【摘要】游戲化學(xué)習(xí)與翻轉(zhuǎn)課堂的融合可以更有效地提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性、自主性,但相關(guān)研究數(shù)量不多,也沒有涉及到高校日語課程。本文從游戲化學(xué)習(xí)的兩個分支——數(shù)字化游戲,游戲活動入手,結(jié)合高校日語的培養(yǎng)目標(biāo),探討了游戲化學(xué)習(xí)在高校日語翻轉(zhuǎn)課堂中的教學(xué)模式。
【關(guān)鍵詞】游戲化學(xué)習(xí) ?翻轉(zhuǎn)課堂 ?日語
【基金項(xiàng)目】本文為云南大學(xué)2017年度教育教學(xué)改革研究項(xiàng)目“融入游戲化學(xué)習(xí)的外語翻轉(zhuǎn)課堂模式與應(yīng)用研究(WX162232)”的階段性成果。
【中圖分類號】H36 ?【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】2095-3089(2019)17-0107-02
一、引言
2007年春,兩位美國高中化學(xué)老師為了幫助缺席的學(xué)生補(bǔ)課而錄制的教學(xué)視頻成為翻轉(zhuǎn)課堂的雛形。翻轉(zhuǎn)課堂顛覆了傳統(tǒng)的“教師課堂講授、學(xué)生課后作業(yè)”的傳統(tǒng)模式,把教師在課堂講授的知識錄制成視頻由學(xué)生課前自主觀看、學(xué)習(xí),而傳統(tǒng)課堂中的課后作業(yè)則“翻轉(zhuǎn)”到課堂,在老師的幫助與同學(xué)的協(xié)助下完成。翻轉(zhuǎn)課堂自2011年介紹到國內(nèi)之后,有很多學(xué)者從理論的角度進(jìn)行了大量的研究。張金磊在對國外教學(xué)實(shí)踐案例研究的基礎(chǔ)上,構(gòu)建出翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)模型[1]。王琪探討了高校日語專業(yè)教育教學(xué)導(dǎo)入翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的必要性、所面臨的挑戰(zhàn)、導(dǎo)入翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的原則[2]。相對成果不斷涌現(xiàn)的理論研究,翻轉(zhuǎn)課堂運(yùn)用到實(shí)際教學(xué)中的研究相對偏少。另外,翻轉(zhuǎn)課堂在中國發(fā)展的進(jìn)程并不順?biāo)?,翻轉(zhuǎn)課堂沒能在中國實(shí)現(xiàn)本土化轉(zhuǎn)型。為了解決翻轉(zhuǎn)課堂的本土化困境,劉倩認(rèn)為游戲化策略,特別是游戲精神與翻轉(zhuǎn)式教學(xué)法的有效整合可以使課堂翻轉(zhuǎn)的形式更具內(nèi)涵,使課堂教學(xué)煥發(fā)生機(jī),為擺脫這一困境提供了新的思路[3]。
一項(xiàng)針對某大學(xué)入學(xué)新生的調(diào)研發(fā)現(xiàn),30.4%的學(xué)生厭惡學(xué)習(xí),有喪失學(xué)習(xí)動機(jī)的風(fēng)險。另一方面學(xué)生在“游戲”中的高動機(jī)行為屢見不鮮。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)的調(diào)研,在青少年各年齡段中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例都超過了95%[4]。隨著手機(jī)、移動網(wǎng)絡(luò)的普及和發(fā)展,無論何時、無論何地都能通過手機(jī)終端進(jìn)行游戲。筆者針對100名大學(xué)生進(jìn)行的有關(guān)手機(jī)游戲的統(tǒng)計結(jié)果顯示高達(dá)91%的學(xué)生在手機(jī)中安裝了游戲應(yīng)用,每天都會打開游戲應(yīng)用的學(xué)生達(dá)到76%,可以說游戲已經(jīng)滲透進(jìn)了學(xué)生的日常生活。如果能把游戲與學(xué)習(xí)進(jìn)行合理、有效的結(jié)合,不僅可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,還可以通過游戲,延長課后學(xué)生自主學(xué)習(xí)的時間。
二、有關(guān)游戲化學(xué)習(xí)在日語翻轉(zhuǎn)課堂中的教學(xué)模式
