楊舒蕙(浙江大學 傳媒與國際文化學院,浙江 杭州 310000)
《設計心理學》一書曾提到在復雜事物中暗含確定規(guī)則的情況,作者唐納德·諾曼(Donald Norman)以混亂的書桌舉例——看起來很凌亂,但顯示出一種隱藏的秩序。他用“復雜”來描述世界的真實狀態(tài),用“費解”來描述思維的狀態(tài)。“復雜”是千真萬確的現(xiàn)實圖景,換句話說,“復雜”是不可避免的;而“費解”則出自面對現(xiàn)實時的無能為力。某種意義上說,軸測圖正是一種抵抗“費解”的方式,它通過設置秩序、確立規(guī)則來構(gòu)筑范式,以此建構(gòu)復雜世界,旨在幫助我們馴服與管理“復雜”,使迷惑和混沌變得清晰[1]。軸測圖在不斷地自我優(yōu)化和迭代過程中,逐漸抽象出“格子”這樣的一般形式,“格子”遂成為建構(gòu)當代視覺世界的基石,成為“復雜”背后隱藏著的元秩序?!案褡印币云渥陨淼募兇庑圆粩嘀貥?gòu)著視覺世界,并在移動互聯(lián)網(wǎng)時代繼續(xù)處理二維世界與三維世界之間的矛盾,像素畫、2.5D插畫均是這種張力獲得平衡后的產(chǎn)物。從軸測圖到2.5D插畫,“格子”始終踐行著它自身的目標。
圖1
軸測圖(Axonometric Drawing)作為一種準科學圖像,本著便于測量與制造的目的,將物體的平面、立面、剖面同時呈現(xiàn),彌補了一點透視造成的信息損失,為建造者和研究者提供了精確的幾何證明(圖1)。從本質(zhì)上說,它就是一個馴服“復雜”、管理“復雜”的知識體系。在長期的發(fā)展中,軸測圖自身不斷優(yōu)化,已經(jīng)成為一種極好的秩序化復雜性的腳手架。平行透視體系統(tǒng)攝下的軸測圖與其說展示的是空間中的物體,毋寧說是物體所在的空間;與其說是一種在二維平面上表達三維想象的純技術手段,毋寧說更歸屬于一種觀察與思考世界的方式。軸測圖自16世紀正式運用于建筑設計以作防建圖示以來,演進脈絡清晰可查,它最終表征了20世紀后建筑界廣泛使用的構(gòu)筑范式:可以清晰、有效、精確地滿足人們在二維平面上想象三維空間的欲望??芍^處理二維、三維之間張力的最佳方法。軸測圖以理性建構(gòu)連續(xù)空間并在視覺上將之有效傳播而聞名于整個科學世界,同時,它和人們的認知系統(tǒng)互相形塑,并溢出其原邊界,進入審美領域,在美學上斬獲自身的合法性。袁欣亞與盧朗在《建筑軸測圖的表現(xiàn)特征探析》中將軸測圖視作概念和建成空間之間的媒介,“不是被動靜默的或單純透明的,而是自主能動地對其所傳達的建筑概念進行表達,有時甚至可以激發(fā)和推動新的設計構(gòu)思”[2]。
圖2
值得一提的是,“正面平行法”亦居于中國古代建筑制圖史的主流,從漢代畫像石、畫像磚等處已初露端倪,并早已在中國古典繪畫中以“界畫”的形式成為此類審美趣味的重要注腳。圖2可為技術與美學互塑的一個案例:《燕山八景圖》之一。此圖雖然不具十分的工程精確性,但在形制上卻參透軸測的美學規(guī)律?!堆嗌桨司皥D》圖冊由清代畫家張若澄繪制,包括北京城著名的燕京八景(乾隆修訂:居庸疊翠、玉泉趵突、太液秋風、瓊島春蔭、薊門煙樹、西山積雪、盧溝曉月、金臺夕照)。絹本設色,現(xiàn)藏于北京故宮博物院。張若澄在創(chuàng)作時抬高了視點,不完全按照“近大遠小”法進行構(gòu)圖(如遠處的白塔)。這種中西參合的畫面形態(tài),反映了明清以來建筑畫特定的視覺結(jié)構(gòu)。
