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移動網(wǎng)游崛起的內(nèi)在機理和負(fù)面影響
——基于青年亞文化視角

2019-02-20 04:11陳維超
關(guān)鍵詞:網(wǎng)游亞文化群體

陳維超

湖南師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院 湖南 長沙 410006

引 言

數(shù)字技術(shù)和移動互聯(lián)網(wǎng)的普及是移動網(wǎng)游快速發(fā)展的基礎(chǔ)條件。區(qū)別于大型網(wǎng)絡(luò)游戲,移動網(wǎng)游具備強烈的社交性。移動網(wǎng)游借助移動終端實現(xiàn)了對生活場景的完美嵌入。移動網(wǎng)游終端通常為手機、ipad等移動設(shè)備,突破了原來的家用主機、電腦、街機和掌機范圍。某種程度上,手機已經(jīng)超越工具意義成為本體論意義上的生活存在方式。移動網(wǎng)游借助智能終端將人們的日常生活和游戲結(jié)合起來,脫離了傳統(tǒng)網(wǎng)游局限的固定場域,實現(xiàn)了對人們生活場景的嵌入,同時,通過引入社交因素,使其成為大眾青睞的娛樂形態(tài)。因此,移動網(wǎng)游已經(jīng)成為數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)中最活躍和最有發(fā)展?jié)摿Φ挠螒虍a(chǎn)品。截至2017年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.42億,占全部網(wǎng)民的57.2%,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模較2016年底明顯提升,達(dá)到4.07億,占手機網(wǎng)民的54.1%[1]。

1 青年亞文化視閾下移動網(wǎng)游熱的內(nèi)在機理

根據(jù)社會學(xué)家迪爾凱姆提出的“用社會事實解釋社會事實”原則,對移動網(wǎng)游崛起生成邏輯的考察“必須從社會本身的性質(zhì)中尋找社會生活的說明,必須從社會內(nèi)部的結(jié)構(gòu)中尋找重要的社會進(jìn)程的最初起因”[2]?;诖耍P者在此主要從社會、資本、青年群體主觀情感以及媒介技術(shù)等方面來考察移動網(wǎng)游火爆的內(nèi)在邏輯,并從青年亞文化視角找尋青年群體游戲化生存的泛在景觀、游戲中亞文化資本對青年現(xiàn)實話語缺失的彌補、網(wǎng)絡(luò)趣緣共同體對青年自我認(rèn)同的形構(gòu),以及游戲沉浸體驗契合個體本真、感性的情感需求等移動網(wǎng)游火熱的內(nèi)在機理。

1.1 傳播格局轉(zhuǎn)向下的“游戲化生存”媒介景觀

游戲是人類與生俱來的生命現(xiàn)象,“柏拉圖認(rèn)為,游戲是人對神的最高崇敬,亞里士多德認(rèn)為游戲是勞作后的休息和消遣,是本身并不帶有任何目的性的一種趣味活動,而席勒更是認(rèn)為人只有在游戲的時候才完全是人”[3]。荷蘭人赫伊津哈曾提出,游戲是文明的主要基礎(chǔ)之一[4]。然而,在傳統(tǒng)文化中,游戲被置于勤奮好學(xué)的對立面而受到先哲的貶低與批判。隨著互聯(lián)網(wǎng)成為人們的交往和娛樂方式,在技術(shù)賦能背景下,社會個體的生存狀態(tài)與個人主觀體驗被最大化釋放。

麥克盧漢認(rèn)為,每一種新的媒介都會再造和催生出一種新的文化現(xiàn)象。保羅·萊文森提出的補償性媒介理論認(rèn)為,每一種新媒介都是對舊媒介功能的彌補,如廣播彌補了報紙傳播低效的問題,電視則是對廣播缺乏視像功能的補足,每一次技術(shù)更新,總是越來越趨向滿足人們本真的內(nèi)在需求,使受眾進(jìn)一步回歸至質(zhì)樸、本真的生活場景,進(jìn)而釋放內(nèi)心深處的靈韻和情愫。移動網(wǎng)游作為一種基于移動智能終端的技術(shù)應(yīng)用,通過為受眾提供沉浸的情感體驗,契合了釋放內(nèi)心情感的本真需求。因此,新技術(shù)為“游戲化生存”的景觀營造提供了技術(shù)手段,娛樂及游戲精神開始成為作為一種生存狀態(tài)和精神范式滲透到社會的每個角落,作為與網(wǎng)絡(luò)社會共生的移動網(wǎng)絡(luò)游戲則對人們的交往方式和精神生活帶來了深刻的影響。

