張真榕
摘要:自互聯(lián)網(wǎng)誕生以來,各種虛擬社交形象產(chǎn)品一直層出不窮,虛擬社交形象在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的各個階段都顯示出極大的吸引力。表面上看起來,我們是在與手機(jī)中的虛擬形象的“溝通(人機(jī)交互)”的過程中定義了自己的虛擬形象,實際上卻是虛擬形象在給予我們“回應(yīng)(交互反饋)”的同時滿足了我們內(nèi)心深處對美最迫切的欲望。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;反饋機(jī)制;捏臉;虛擬社交形象;Zepeto
中圖分類號:TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編碼:1672-7053(2019)01-0132-02
1 虛擬形象社交產(chǎn)品發(fā)展歷史及研究背景
1.1 熱門虛擬社交形象的發(fā)展歷史
網(wǎng)絡(luò)中的虛擬形象這一概念最初是由韓國Avtater網(wǎng)絡(luò)娛樂產(chǎn)品的理念開發(fā)和設(shè)計的。“2003年,騰訊公司在調(diào)查了韓國Avater網(wǎng)絡(luò)娛樂產(chǎn)品后推出了自己的虛擬形象產(chǎn)品——QQ秀”[1],用戶可以線上購買各種形象裝扮,并通過這一形象進(jìn)行聊天,游戲等一些列社交活動。2014年,一款叫臉萌的產(chǎn)品紅遍全球,這款軟件為用戶提供了各種臉型、發(fā)型、五官等外形元素供用戶選擇。今年,一款名為Zepeto的虛擬形象社交平臺橫空出世,它為用戶提供了多種方式塑造3D形象二拍照識別、選擇以及手動捏臉等。與以往虛擬形象不同的是,它還提供了導(dǎo)出透明背景形象的功能,方便用戶將自己的形象放在真實的照片之中。
1.2 韓國社交產(chǎn)品Zepeto簡介及研究背景概述
上文中所述的Zepeto是由韓國SNOW公司設(shè)計并在2018年年底推出的一款社交產(chǎn)品,盡管它現(xiàn)在的使用場景與中國本土的社交產(chǎn)品還沒有完全打通而無法預(yù)測它未來的發(fā)展情況,但是在使用的過程中我們能夠感受到,它與之前的虛擬形象相比都更具沉浸感。筆者認(rèn)為,Zepeto所帶來的這種沉浸感看似是由3D等技術(shù)的成熟所帶來的“新鮮感”,但實際上卻是通過對技術(shù)的合理利用加強(qiáng)了產(chǎn)品的反饋機(jī)制,從而形成了獨特的用戶體驗。因此,筆者試圖通過分析Zepeto產(chǎn)品設(shè)計中的交互反饋機(jī)制特點及其對用戶體驗的影響,從而對本土的相關(guān)類型產(chǎn)品設(shè)計作出啟示。
2 產(chǎn)品設(shè)計反饋機(jī)制的分類研究
2.1 反饋的概念
Giles Colborne的《簡約至上一交互設(shè)計四策略》中曾指出:“反饋是交互設(shè)計中的一個重要概念,交互中信息交換是雙向的。交互是因為有了動作和隨之而來的反饋才形成了一個交互的基本單元”[5]。而Alan Cooper也指出:“反饋是與前饋相對應(yīng)的一個概念,交互中的前饋是指用戶在操作前的操作提示,而反饋則是對已經(jīng)發(fā)生的操作行為指示或者說是回應(yīng)”[6]。因此,如果把人機(jī)交互過程看作是一場人與機(jī)器的談話,那么用戶體驗則是這場談話的感受,而優(yōu)秀的使用體驗所追求的感受便是“真實自然”。也就是說,交互設(shè)計實際包含兩個關(guān)鍵要素:(1)設(shè)計機(jī)器的動作(前饋信息設(shè)計);(2)設(shè)計機(jī)器對人類動作的反饋(反饋信息)。所以反饋機(jī)制實際上是交互設(shè)計的一個重要組成部分。
2.2 反饋的分類