從微積分原理在視覺世界的實踐意義上說,現(xiàn)代建筑就是軸測圖成為主流、從說明性的插圖轉(zhuǎn)變?yōu)槔硇苑治龉ぞ吆蟮倪壿嫿K點:如同越過龐雜世界的表象后,那條終于被攥住的筋脈、那個終于被捕獲的元結(jié)構(gòu)。奧古斯特·舒瓦西(Auguste Choisy)曾說:“建筑的本質(zhì)是結(jié)構(gòu),所有風格的變化僅僅是技術發(fā)展的合乎邏輯的結(jié)果?!保▓D3)
圖3
這個基于平面與立體、二維與三維問題展開的討論,因其內(nèi)在的張力與借此引出的形上思考——此種原始沖動自歷史誕生起便始終折磨著人類。從科學世界到藝術世界概莫能外。觀察者與觀察對象,“我”與“他者”——沒有一種關系是穩(wěn)定的,沒有一種關系是不被思考的。立體主義、結(jié)構(gòu)主義、風格派、分離派等一一對此試驗,并將實驗過程作為大寫的藝術進行傳播,以此確立了現(xiàn)代藝術的美學范式,在這里,藝術史顯然只是結(jié)果,而不是原因。“透視”作為空間與時間問題的綜合表達因思考而起也因思考而自我批判,批滾動著批判自身。1923年,《施羅德住宅區(qū)軸測圖》誕生(圖4),實現(xiàn)了凡·杜斯堡(Theo Van Doesburg)的諸多紙上觀念:它根本就是反透視圖及反滅點的,它絕不自擬一個封閉的立方體,將一切拖入其中。它部分地修改了軸測圖的常規(guī)表達,保留了連續(xù)空間的無限之感,再次將二維與三維問題和盤托出——張力繼續(xù)在起作用。模塊——“格子”——作為可拆卸、可組裝的部分,成為一個建構(gòu)世界的基本框架、一個立方、一個元。這也正是各地風格派運動的歸屬——將人類現(xiàn)代性思維中的基本結(jié)構(gòu)抽象為具體的能指:“格子”。
圖4
據(jù)說,荷蘭烏得勒支(Utrecht)的里特維爾德-施羅德住宅(圖5)在今天成為了陳列的景觀。博物館的講解員每天都會給觀眾演示住宅推拉二層的活動墻:一個沒有分隔的大空間通過移層便分隔成兩間具有私密性的小房間:它們分別是施羅德夫人的女兒和兒子的房間。據(jù)說,當有觀眾向講解員詢問是否可以把已經(jīng)關閉的墻體再推拉回原來的位置時,她回答:“不行,因為推拉墻一天最多可以推拉兩次?!闭堊⒁?,在這里,建筑空間是通過“格子”來進行想象和構(gòu)造的,“格子”被標上顏色,被指代不同功用的空間,“格子”是可以增加、刪除、合二為一或一分為二的,現(xiàn)代視覺世界是通過“格子”來建構(gòu)的。
圖5
“格子”和現(xiàn)代性有密不可分的關系,“格子”是現(xiàn)代性的背書,“格子”是現(xiàn)代性在視覺世界內(nèi)的極致表達,“格子”是現(xiàn)代思維深處的元結(jié)構(gòu),“把時間放在空間里”即意味著:人類用格子來思考問題。
羅莎琳·克勞斯(Rosalind Krauss)在自己的哲學藝術批評體系中始終堅持和完善結(jié)構(gòu)與后結(jié)構(gòu)主義批評話語,其中,“格子”——亦是一個恒常的母題。羅莎琳·克勞斯將“格子”的問題推至幕前,在她這里,“格子”既是時間的,也是空間的?!案褡印奔仁钦叫?、也是立方體?!案褡邮菙D掉真實緯度的一種方式。它用一個平面的橫向擴展來代替真實緯度。在格子的整個勻整構(gòu)架中,這種圖像并非模仿而成,而是來自自身的美學規(guī)范。這方面,有序性就顯現(xiàn)出這種純粹的關系,格子就是消除自然物要求有自己秩序的一種方式?!盵3]