曼紐爾·卡斯特用“網(wǎng)絡(luò)社會”來概括近年來因信息技術(shù)革命而生成的“世界性趨勢”與“新社會結(jié)構(gòu)”,他認(rèn)為:“作為一種歷史趨勢,信息時代的支配性功能與過程日益以網(wǎng)絡(luò)組織起來。網(wǎng)絡(luò)建構(gòu)了我們社會的新社會形態(tài),而網(wǎng)絡(luò)化邏輯的擴散實質(zhì)地改變了生產(chǎn)、經(jīng)濟(jì)、權(quán)力與文化過程中的操作與結(jié)果”[5]。技術(shù)不僅改變了泛在的媒介景觀,還改變了社會交往和生活方式。隨著移動智能終端的普及,游戲嵌入人們的日常生活,成為網(wǎng)絡(luò)社會的重要娛樂方式,“游戲‘超現(xiàn)實’的世界場景、空間的交互與生成以及對線性時間的逆轉(zhuǎn),表現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)社會新的時空關(guān)系”[6]。

隨著視覺文化的歷史轉(zhuǎn)向,當(dāng)下的審美表現(xiàn)出泛化的特征,非中心、經(jīng)典解構(gòu)、感官體驗成為受眾的審美趨向。在數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域,青年群體已經(jīng)成為內(nèi)容消費的主導(dǎo)群體。在網(wǎng)絡(luò)小說領(lǐng)域,敘事模式強調(diào)沉浸體驗的游戲化敘事;在IP影視劇中,高顏值、小鮮肉明星出演成為撈金的主流套路,影像文化的藝術(shù)價值被擱置;在亞文化領(lǐng)域,在二次元、鬼畜、喪文化等亞文化形態(tài)營構(gòu)的媒介景觀中,傳統(tǒng)話語被解構(gòu),符號被隨意拼貼和挪用,意義成為可有可無的東西,即時的體驗和群體狂歡成為青年群體樂此不疲的媒介景觀。由此可以看出,人們在日常生活中,從個人表達(dá)方式、交往行為、消費模式到思維模式都表現(xiàn)出明顯的游戲化傾向,當(dāng)下傳播格局表現(xiàn)出游戲化、沉浸體驗、情感傳播的媒介轉(zhuǎn)向。青年群體借助移動網(wǎng)游的休閑與娛樂屬性,使自己從文化環(huán)境與物質(zhì)環(huán)境的外在壓力、角色壓力與學(xué)業(yè)壓力中解脫出來,進(jìn)入自由的虛擬空間,在非功利性的沉浸體驗中,游戲者能夠最大限度地實現(xiàn)自我情感的滿足。