日語或者其它任何一門語言的學(xué)習(xí)不僅需要學(xué)生記住大量的單詞、語法,還需要學(xué)生能夠運(yùn)用這些單詞、語法與母語者進(jìn)行交流,達(dá)到專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo)中聽說讀寫四項(xiàng)能力全部掌握的要求。如今實(shí)際培養(yǎng)的情況是,很多學(xué)生可以讀、可以寫,可以聽但說不出。造成學(xué)生說不出的原因跟傳統(tǒng)日語課堂的教學(xué)模式有很大的關(guān)系。傳統(tǒng)的日語課堂是教師講解知識點(diǎn),學(xué)生筆記,課后通過作業(yè)鞏固知識點(diǎn)的模式,學(xué)生在課堂上與教師用日語互動的時間非常少,課后作業(yè)又大多通過手寫完成,開口說日語的機(jī)會等于零。傳統(tǒng)日語課堂因?yàn)榻處熜枰加么罅空n堂時間講解知識點(diǎn),導(dǎo)致學(xué)生開口說日語的時間非常少,不利于培養(yǎng)聽說讀寫全面發(fā)展的學(xué)生。翻轉(zhuǎn)課堂的出現(xiàn),把知識點(diǎn)的學(xué)習(xí)挪到課后,學(xué)生通過觀看教學(xué)視頻自主完成,為課堂上教師與學(xué)生的互動騰出了大量的時間,更有利于培養(yǎng)學(xué)生四項(xiàng)能力的全面發(fā)展。
翻轉(zhuǎn)課堂把被動參與課堂的學(xué)生“翻轉(zhuǎn)”成主動參與者,可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性、主動性。從筆者針對大學(xué)生手機(jī)游戲的調(diào)查,可以看出當(dāng)今大學(xué)生對游戲的熱愛程度,但相對于游戲,相當(dāng)一部分大學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度卻是消極的、被動的。從一定意義上來說,教育活動中游戲狀態(tài)的缺乏是造成教師厭教和學(xué)生厭學(xué)的一個主要原因[5]。因此,在教育活動中引入游戲與翻轉(zhuǎn)課堂相結(jié)合的教學(xué)模式可以大幅提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動性,改變學(xué)生消極、被動學(xué)習(xí)的狀態(tài)。
(一)教學(xué)模式綜述
國內(nèi)有很多關(guān)于翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的研究,但把游戲化學(xué)習(xí)與翻轉(zhuǎn)課堂進(jìn)行結(jié)合的研究還相對較少。通過把游戲和翻轉(zhuǎn)課堂作為關(guān)鍵詞輸入知網(wǎng)進(jìn)行檢索,共檢索到43篇論文,刪除只有翻轉(zhuǎn)課堂或者游戲的論文后,還剩18篇論文與游戲、翻轉(zhuǎn)課堂有關(guān)。
國內(nèi)第一篇有關(guān)游戲化學(xué)習(xí)與翻轉(zhuǎn)課堂研究的論文發(fā)表于2013年,之后每年公開發(fā)表的論文都在2-3篇,2018年突然增加到了8篇,說明這一研究主題在2018年受到了超過以往的關(guān)注。從檢索到的18篇論文看,從數(shù)字化游戲進(jìn)行游戲化學(xué)習(xí)的研究居多。游戲化學(xué)習(xí)就是采用游戲的方式進(jìn)行學(xué)習(xí),主要包括數(shù)字化游戲和游戲活動兩類[6]。日語教學(xué)要求培養(yǎng)學(xué)生聽說讀寫的能力。數(shù)字化游戲可以幫助培養(yǎng)學(xué)生聽、讀、寫的能力,說的能力通過數(shù)字化游戲模擬的場景可以大致知道在某個場景下該使用何種表達(dá)。但由于語言能力的培養(yǎng)不僅依托會話場景而且需要在互動過程中學(xué)生才能真正掌握,所以僅僅通過數(shù)字化游戲很難提高學(xué)生說的能力。在課堂里導(dǎo)入與數(shù)字化游戲相關(guān)的游戲活動不僅可以鞏固學(xué)生課前通過數(shù)字化游戲掌握的知識,還可以增加學(xué)生說的機(jī)會,通過課堂上的游戲活動培養(yǎng)學(xué)生說的積極性和開口說的能力。日語課堂進(jìn)行翻轉(zhuǎn)后,把知識點(diǎn)的學(xué)習(xí)挪到了課前、課后,增加了課堂上師生互動的時間,有利于游戲活動的開展。
(二)教學(xué)模式
筆者在對游戲化學(xué)習(xí)與翻轉(zhuǎn)課堂的研究成果進(jìn)行分析的基礎(chǔ)之上,嘗試針對日語進(jìn)行融合了游戲化學(xué)習(xí)與翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)設(shè)計。首先把教學(xué)階段分為課前、課上、課后,把參與人分為教師和學(xué)生。
1.課前
教師錄制或者在網(wǎng)上下載與游戲內(nèi)容有關(guān)的教學(xué)視頻,通過QQ群、微信群發(fā)布給學(xué)生,學(xué)生在觀看完視頻之后,如果有問題在QQ、微信群里進(jìn)行提問,教師給予解答。這一部分通過視頻的方式導(dǎo)入知識點(diǎn),借助QQ、微信解答學(xué)生的疑問,幫助學(xué)生理解、掌握即將在課前游戲和課堂游戲中用到的知識點(diǎn)。把知識點(diǎn)的學(xué)習(xí)翻轉(zhuǎn)到課前通過視頻進(jìn)行學(xué)習(xí),擺脫了課堂45分鐘的時間限制,學(xué)生可以就疑問點(diǎn)對教師進(jìn)行提問后,反復(fù)觀看視頻直至真正理解。