“格子”以其自身隱藏的規(guī)則來進行繁殖,建構(gòu)和重新認知當代的視覺世界,這種建構(gòu)活動本身亦即規(guī)則的再生產(chǎn),“格子”的世界與自然的世界既相互聯(lián)系又相互分離,“格子”建構(gòu)的空間是自洽的,但又指向自己的目的。這是本雅明的“機械復制時代”神話的延續(xù)。與其說是日臻完善的軸測圖幫助人們找到了現(xiàn)代性的元結(jié)構(gòu),不如說軸測圖本身亦即人類認知世界、建構(gòu)世界的起點:在形式的更迭與精進過程中尋找自身、捕獲自身。
軸測圖進入審美領域以后,尤其在互聯(lián)網(wǎng)時代,逐漸被大部分以電腦和手機為生活方式的人們熟知和接受。近年來,所謂的“透視風格”在藝術世界頗為流行,常給人“眼前一亮”之感。來自首爾的藝術家Paige Jiyoung Moon就創(chuàng)作了大批諸如此類的“軸測圖(單面投影圖)”作品(圖6)。這幅作品向觀眾展示的是一個眾人在洗衣房內(nèi)活動的生活場景。Paige Jiyoung Moon很擅長描繪生活中的點點滴滴,擷取日常生活中的某個情境入畫。觀賞這類作品時,觀者與畫者合二為一,常有“上帝視角”之感。由于軸測圖的繪制法可以在一個投影面上同時保留物體的三個坐標面,這種特殊的形制帶給人一種奇異的真實性,“劇場性”總是恰如其分地宣告自己的在場,觀眾仿佛居于看臺的高位,對畫面中的一切都了如指掌。劇場性的嵌入使展示平面成為一個個場景化的奇觀。在這種觀看模式中,人們獲得了久已渴望的神圣性——他們終究超越了日常生活的繁瑣與蕪雜,審視自己的庸常和脆弱。此類式樣的作品在創(chuàng)作之初就需要首先設立一個強大的世界觀、一個幾乎密閉的空間,將人物逐個放入,制造互動景觀,這個眾人浣衣的場景中,透露出一種疏離和冷漠的氣息。在這里,人因空間產(chǎn)生聯(lián)系,因空間被觀眾看見,人的主體性被削弱,他們毫無疑問是被動的、脆弱的——他們在“格子”中生存,他們的生存被陌生化和客體化了。
圖6
圖7
倫敦藝術家JP Cummins也是此類建筑軸測圖視角的愛好者,他的作品深受平行透視的影響,所有作品均采用大開角、高視點,并被植入了蒸汽朋克(Steampunk)美學,營造出一個充滿幻想的、自成一體的烏托邦,一個幻想王國。正如英國的幻想小說《哈爾的移動城堡》(后被動畫導演宮崎駿改編和演繹)所展示的那樣,維多利亞的時代特色與未來科技景觀共同建構(gòu)了一個新的復雜世界,在JP Cummins這里,這種建構(gòu)是通過毫不遲疑的軸測圖思維實現(xiàn)的,是格子里的美輪美奐的奇妙圖景(圖7)。
對這類“透視風格作品”追本溯源后發(fā)現(xiàn),種類繁多的此類作品均分享著像素畫的創(chuàng)作方法和審美趣味?!跋袼亍保≒ixel,由圖像Picture和元素Element兩個單詞的字母連綴而成)其實質(zhì)是一種數(shù)碼成像的虛擬格子,一個可以累加的單元,被稱為“像素點”,最初發(fā)軔于計算機屏幕,是機器顯示機制的產(chǎn)物,囿于計算機與互聯(lián)網(wǎng)技術的局限而生:只有黑白兩色,造型能力有較大障礙,無法拼湊出細膩的無損圖案。盡管如此,“像素風格”依然因為游戲、網(wǎng)頁設計和圖標設計的視覺流行而被確立為一種特有的美學趣味。對這類“軸測風格作品”追本溯源后發(fā)現(xiàn),種類繁多的此類作品均分享著像素畫的創(chuàng)作方法和審美趣味?!跋袼亍保≒ixel,由圖像Picture和元素Element兩個單詞的字母連綴而成)其實質(zhì)是一種數(shù)碼成像的虛擬格,一個可以累加的單元,被稱為“像素點”,最初發(fā)軔于計算機屏幕,是機器顯示機制的產(chǎn)物,囿于計算機與互聯(lián)網(wǎng)技術的局限而生,成為建構(gòu)數(shù)碼視覺世界的基質(zhì):只有黑白兩色,造型能力有較大障礙,無法拼湊出細膩的無損圖案。