1.2 通過游戲中的亞文化資本彌補現(xiàn)實社會的話語權(quán)缺失

青少年由于在現(xiàn)實生活中缺乏社會資本和經(jīng)濟(jì)資本,因而缺乏話語權(quán),在社會和家庭生活中處于弱勢地位。為了爭奪話語權(quán),青年群體通過網(wǎng)絡(luò)亞文化形態(tài)形成自己的亞文化資本。在布爾迪厄文化資本的概念上,英國學(xué)者薩拉·桑頓創(chuàng)造性地提出了“亞文化資本”(subcultural capital)的概念。青年群體通過新媒體內(nèi)容生產(chǎn)以及互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)優(yōu)勢,形成了自己獨特的亞文化形態(tài),在這個空間場域內(nèi),他們占據(jù)著話語主導(dǎo)權(quán)。根據(jù)布爾迪厄的文化資本理論,文化資本可以轉(zhuǎn)化為社會資本和經(jīng)濟(jì)資本,三種資本可以互相轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)化是文化資本實現(xiàn)生產(chǎn)和再生產(chǎn)的基本策略,人與人之間新的政治、經(jīng)濟(jì)、文化和社會關(guān)系推動這種轉(zhuǎn)換。游戲者在游戲中受人尊重和膜拜的虛擬身份,可以轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實生活中的社會資本,一定程度上扭轉(zhuǎn)其在現(xiàn)實生活中的弱勢地位。更為重要的是,高技巧的游戲者通過直播平臺能夠集聚超級粉絲,通過粉絲打賞,游戲者能夠?qū)崿F(xiàn)網(wǎng)絡(luò)虛擬資本的利益轉(zhuǎn)換。

新技術(shù)重塑了文化生產(chǎn)和知識傳遞模式。美國人類學(xué)家瑪格麗特·米德將整個人類文化劃分為3種基本類型:前喻文化、并喻文化、后喻文化[7],由此延伸出對應(yīng)的三種文化傳遞模式。其中,前喻文化指的是由長輩向年輕一代傳遞知識;并喻文化指的是長輩和晚輩雙向進(jìn)行知識傳遞;后喻文化指的是年輕一代知識“反哺”長輩的文化傳遞形態(tài),而非傳統(tǒng)的自上而下的文化知識傳遞。后喻文化為青少年建構(gòu)屬于自己的網(wǎng)絡(luò)亞文化提供了天然的條件。這種逆向的知識傳導(dǎo)機制反映到社會文化需求中,表現(xiàn)為青少年亞文化需求逐漸成為主流的文化需求,青年文化在社會中的強勢地位愈發(fā)凸顯。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,“當(dāng)前進(jìn)行數(shù)字閱讀和體驗消費的主要是35歲以下的青年群體,而40歲以上的人數(shù)字消費能力存在遞減現(xiàn)象”[8]。移動游戲者通常為青年群體,游戲者嫻熟的技術(shù)、流行在游戲愛好者之間的特定話語形成了青年群體對父輩的優(yōu)勢話語權(quán),彌補了其在現(xiàn)實社會的話語缺失,從這個角度觀察,移動網(wǎng)游作為一種亞文化資本,受到青年群體的追捧就不足為奇了。

1.3 基于趣緣結(jié)成的想象共同體有助于青年群體形成自我認(rèn)同和集體歸屬

在現(xiàn)代社會中,傳統(tǒng)社群的沒落使社會個體尋找新型的類聚機會?;ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)通過打破時空藩籬,能夠?qū)⑻幵诓煌赜虻纳鐣€體在趣緣集結(jié)下結(jié)成想象共同體?;ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)讓青年群體的個性化需求得以彰顯,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)賦權(quán)降低了網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)使用門檻,使小眾文化得以在互聯(lián)網(wǎng)找到安身之所;互聯(lián)網(wǎng)的互聯(lián)互通又將不同地域的網(wǎng)民集聚在一起,原來的小眾文化進(jìn)一步進(jìn)入大眾視域,日趨大眾化、日?;酥林髁骰?;媒介技術(shù)的更新和移動互聯(lián)網(wǎng)的普及為各種新的亞文化形態(tài)的產(chǎn)生提供了技術(shù)手段,如當(dāng)下火熱的直播、短視頻以及表情包與媒介技術(shù)的發(fā)展密不可分。在基于對游戲趣緣而結(jié)成的想象共同體中,人們暫時從現(xiàn)實生活中抽離出來,基于興趣導(dǎo)向?qū)で笥螒驎r的情感體驗,在滿足需求后,重返現(xiàn)實世界。對于此種現(xiàn)象,鮑曼稱之為“衣帽間式的共同體”[9]。