從反饋層次來看,反饋分為感官反饋與情感反饋兩種。移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的感官反饋主要包括視覺、聽覺、觸覺三種感官反饋;而情感反饋則是融合了多種感官反饋后所形成的能夠引發(fā)人情感體驗的綜合信息[7]。從反饋水平上來看,反饋分為行為水平、反思水平與本能水平三種。其中,行為水平的反饋設(shè)計強(qiáng)調(diào)的是快速,正確地對用戶的操作作出反應(yīng);反思水平的設(shè)計強(qiáng)調(diào)的是流暢自然地作出反饋;而本能水平的反饋則是最高層次的反饋,它的目的在于真實地模擬現(xiàn)實生活中的反饋[8]。
2.3 反饋層次與反饋水平的關(guān)聯(lián)
通過對現(xiàn)有反饋機(jī)制分類的研究,筆者認(rèn)為,感官層次的反饋大多屬于本能水平的反饋,因為感官感受屬于人機(jī)交互中最基本的反饋層面,它模擬的是現(xiàn)實生活中的感官感受。因此,根據(jù)上文中我們對反饋分類及其定義的研究來看,人機(jī)交互產(chǎn)品中感官層次的反饋基本都是通過模擬現(xiàn)實生活中的真實感官反饋,從而達(dá)到一種逼真的效果,屬于本能層面的反饋;而反思水平的反饋恰恰要求人機(jī)交互達(dá)到流暢的效果,當(dāng)我們與機(jī)器“談話”過程十分順暢時,自然而然的也就萌生了對產(chǎn)品的好感,這種綜合的感覺則恰好是情感層次的反饋。最后,由于行為水平的反饋要求的是快速,這是一個產(chǎn)品反饋機(jī)制設(shè)計中最基本的要求,而且與產(chǎn)品的硬件條件與技術(shù)的發(fā)展限制有關(guān),因此它與感官層次與情感層次的反饋沒有直接關(guān)聯(lián)。
3 Zepeto產(chǎn)品設(shè)計中的交互反饋機(jī)制優(yōu)勢分析
3.1 Zepeto本能層的感官反饋機(jī)制
1)3D技術(shù)——全角度視覺反饋。Zepeto的主要優(yōu)勢在于采用了3D技術(shù)來設(shè)計虛擬社交形象。這種優(yōu)勢不僅體現(xiàn)在能夠帶給人們?nèi)碌囊曈X感受,還帶來了更多角度的視覺反饋。例如,在傳統(tǒng)的形象設(shè)計中,用戶只能看到虛擬形象的正面,而在Zepeto中,用戶可以通過手勢對角色進(jìn)行旋轉(zhuǎn),從而查看所有角度的角色形象。這種角色形象各個角度的即時反饋性讓人們的感官體驗更加真實而自然。除此之外,Zepeto還提供了3D捏臉的技術(shù),讓用戶可以在各個角度能夠捏自己的臉,在捏臉的同時,用戶能夠即時查看到捏臉之后的效果,從而“捏”出一個與自己更加相似的面貌。
2)人臉識別——真實視覺反饋。除了3D技術(shù)之外,Zepeto還利用了人臉識別的技術(shù)來快速生成用戶的3D形象。在Zepeto中,用戶只要通過拍照就可以生成自己的虛擬形象。這種交互反饋類似于人在現(xiàn)實生活中照鏡子的體驗,人們對著鏡子,鏡中的形象是鏡子給人的視覺反饋。而人臉識別后形成形象則是拍照后手機(jī)給人的即時視覺反饋,這種反饋相比于通過點擊按鈕選擇形象來說要自然許多,也能夠給用戶帶來更強(qiáng)烈的真實感。
3)所看即所得——捏臉狀態(tài)反饋。除了人臉識別獲得形象,Zepeto還為用戶提供了一種捏臉的方式。在捏臉的交互過程中我們能夠發(fā)現(xiàn),用戶在捏臉時捏臉前的狀態(tài),捏臉后的狀態(tài)以及捏臉中臉部的變化都可以即時看到,用戶會產(chǎn)生一種像用橡皮泥捏臉的真實感,而這種真實感根本上是反饋的即時性所帶來的。這種即時性與技術(shù)的不斷發(fā)展也息息相關(guān),因為過去移動設(shè)備的運算能力根本無法支持實時捏臉。
3.2 Zepeto反思層的情感反饋機(jī)制
1)流暢的動畫——逼真的互動情感反饋。與以往的虛擬社交形象不同的是,Zepeto在各種場景下都為形象的視覺反饋配備了基本的動畫動作。例如在更換五官時角色的五官時會有一個微笑的表情反饋;在換裝時會有一個人物伸展雙臂左右查看以表喜悅的動作;在點擊主頁角色人物時會配有一個動作姿勢的反饋,比如在點擊角色頭部上方時,人物會有一個抬頭向上看的動作,而點擊人物左側(cè)人物會有一個向左看的動作。即使是在用戶不進(jìn)行任何操作時,人物都會有一個呼吸的基本動畫,這些流暢的動畫共同組成了一個栩栩如生的真實角色形象。一系列的動畫反饋組合起來便形成了一套完整的情感反饋。