盡管如此,“像素風格”依然因為游戲、網(wǎng)頁設計和圖標設計的視覺流行而被確立為一種特有的美學趣味。在“紅白機”(Family Computer,簡稱FC或FAMICOM)時代,平面像素游戲逐漸風靡全球,這種游戲圖像美學和許多人的童年經(jīng)驗密切相關?!凹t白機”是任天堂公司發(fā)行的第一代家用游戲機。自1983年推出到2003年停產(chǎn)為止,全球共出貨6291萬臺?!凹t白機”奠定了近代電玩產(chǎn)業(yè)的體制,任天堂成為現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者,在很多方面上確立了現(xiàn)代電子游戲的標準。觀察圖8,這是一種初學者學習創(chuàng)作像素畫的方法。如圖所示,使用AI軟件新建一個矩形網(wǎng)格,設置寬度、高度參數(shù)一致(500?500px),吸取左邊不同顏色的色塊,在網(wǎng)格中的格子里逐個填充顏色,最后繪制成傳統(tǒng)的像素畫形象——馬里奧兄弟。在這里,我們可以清晰地看見,任何復雜的像素畫圖案在本質(zhì)上都是通過“格子”來進行建構(gòu)的,都遵循著“格子”自身重塑世界的方法。當網(wǎng)格被去除,“格子”便成為匿名其后的隱形規(guī)則,繼續(xù)作為范式支撐著當代視覺世界的重構(gòu)活動。
圖8
平面像素圖像成為一個即將被三維化的原初基因,潛伏在計算機技術的發(fā)展中,一旦被激發(fā),“格子”建構(gòu)世界的野心便足以噴薄而出?!跋袼亍币云浣^對現(xiàn)代性的建構(gòu)方式以“格子”詮釋世界,并通過游戲和網(wǎng)頁頁面、圖標設計將這種像素美學傳播到世界各地,“格子”作為現(xiàn)代性思維的延續(xù),在屏幕世界繼續(xù)鞏固著自己的規(guī)則。嚴格意義上說,數(shù)碼圖像本身都是“格子”的集合,是由像素群組成的,但正如郭曉陽和劉立偉在《淺談計算機與網(wǎng)絡媒體中的像素藝術》一文中指出的那樣:“這里所說的像素畫特指那些保留了像素視覺純度的作品……像素畫漸漸脫離其實用范疇,變成了一種新銳的藝術創(chuàng)作形式。”[4]“格子”組成平面的人物形象之后,二維與三維之間的張力依舊影響著人們認知和建構(gòu)視覺世界的過程,2009年,平面像素被立體化了,實現(xiàn)了二維(2D)向三維(3D)的轉(zhuǎn)變。游戲《我的世界》(Minecraft)是這個過渡期的親歷者和制造者,在此期間,因為動畫、游戲等諸多行業(yè)的共同技術進步與技術分享,業(yè)界也催生出了“2.5D”的新概念。
顧名思義,2.5D是指一種介于二維(2D)與三維(3D)之間的狀態(tài),最早出現(xiàn)在游戲、動畫領域:角色是2D 的,而部分場景、大型特效則采用了3D的處理方法,因此這是一種結(jié)合了2D和3D技術的實驗。單純從技術成本的角度來說,2D作品的創(chuàng)造只需要有一臺普通的電腦、數(shù)位板及相關軟件,然而,3D技術則顯得更為復雜,它對于電腦硬件要求很高,“如為了達到較好的角色動畫效果就要有價格不菲的‘動作捕抓儀’、‘三維掃描儀’等設備,而普通的電腦會造成超長渲染時間過長,因此配置要高些才可以,這樣就會加大動畫制作成本”[5],而2.5D作品首屈一指的“偽三維”特色即等量齊觀的軸測圖樣式。
前面所談到的藝術家Paige Jiyoung Moon與JP Cummins的作品,正屬于2.5D像素畫風格,我們甚至可以說,目前流行的2.5D插畫基本上都是以像素風格為參考項的。