袁瀟認(rèn)為,“大型多人在線移動網(wǎng)游可以讓青少年玩家在游戲的虛擬‘場域’中展開社會互動和合作實踐,在想象的共同體中,游戲者建構(gòu)出一個全新的自我,溢出了現(xiàn)實社會中的穩(wěn)定身份,具備了虛擬性和超真實的特性”[10]。在游戲中,由于移動網(wǎng)游與社交軟件的對接,游戲者可看到自己在好友圈的游戲排名,線上虛擬空間和現(xiàn)實空間的完美對接,無疑增加了青年群體通過展示游戲排名進(jìn)而獲取亞文化資本的欲望和動力,在此過程中逐漸認(rèn)識自我。一般而言,社會個體往往通過他人對自己的評價和態(tài)度來認(rèn)識和形塑自我,青年群體通過移動網(wǎng)游中的交往與互動從“他者”那里獲取自我評價。中國作為禮儀之邦,現(xiàn)實中的交往通常由于傳統(tǒng)文化的顧忌而使從“他者”那里獲取的個體評價往往帶有一定程度的虛假成分,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬交往則抽離了現(xiàn)實語境,有助于青年群體獲取關(guān)于自我的真實評價,更好地建構(gòu)自我認(rèn)同。

王長瀟、劉瑞一則進(jìn)一步指出,“共同體營構(gòu)的集體圍觀的儀式感,賦予了個體自我身份的進(jìn)一步認(rèn)同”[11]。一般而言,群體的認(rèn)同是一種“拒斥性認(rèn)同”,而在某一亞文化群體內(nèi)部,流傳著一套群體成員約定俗成的符號代碼,必須熟悉亞文化群體的“暗號”,才會被認(rèn)為是自己人。在拒斥性認(rèn)同中,青年群體會無形中建構(gòu)了一個圈子外的“他者”,使既定的社會圈子和其他的圈子相互分離,以此來實現(xiàn)自身的文化歸屬。

1.4 游戲場景的沉浸體驗與全民狂歡式的情緒感染

隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展,場景被賦予了新的意涵,指的是一種可以為用戶帶來沉浸式體驗的情境,主要包括虛擬場景和應(yīng)用場景。其中,“虛擬場景指的是在社交媒體中呈現(xiàn)的非真實情景,例如移動網(wǎng)游中的游戲場景;而應(yīng)用場景是指用戶應(yīng)用社交媒體時所處的場景”[12]。

移動網(wǎng)游通過在場儀式感的營造,形成了一種游戲化的虛擬場景。這種場景營造的在場感,使青年彌補了其在現(xiàn)實生活中的缺憾,獲得了更真實的存在感、價值觀和意義感。網(wǎng)絡(luò)游戲社交功能的嵌入,使社交構(gòu)成了場景之外的第二種媒介場景,這個景觀既是對游戲場景的有益補充,又單獨成立,具有獨立的價值和意義。對此,喻國明就指出,“新媒體時代,個人的傳播在很大程度上要塑造氛圍、格局、情境,從而使個體都能心情舒暢,在一定自由空間的情況下進(jìn)行情境性的控制,形成一種連接當(dāng)中的彼此間的約束”[13]。

在想象的共同體中,“想象”發(fā)揮了重要作用,而想象一般帶有夸張的成分。法國學(xué)者古斯塔夫·勒龐指出,在共同體中,個體的意識會被集體的情緒所淹沒,無法做出理性的有意識行為,越狂熱的行為越能得到回應(yīng)和支持,無意識人格在思想和感情的暗示和相互傳染中走向相同的方向[14]。移動網(wǎng)游在朋友圈的口碑傳播下,引起了青年群體“集體無意識”,理性的思考被摒棄,個體不可避免地成為全民游戲下的一員。通過擺脫現(xiàn)實社會中的日常規(guī)范壓迫,游戲者獲得了一種恣意狂歡的虛擬體驗和審美觀感。

