)其動手能力的提升,使他們在學(xué)校生活中表現(xiàn)得更好;但如果一周玩游戲的時間超過五個小時或者更多,則有沉溺的風(fēng)險,會導(dǎo)致焦慮以及抑郁癥狀。

首先,讓孩子遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,家長不能一味地“堵”,例如,不讓孩子接觸一切與電子網(wǎng)絡(luò)相關(guān)的產(chǎn)品,這樣做只會激發(fā)學(xué)生反抗的情緒,家長不讓干什么,孩子就偏要做什么。家長最好能抽出時間為孩子制定合理的游戲時間表,什么時候該玩游戲,玩多久。此外,家長應(yīng)該學(xué)會換位思考,設(shè)身處地地了解孩子玩游戲的動機、心理以及感受,只有這樣才能有針對性地教會孩子如何區(qū)分虛擬世界和網(wǎng)絡(luò)世界。此外,家長應(yīng)該豐富孩子的課余生活,讓孩子走進(jìn)大自然,積極參加社會活動,培養(yǎng)孩子健康的興趣愛好。家長要多關(guān)注孩子的心理狀態(tài),多和孩子交流、溝通,不要讓“玩游戲”成為孩子做完作業(yè)后的獎勵。這樣只會適得其反,增加孩子對于網(wǎng)絡(luò)游戲的渴望。

其次,教師在發(fā)現(xiàn)學(xué)生過分沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲后也不能一味“批評”。中小學(xué)生還處于心理發(fā)展的重要轉(zhuǎn)型時期,脆弱、敏感并且自尊心極高,非?!昂妹孀印薄H绻處煹呐u超過了學(xué)生的心理承受能力,可能會導(dǎo)致極端行為[5]。教師應(yīng)該先以撫慰為主,和學(xué)生進(jìn)行一對一的交流,通過旁敲側(cè)擊,與學(xué)生交流當(dāng)前的學(xué)習(xí)、生活狀況,幫助其分析問題行為背后的成因。另外,教師也可以在班級中成立“網(wǎng)絡(luò)游戲戒斷互助小組”,讓學(xué)生在小組內(nèi)分享網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺給自己學(xué)習(xí)以及生活帶來的危害,學(xué)習(xí)如何避免網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。教師也可以在課堂上播放相關(guān)的教育片,讓學(xué)生明白過分沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲會給他們帶來什么后果,觀看教育片對中小學(xué)生來說,比教師單純的說教更有效,它對人們造成視覺上的沖擊,讓學(xué)生更直觀地感受到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害。

學(xué)校應(yīng)該開設(shè)心理健康教育課、教育講座等,不能只重視學(xué)生的智育發(fā)展而忽略其心理的健康發(fā)展。同時政府也應(yīng)該協(xié)同游戲廠商,制定嚴(yán)格的游戲分級制度,明確標(biāo)明什么樣的游戲適合什么年齡段的個體玩。

當(dāng)前,一些發(fā)達(dá)國家對網(wǎng)游都有嚴(yán)格的分級制度。美國的游戲評級系統(tǒng)名叫ESRB,它的評級專家按照評級標(biāo)準(zhǔn)全面分析游戲所有素材內(nèi)容,并結(jié)合對用戶觀感、心理的判斷,將被測評的產(chǎn)品歸入EC(針對兒童研發(fā))、E(適合所有年齡段)、E10+(適合10歲以上人群)、T(適合13歲以上人群)、M(適合17歲以上人群)、AO(僅限成年人)六個等級。日本的網(wǎng)游業(yè)也很發(fā)達(dá),他們獨立的電腦娛樂分級機構(gòu)為整個行業(yè)起到護(hù)航的作用。其職能是以該游戲軟件是否符合社會倫理作為判斷標(biāo)準(zhǔn)來進(jìn)行年齡分級。

我們可以借鑒國外的做法,采用實名驗證的方式登錄,在游戲登錄前通過輸入身份證號以及電話號碼的方式篩選出那些不適合玩此類游戲的人群。游戲廠商也應(yīng)該樹立良好的企業(yè)社會責(zé)任感,不能為了牟取暴利打出夸張的廣告,頻繁投放到電視臺和網(wǎng)絡(luò)空間中用來吸引用戶,應(yīng)該在廣告后明確適合玩此款游戲的群體。

結(jié)語:網(wǎng)絡(luò)游戲本身沒有對錯,它也不是什么洪水猛獸;關(guān)鍵在于對待游戲的態(tài)度。因此,作為教師和家長,我們在平時要加強引導(dǎo),讓孩子對網(wǎng)絡(luò)游戲樹立起一個科學(xué)、客觀的態(tài)度,適時、適度地玩游戲,既能愉悅身心,又不沉溺其中。如此,才能預(yù)防“網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺”問題??傊W(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍,社會、學(xué)校以及家庭三方都應(yīng)該擔(dān)起責(zé)任,教會中小學(xué)生對“網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺”說“不”,為他們的健康成長保駕護(hù)航。

參考文獻(xiàn)

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[3]牛更楓,周宗奎,孫曉軍,等.網(wǎng)絡(luò)匿名性和同伴網(wǎng)絡(luò)偏差行為對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)偏差行為的影響:自我控制的調(diào)節(jié)作用[J].中國特殊教育,2015(11): 14-18.

[4]洑旭佩,繆月霞,康麗,等.新網(wǎng)絡(luò)時代的網(wǎng)絡(luò)過度使用與中學(xué)生焦慮、抑郁的相關(guān)性研究[J].新醫(yī)學(xué),2014,45(6):415-418.

[5]姚慧超.心理健康教育在語文教學(xué)中的滲透[J].學(xué)生之友(小學(xué)版),2010(8):24.

(作者單位:遼寧師范大學(xué)心理學(xué)院,大連,116029)

編輯/于 洪 終校/肖亦華

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