2.5D插畫建構(gòu)視覺世界有兩種基本的方法:使用PS或者AI軟件(這是目前最常用的兩種軟件)。這些建構(gòu)世界的方式如平面像素畫一樣以“格子”為基本元素,相當于原初的概念模型,通過在立體網(wǎng)格中對模型的疊加、累積的模塊化操作,形成一種系統(tǒng)性的、有規(guī)律可行的鑄造法,快速、有效、可復制,毋寧說是一種樸素的唯物主義,“格子”以及由“格子”組成的擬像的世界被一再推至美學的高度。
圖9
圖10
圖11
圖12
普通人經(jīng)過訓練后,都可以通過指尖的寥寥幾次按鍵迅速地掌握它,因此深受設計活動中甲乙兩方的青睞。
eBoy是一個于1997年在柏林成立的像素畫組織,由四位德國設計師共同組成,他們是“2.5D像素畫”界執(zhí)牛耳的大人物,他們的作品已經(jīng)形成一種固定的美學范式,為其他形式的創(chuàng)作提供靈感和方法論基石。eBoy擅長繪制色彩艷麗、高密度的像素畫作品,其畫面的細節(jié)豐富程度著實驚人,觀眾仿佛可以在他們構(gòu)筑的視覺世界里不斷挖掘新的故事。這些像素畫作品專注于對空間的描摹,其世界觀與前面提到的兩位藝術家?guī)缀鹾翢o二致。對軸測圖視角的統(tǒng)一偏愛顯然讓他們的作品成為了像素畫界最顯著的風格標識,圖9即eBoy的一個絕佳案例,圖10則為建構(gòu)圖9所使用的立體網(wǎng)格結(jié)構(gòu),在圖8中作為元結(jié)構(gòu)的平面“格子”在這里變成了立體的“格子”,創(chuàng)作者在圖10的架構(gòu)中塑造視覺世界的神祇。
“像素畫”與馬賽克(Mosaic)(圖11)有著很深的淵源。馬賽克藝術的歷史極其悠久,而它的創(chuàng)作原理正是單元格的重復排列、組合、拼貼與堆砌,這種鑲嵌畫所使用的單元格形狀不一,但是大小相近,當時還并未抽象出——“格子”——這一一般形式。這是“像素畫”的前期形式,換句話說,馬賽克藝術只是初步形成了建構(gòu)視覺世界的方法,而“像素畫”則直接抽象了這種方法本身:“格子”是現(xiàn)代性的視覺產(chǎn)物。視覺最小單位——這個人類在視覺世界認知和建構(gòu)問題上從始至終緊抓不放的基石,成為人類的某種基因——一種微積分思維在可視領域中進行工作的方法;“格子”,是被抽象了的最為普遍化的公分母。
這種“由格子建構(gòu)視覺世界”的方法被修拉敏銳地捕捉了,他用“點彩”來代替馬賽克的單元格,并實際上實施了“格子”的建構(gòu)功能(圖12)。與其說修拉本人在追求一種特有的美學,不如更具體地說,他追求的是方法論上的美學,一種管理和規(guī)訓“復雜”的手藝。
這是藝術世界,或者說——亞麻布世界對于“格子”的反應、對“格子”的理解與詮釋。而在信息世界中,“格子”繼續(xù)在屏幕世界中強盛地繁殖。事實果然如此,在移動互聯(lián)網(wǎng)時對這種范式進行編碼是一項邏輯和精確的活動,營造活動本身就令人著迷。當建構(gòu)的行為、方式與人們的日常生活形成互洽的積極互動時,“共振”就產(chǎn)生了。“ 格子”——這一現(xiàn)代性埋針于人類思維深處的基礎性建構(gòu),依舊在強勢地結(jié)構(gòu)我們的生命。
三維空間是我們身處其中的、兼具長度、寬度和深度的空間,也是軸測圖、“格子”試圖組建的本質(zhì)空間。我們只能想象自己抵達了第四維空間的第四維度,也就是時間。然而,軸測圖抑或“格子”,實際上是不包括時間的,每個“格子”都可看做單個的微粒,是一個三維世界的微觀呈現(xiàn)。