2 移動網(wǎng)游對青年群體的影響

從青年亞文化角度來看,移動網(wǎng)游有其積極意義:一方面,通過趣緣結(jié)成的網(wǎng)絡(luò)共同體有助于建構(gòu)青年群體的自我認(rèn)同;另一方面,基于移動網(wǎng)游的網(wǎng)絡(luò)共同體可以充當(dāng)個人與社會的連接中介,通過讓青年群體宣泄負(fù)面情緒實現(xiàn)社會秩序的穩(wěn)固。然而,從青年亞文化另一角度來觀察,移動網(wǎng)游當(dāng)下的火熱態(tài)勢雖然有其社會必然性,但其慢性的、隱性的危害更值得關(guān)注,這主要體現(xiàn)在三個方面:不利于青年群體自我認(rèn)同構(gòu)建、情感滿足方式虛假以及易導(dǎo)致青年群體主體理性的缺失。

2.1 移動網(wǎng)游對青年群體的正面影響

移動網(wǎng)游的正向價值主要表現(xiàn)在通過打通社交場景和游戲場景實現(xiàn)青年群體的情感歸屬,以及通過基于趣緣的共同體建構(gòu)實現(xiàn)青年群體負(fù)面情緒的宣泄,扮演了社會減壓閥的角色。

一方面,移動網(wǎng)游愛好者通過結(jié)成網(wǎng)絡(luò)社群有助于實現(xiàn)他們的情感歸屬。關(guān)系產(chǎn)品是新媒體產(chǎn)品的一個特色,也是人們的基本需求,不僅可以滿足受眾互動的需求,而且還可以通過關(guān)系連接形成社群,當(dāng)下,社群經(jīng)濟(jì)已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)主流的盈利模式。彭蘭認(rèn)為,在互聯(lián)網(wǎng)重塑的傳播格局下,“社交”已成為內(nèi)容生產(chǎn)的動力因素,而傳統(tǒng)媒體時代所強調(diào)的內(nèi)容生產(chǎn)必須以“社交”為導(dǎo)向[15]。移動網(wǎng)游通過打通游戲場景和日常生活場景,將社交完美嵌入到游戲當(dāng)中,實現(xiàn)了“線上+線下”黏合的趣緣共同體。青年人的自我身份和群體身份都有被認(rèn)同的強烈需要,然而,由于青年群體缺乏社會資本與經(jīng)濟(jì)資本,他們在現(xiàn)實生活中缺乏話語權(quán),這可能導(dǎo)致他們在現(xiàn)實生活中表現(xiàn)出消極、淡漠的精神狀態(tài)。在虛擬網(wǎng)絡(luò)中,通過游戲結(jié)成網(wǎng)絡(luò)共同體,游戲的等級和裝備成為他們在虛擬世界里的“亞文化資本”。移動網(wǎng)游線上與線下關(guān)系的重疊,有助于青年群體將亞文化資本映射到現(xiàn)實生活中,這種資本背后的話語權(quán)有助于形成青年群體的自我認(rèn)同和情感歸屬。

另一方面,移動網(wǎng)游有助于青年群體宣泄對現(xiàn)實社會的不滿情緒。新技術(shù)為作為亞文化形態(tài)的小眾文化走向大眾領(lǐng)域提供了技術(shù)路徑,青年群體通過移動網(wǎng)游結(jié)成“脫域”的、想象的共同體,充當(dāng)了個人與社會的連接媒介。游戲中肆無忌憚的話語表達(dá)和集體狂歡是青年群體消解焦慮情緒的主要路徑,是社會秩序的重要來源和基點。

2.2 移動網(wǎng)游對青年群體的負(fù)面影響

移動網(wǎng)游對青年群體的負(fù)面影響主要表現(xiàn)在:青年多元角色扮演中的身份間性影響青年群體的主體建構(gòu);作為情感滿足產(chǎn)業(yè)的移動網(wǎng)游是一種虛假情感滿足;青年群體沉浸移動網(wǎng)游營構(gòu)的符號化的擬像世界使其喪失主體理性。

2.2.1 不利于個體自我認(rèn)同的建構(gòu)

麥克盧漢對人類社會從古到今的發(fā)展演進(jìn)過程作出了“部落化——去部落化—— 再部落化”的階段劃分。在社會化網(wǎng)絡(luò)時代,由于受眾在不同圈子間進(jìn)行多角色扮演,這直接推動了信息在鏈接式傳播中的多向流通,蔡騏認(rèn)為這是一種“超部落化”的現(xiàn)象[16]。