在完成視頻的學(xué)習(xí)之后,進(jìn)入游戲階段。游戲分為電子游戲和游戲活動,課前、課后采用電子游戲的形式,課上采用游戲活動的形式展開學(xué)習(xí)。這一階段的目的是通過游戲的方式幫助學(xué)生內(nèi)化視頻中出現(xiàn)的知識點(diǎn)。
通過讓學(xué)生提交作業(yè)的形式評估學(xué)生掌握知識點(diǎn)的情況。在翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)模式中,一般都是把作業(yè)留在課后進(jìn)行,但是筆者認(rèn)為要保障課堂游戲活動的順利進(jìn)行,需要每個學(xué)生掌握游戲涉及的知識點(diǎn),所以有必要在課前通過作業(yè)的形式評估學(xué)生的掌握情況,然后根據(jù)學(xué)生的掌握情況選擇合適的游戲活動。
2.課上
在進(jìn)入游戲之前,利用幾分鐘的時間復(fù)習(xí)視頻中的知識點(diǎn),引導(dǎo)學(xué)生再次內(nèi)化課前學(xué)習(xí)的知識點(diǎn)。
課前的電子游戲可以幫助學(xué)生掌握視頻中的知識點(diǎn),但因?yàn)槿照Z的學(xué)習(xí)不僅需要培養(yǎng)聽、讀、寫的能力,還需要培養(yǎng)學(xué)生說的能力。而說的能力在會話參與者的你來我往中提升得最快,所以相比電子游戲,采用游戲活動的方式更能讓學(xué)生身臨其境地使用所學(xué)知識,激發(fā)學(xué)生說的欲望,培養(yǎng)學(xué)生說的能力。
游戲結(jié)束后,教師對游戲進(jìn)行的情況、需要改進(jìn)的地方進(jìn)行評價、總結(jié)。進(jìn)行恰當(dāng)?shù)脑u價也是保持學(xué)生參與游戲積極性的重要一環(huán),在翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)活動中,評價應(yīng)該由教師、學(xué)生自己、游戲同伴等共同參與完成,教師在對學(xué)生的整體表現(xiàn)進(jìn)行評價時,還要考慮到學(xué)習(xí)動機(jī)、學(xué)習(xí)能力、協(xié)作能力、個人情感等多方面的因素[7]。教師對學(xué)生游戲活動的評價會影響到學(xué)生參與的積極性,因此應(yīng)該多給予正面評價,把重點(diǎn)放在學(xué)生在游戲活動中的參與積極性與進(jìn)步,減少學(xué)習(xí)結(jié)果在評價中的占比。
3.課后
教師在課后的教學(xué)總結(jié)可以反思游戲活動中出現(xiàn)的問題,為下一次游戲更好地進(jìn)行積累經(jīng)驗(yàn),學(xué)生的學(xué)習(xí)總結(jié)則是對知識點(diǎn)的再一次內(nèi)化。反思可以讓學(xué)生認(rèn)識到游戲不僅僅是游戲,更是一種學(xué)習(xí)活動[8]。同時,教師還可以根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)總結(jié),調(diào)整游戲的難度、采納學(xué)生對游戲的建議,調(diào)動學(xué)生參與游戲的積極性。
三、結(jié)語
翻轉(zhuǎn)課堂引入國內(nèi)后,有很多學(xué)者從不同角度進(jìn)行了大量研究。雖然融入游戲化學(xué)習(xí)翻轉(zhuǎn)課堂的研究數(shù)量并不多,但基于學(xué)生對游戲的熱愛,導(dǎo)入游戲化學(xué)習(xí)的翻轉(zhuǎn)課堂更能激起學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和主動性。游戲化學(xué)習(xí)的進(jìn)行需要學(xué)生在課前自主學(xué)習(xí)并掌握相關(guān)知識點(diǎn),學(xué)習(xí)任務(wù)重,學(xué)習(xí)時間長。教師同樣需要花大量時間準(zhǔn)備視頻、游戲,對學(xué)生的表現(xiàn)進(jìn)行評價、總結(jié),工作量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了傳統(tǒng)課堂。因此,逢課必翻轉(zhuǎn),逢翻轉(zhuǎn)必游戲的教學(xué)是不切合實(shí)際的,游戲化學(xué)習(xí)的翻轉(zhuǎn)課堂應(yīng)該是選擇容易翻轉(zhuǎn)并且適合游戲的內(nèi)容進(jìn)行,在學(xué)生厭倦了傳統(tǒng)課堂,出現(xiàn)消極學(xué)習(xí)情緒時,進(jìn)行游戲化學(xué)習(xí)的翻轉(zhuǎn)課堂才能取得事半功倍的效果。
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作者簡介:
李月婷(1982-),女,漢族,云南昆明人,講師,碩士,主要研究方向:日語教育。