2)真實背景與虛擬結(jié)合——拍照即時反饋。Zepeto除了換裝之外的另一個主要功能就是拍照與錄像,包括了自拍與好友玩耍兩種模式。在這兩種模式的交互流程中,它的反饋設(shè)計不僅具有即時性,并且在功能上也進(jìn)行了一定的創(chuàng)新,更具沉浸感。
4 Zepeto的交互反饋機(jī)制特點總結(jié)
在分析了Zepeto各個層次的反饋機(jī)制設(shè)計后,我們可以發(fā)現(xiàn)它的交互反饋機(jī)制的優(yōu)勢體現(xiàn)在兩個方面。
1)自然真實感——塑造“真實”的自己。這三個反饋的自然感本質(zhì)上都是3D技術(shù)、人臉識別技術(shù)的發(fā)展所帶來的,是人機(jī)交互設(shè)計的重要發(fā)展方向。Zepeto的反饋機(jī)制設(shè)計在各個層次都帶給用戶一種自然真實的感覺,這不僅僅是設(shè)計層面的創(chuàng)新,也與新技術(shù)的發(fā)展息息相關(guān)。這種真實對用戶塑造“真實的自己”有著重要的影響。
2)即時沉浸感——享受“美化”的自己。人臉識別后視覺反饋,捏臉的狀態(tài)反饋以及拍照過程中的即時視覺反饋所體現(xiàn)的一個共同特點便是即時性。這三個反饋的即時性分別是人臉識別,3D技術(shù)與功能的創(chuàng)新所帶來的。而這種即時性帶來的是更加逼真的沉浸感,對于用戶塑造“美化的自己”有著重要影響。
5 Zepeto的交互反饋機(jī)制在產(chǎn)品中的應(yīng)用研究總結(jié)
5.1 交互反饋機(jī)制特點對用戶體驗的影響
對于用戶來說,無論是反饋機(jī)制所帶來的自然真實感還是即時沉浸感,都加深了用戶在社交平臺“曬出”自己虛擬形象的欲望,這種創(chuàng)造與分享的欲望表達(dá)的是用戶內(nèi)心深處所渴望成為的自己。尼古拉斯·尼葛洛龐帝曾指出二“數(shù)字化生存天然具有賦權(quán)的本質(zhì),這一特質(zhì)將引發(fā)積極的社會變遷”[9]。這種虛擬形象的創(chuàng)造正是通過“技術(shù)賦權(quán)”的方式給予了用戶在“真實”基礎(chǔ)上去自由定義“美好”的權(quán)利。表面上看起來我們在用手機(jī)中虛擬形象的“溝通(人機(jī)交互)”的過程當(dāng)中定義了自己的虛擬形象,實際上卻是虛擬形象在給予我們“回應(yīng)(交互反饋)”的同時滿足了我們內(nèi)心深處對美最迫切的欲望。因此,交互反饋機(jī)制實際上對用戶體驗有著直接的影響。
5.2 Zepeto的交互反饋機(jī)制對虛擬形象社交產(chǎn)品設(shè)計啟示
虛擬社交形象產(chǎn)品的玩法實際上沒有發(fā)生過太大變化,但是它卻一次又一次地展現(xiàn)出新的生命力人們似乎會反復(fù)地沉浸在這種“虛擬角色”之中,這是因為網(wǎng)絡(luò)空間中的虛擬角色與我們的人格在復(fù)雜的空間中共同演化,形成了一個“美化”的自己。正如國際新媒體藝術(shù)之父羅伊阿斯克特所說:“網(wǎng)絡(luò)空間是一種虛擬的空間,虛擬與現(xiàn)實不僅在此秉承,更是在這個文化復(fù)雜空間中共同演化”[10]。正如《產(chǎn)品交互設(shè)計中反饋機(jī)制的應(yīng)用》中所指出二“基于用戶正確的操作行為,產(chǎn)品提供的反饋能否給予用戶情感上的滿足,這對產(chǎn)品中的一系列反饋機(jī)制提出了更高層次的要求,同時也對設(shè)計師提出了更高的要求。設(shè)計師需要通過對產(chǎn)品反饋機(jī)制的合理設(shè)計,最終達(dá)到產(chǎn)品交互設(shè)計的目標(biāo)一用戶體驗”[11]。若在我們在產(chǎn)品設(shè)計中能夠像Zepeto一樣合理結(jié)合技術(shù)特點來設(shè)計交互反饋機(jī)制,便能夠最大程度地促進(jìn)用戶與產(chǎn)品的交流,從而帶來更好的用戶體驗。
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