在超部落化的網(wǎng)絡(luò)社會中,個體通常在多個網(wǎng)絡(luò)社群中進(jìn)行角色切換,個體不同身份交織與共存的矛盾,使本體身份處于流動而不穩(wěn)定的狀態(tài),因而會導(dǎo)致“身份的間性”,無法形成固化的身份認(rèn)同?!罢J(rèn)同與角色有著本質(zhì)區(qū)別,認(rèn)同關(guān)涉一種意義和集體經(jīng)驗的來源,而角色則是一種功能性的扮演”[17]。移動網(wǎng)游愛好者在虛擬和現(xiàn)實以及不同類型的游戲之間頻頻轉(zhuǎn)換身份,多重角色差異下的適應(yīng)性問題會打斷個體主體性的建構(gòu),甚至造成游戲者的雙重或多重人格等心理問題,這顯然不利于青少年成長。

2.2.2 情感滿足閥值不斷提高

我國當(dāng)前正處在社會轉(zhuǎn)型時期,利益格局的調(diào)整使個人呈現(xiàn)出原子化的分散狀態(tài),社會個體具有類本質(zhì)的需要,基于互聯(lián)網(wǎng)的虛擬社群為個體重新找回類聚提供了技術(shù)路徑。隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,互聯(lián)網(wǎng)不僅是一種生產(chǎn)方式和交往方式,還成為社會的存在方式。針對人情關(guān)系“沙漠化”問題,市場作出了積極的反應(yīng),即情感產(chǎn)業(yè)化、市場化、商業(yè)化趨勢[18]。影像、電視產(chǎn)業(yè)以及關(guān)聯(lián)文化產(chǎn)業(yè)針對個體的情感消費需求,進(jìn)行了一系列產(chǎn)業(yè)實踐和產(chǎn)品包裝。

以移動網(wǎng)游為代表的文化產(chǎn)業(yè)利用的正是游戲者的嗜新癥(neophilia)需求。易于被資本異化是青年亞文化的重要特性,然而,好奇心是個易耗品,一旦游戲者審美疲勞后,就會轉(zhuǎn)而尋求新的能夠刺激感官的替代品。可見,當(dāng)下資本對文化產(chǎn)業(yè)市場的一味迎合其實是一種對文化需求的“替代性滿足”(substitute gratifications)甚至“虛假滿足”,是服膺經(jīng)濟(jì)邏輯的,真正的滿足(real gratifications)被摒棄了,藝術(shù)作品內(nèi)在的思想啟蒙、精神提升以及自我認(rèn)知等質(zhì)素讓位于基于享樂主義的感官刺激。正如蘇珊·桑塔格所言,“企圖改善現(xiàn)實的貧化感,反而增加這種貧化”[19]。

2.2.3 青年群體主體理性缺失

居伊·德波提出的“景觀社會”概念認(rèn)為,“現(xiàn)實世界已經(jīng)淪為影像化的景觀世界,景觀社會的本質(zhì)是以影像為中介的人們之間的社會關(guān)系”[20]。在景觀社會中,真實的世界已經(jīng)不再重要,重要的是影像符號本身及其背后的社會關(guān)系。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)介入人們的日常生活,逐漸成為其生活、生產(chǎn)和社會交往方式,互聯(lián)網(wǎng)超越工具論的范疇而躍升為一種本體論意義的存在。在技術(shù)賦能背景下,媒介技術(shù)的內(nèi)在規(guī)定性進(jìn)一步擴展了受眾的表達(dá)權(quán)利,大眾能夠利用便捷的新媒體技術(shù)自主創(chuàng)造符號和影像,致使社會存在影像化和符號化。

游戲給人們呈現(xiàn)了一個虛擬的世界。大型網(wǎng)絡(luò)游戲由于需要家用主機、電腦等設(shè)備,空間意義上的標(biāo)識屬性明顯,與人們的日常生活形成了明顯區(qū)隔。而手機作為移動終端,攜帶方便,人們早已將其視為日常生活的重要構(gòu)成,在此背景下,游戲利用智能手機作為人們生活方式的屬性進(jìn)一步消弭了虛擬世界和日常生活場景的界限。在游戲所建構(gòu)的擬像世界中,真實、時間、空間等客觀通向真理的范疇被摒棄,取而代之的是符號化的影像世界。在這個影像世界中,意義不再是固定的,而是在不斷地游移中一次次滿足受眾的官能體驗,“經(jīng)驗、意義、價值、權(quán)力關(guān)系脫離了物理的時空束縛,成為人在媒介世界中定義自我的尺度”[21]。

3 移動網(wǎng)游負(fù)面效應(yīng)的優(yōu)化策略

針對移動網(wǎng)游虛擬沉浸造成的青年群體自我認(rèn)同建構(gòu)問題和游戲符號化媒介奇觀造成的青年主體理性缺失問題,我們應(yīng)該采用發(fā)展視角來對待。

首先,用發(fā)展視角看待數(shù)字游戲亞文化。傳統(tǒng)視角下,學(xué)界對待青年亞文化一般采取問題視角,將其置于與主流文化對立面進(jìn)行批判。這主要是由于青年亞文化的存在策略和建構(gòu)風(fēng)格為消解權(quán)威與“去中心化”。然而,隨著青年亞文化的“去政治化”,亞文化更多地是利用娛樂化策略實現(xiàn)廣場式狂歡。在此背景下,我們應(yīng)采取發(fā)展視角來對待移動網(wǎng)游的一些負(fù)向效應(yīng)。因為“任何事物的發(fā)展都是循序漸進(jìn)的,都是一場糾錯的歷程,自我異化的揚棄和自我異化走的是同一條路”[22]。青少年群體基于游戲結(jié)成的虛擬共同體扮演了個人與社會連接的重要橋梁,是個體釋放社會壓力和社會焦慮的重要途徑,移動網(wǎng)游能夠有效地消解現(xiàn)實社會中的負(fù)面情緒,進(jìn)而實現(xiàn)社會安定與和諧。

其次,通過政府規(guī)制實現(xiàn)游戲市場的規(guī)范發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一項文化產(chǎn)業(yè),兼具經(jīng)濟(jì)屬性和公共屬性。從青年亞文化視角,移動網(wǎng)游是商業(yè)資本對青年亞文化的市場收編,逐利是資本的本性。然而,青年群體還沒有形成穩(wěn)定的世界觀和理性的思考方式,感性是其進(jìn)行價值判斷的第一準(zhǔn)則,因此,有必要通過法律的強制性規(guī)制遏制資本對青年亞文化的過度操控,如根據(jù)游戲適合的年齡段實行完善和可行的數(shù)字游戲分級制度,幫助家長更好地監(jiān)控青年游戲消費行為。目前,美國、日本、韓國及歐洲各大游戲公司均已推行游戲等級分類制度。此外,針對當(dāng)前移動中亞文化和主流文化脫節(jié)的狀況,國家可以通過舉辦數(shù)字游戲?qū)n}論壇和主題活動、籌辦數(shù)字游戲比賽等形式,用游戲的形式宣揚青年群體對主流價值觀的關(guān)注,實現(xiàn)亞文化和主流文化在游戲中的彌合,進(jìn)而為亞文化創(chuàng)設(shè)健康的外部環(huán)境。

最后,強調(diào)社會性規(guī)制主體的社會職能?!熬W(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展不是簡單的技術(shù)問題,也不是文化、產(chǎn)業(yè)問題,而更像是一種社會問題”[23]。社會性規(guī)制主體主要包括學(xué)校、家庭、媒體等。學(xué)校教育層面,應(yīng)強化青年群體的媒介素養(yǎng)教育,提升青少年對負(fù)面信息的鑒別能力,讓其自覺規(guī)避粗口、恐怖、暴力、色情等成人要素的內(nèi)容。家庭是游戲規(guī)制的第一責(zé)任主體,手機游戲終端的便攜性使其已經(jīng)成功嵌入人們的生活場景,因此,手游規(guī)制必須借助于家庭的有效監(jiān)督,家長應(yīng)及時關(guān)注青少年在游戲過程中語言、行為、精神狀態(tài)等變化,將可能出現(xiàn)的失范行為扼殺在搖籃中。新聞媒體往往為了經(jīng)濟(jì)效益而過度追求最大的新聞賣點和視聽率,當(dāng)前關(guān)于移動網(wǎng)游多為負(fù)面新聞。作為社會公器,“媒體應(yīng)當(dāng)傳播預(yù)防青少年上網(wǎng)成癮的知識、發(fā)揮督促相關(guān)企業(yè)和管理部門解決問題的輿論監(jiān)督功能、承擔(dān)救護(hù)游戲成癮青少年的責(zé)任”[24]。此外,行業(yè)自治也是手機網(wǎng)游負(fù)面效應(yīng)規(guī)制的重要一環(huán),可由大型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)牽頭、同業(yè)者廣泛參與成立行業(yè)協(xié)會,內(nèi)部建立信息披露、通報和獎懲制度。針對法律效力弱的問題,可以借由向社會公開、向上級主管部門通報等措施對失范行為進(jìn)行懲戒。

手機網(wǎng)游由于在生產(chǎn)、銷售到運營牽涉領(lǐng)域較多,因而需要發(fā)揮多元主體在規(guī)制內(nèi)的聯(lián)動作用。家庭教育與學(xué)校教育本就是一個有機的整體,教師應(yīng)該及時了解學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況。在日本,學(xué)生家長和教師結(jié)成家長教師聯(lián)誼會(Parent-Teacher Association),邀請教育主管部門、社區(qū)組織、企業(yè)代表等參加會議,共同協(xié)商與青少年相關(guān)的社會事務(wù)。

4 結(jié) 語

筆者基于青年亞文化視角,從當(dāng)前媒介偏轉(zhuǎn)語境下的情感結(jié)構(gòu)、青年亞文化資本、青年的自我認(rèn)同以及沉浸體驗角度分析了移動網(wǎng)游火爆的內(nèi)在機理。從客觀層面看,在傳播格局轉(zhuǎn)向背景下,新型情感結(jié)構(gòu)是移動網(wǎng)游崛起的社會緣由;從主觀層面看,主要表現(xiàn)為青年群體的自我認(rèn)同需求、沉浸體驗的情感需求。由于青年人的自我身份和群體身份都有被認(rèn)同的強烈需要,基于游戲“趣緣”形成的脫域共同體脫離了文化、歷史、地理的意義,可以讓游戲者在虛擬空間中獲得尊重和地位,進(jìn)而實現(xiàn)了他們的自我認(rèn)同。

然而,由于移動網(wǎng)游本質(zhì)上是對青年群體情感需求的一種虛假滿足,隨著官能刺激頻率的增加,青年群體的情感需求和滿足的閥值會被不斷推高。此外,角色扮演區(qū)別于自我認(rèn)同,在虛擬社群中的多元角色扮演,會影響青年群體自我認(rèn)同的構(gòu)建。因而,對移動網(wǎng)游的過度的情感投入會導(dǎo)致青年群體主體理性的缺失,從而淪為馬爾庫塞所說的喪失理性分辨的“單向度的人”。

隨著移動網(wǎng)游成為人們?nèi)粘I畹姆夯浇榫坝^,在善用其促進(jìn)青年群體情感滿足和建構(gòu)自我認(rèn)同等正向價值的同時,必須從青年亞文化所強調(diào)的問題視角出發(fā),分析移動網(wǎng)游給青年群體帶來的負(fù)面影響。對此,政策制定者有必要在游戲資本逐利和青少年身心健康之間尋求平衡點,通過可行的法律途徑或者技術(shù)手段規(guī)避游戲中的負(fù)面因素。這樣才能在促進(jìn)青年群體健康成長的同時,最終實現(xiàn)移動游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

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