楊靜楠
摘要:在二次元經(jīng)濟(jì)席卷全球的當(dāng)下,作為重要變現(xiàn)環(huán)節(jié)的衍生品設(shè)計(jì)仍存在著許多問題,如何更好地進(jìn)行衍生品設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師們應(yīng)當(dāng)探討的命題。將體驗(yàn)設(shè)計(jì)與衍生品設(shè)計(jì)有機(jī)結(jié)合起來,設(shè)計(jì)出符合消費(fèi)者多樣化需求的二次元衍生品。二次元經(jīng)濟(jì)的主體是內(nèi)容與用戶,將二次元衍生品有機(jī)地與體驗(yàn)設(shè)計(jì)結(jié)合起來是符合產(chǎn)業(yè)趨勢的思考方向。在二次元經(jīng)濟(jì)蓬勃發(fā)展的趨勢下,其衍生品的設(shè)計(jì)可以從體驗(yàn)設(shè)計(jì)的角度出發(fā)進(jìn)行思考,當(dāng)下的設(shè)計(jì)師應(yīng)更深入地思考和完善衍生品設(shè)計(jì)這一二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。
關(guān)鍵詞:二次元衍生品 體驗(yàn)設(shè)計(jì) 衍生品設(shè)計(jì)
中圖分類號:TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1003-0069(2019)08-0016-03
一、二次元經(jīng)濟(jì)及其衍生品
(一)概述
二次元一詞來自于日語的“Nijigen”,意思是二維的、平面的,被用于指代用動漫、游戲、小說等為載體的虛擬人物與世界,與之相對應(yīng)的三次元則指代真實(shí)世界。二次元又被稱為ACGN,即Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲、Novel小說的合并縮寫。ACGN及其衍生產(chǎn)物,如COSPLAY、周邊產(chǎn)品、動漫展等,一同構(gòu)筑了二次元文化的核心,由此形成的文化圈即為二次元文化。
二次元衍生品即二次元周邊,指從ACGN衍生而來的產(chǎn)品。作為原作品中世界的延伸,二次元衍生品有著不同的載體:書籍、手辦、服飾、箱包、飾品、文具等,從市場需求出發(fā)具體可分為硬周邊與軟周邊兩類。硬周邊(core hobby)是指以觀賞為主要價值的收藏品,比如扭蛋、手辦、模玩、公仔、食玩等。這一類的周邊依托原作的動漫形象創(chuàng)造出高質(zhì)量的產(chǎn)品。軟周邊(light hobby)是指具有較強(qiáng)實(shí)用性的產(chǎn)品,例如文具、服飾、生活用品等,在滿足用戶文化消費(fèi)需求的同時更好地服務(wù)于用戶。
(二)衍生品在二次元經(jīng)濟(jì)中的地位
二次元衍生品作為二次元經(jīng)濟(jì)中不容小覷的變現(xiàn)環(huán)節(jié),有著巨大的利潤價值與成長空間。據(jù)統(tǒng)計(jì),日本的二次元產(chǎn)業(yè)鏈占日本全國GDP總量的18%~25%,而這其中,作品本身的收益與衍生品的收益比例達(dá)3:7。由此可見衍生品這一環(huán)節(jié)的變現(xiàn)能力之強(qiáng),甚至能夠帶動多方產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展。以《哆啦A夢》為例,這部作品已在二次元舞臺上活躍了半個世紀(jì)之久,每年一部的劇場版動畫已獲得了累計(jì)477.4億日元的票房收入,更不用說形象授權(quán)的相關(guān)衍生品了。據(jù)統(tǒng)計(jì),哆啦A夢在中國的授權(quán)商品年銷售額高達(dá)二十多億,其中不乏與知名品牌的聯(lián)名合作,例如與優(yōu)衣庫聯(lián)名的系列T恤、與畢加索聯(lián)名的鋼筆禮盒等。
在二次元產(chǎn)業(yè)鏈中,衍生品的經(jīng)濟(jì)價值毋庸置疑,除此之外,其文化內(nèi)涵與IP效應(yīng)方面的價值更是不容忽視。作為二次元文化與用戶之間的橋梁,衍生品的存在會吸引更多非二次元核心用戶,讓二次元文化的輻射面變得更廣。原作內(nèi)容與衍生產(chǎn)品之間相互呼應(yīng)、完善,其中蘊(yùn)含的文化內(nèi)涵、精神內(nèi)涵也得以充分體現(xiàn)。人、衍生品、二次元文化這三者之間相互促進(jìn)的關(guān)系使二次元經(jīng)濟(jì)穩(wěn)步發(fā)展。
衍生品的存在不僅極大豐富了用戶與原作品的互動方式,更是獲得經(jīng)濟(jì)收益的最佳途徑。二次元經(jīng)濟(jì)中,衍生品的價值是不可小覷的。
二、衍生品設(shè)計(jì)的發(fā)展現(xiàn)狀
相較于國內(nèi),國外的二次元產(chǎn)業(yè)總體來說起步更早,產(chǎn)業(yè)鏈更完善。從產(chǎn)業(yè)上端的核心創(chuàng)作方面來說,國外的作品創(chuàng)作氛圍更濃厚,話題度、討論度也更高,優(yōu)秀的IP更是層出不窮。這樣的氛圍也為衍生產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與銷售奠定了良好的基礎(chǔ)。以迪士尼為例,1928年迪士尼推出了第一部有聲動畫《蒸汽船威利》。兩年之后,第一個米老鼠授權(quán)玩具——兒童寫字板也應(yīng)運(yùn)而生,產(chǎn)品在推出后迅速獲得成功。借此契機(jī),迪士尼推出了各式以米老鼠為主題的玩具產(chǎn)品。從一塊普通的橡皮到價值不菲的手表,產(chǎn)品類別涵蓋各個領(lǐng)域。“米老鼠模式”被整個迪士尼家族的其他IP競相效仿,所形成的文化圈子對人們產(chǎn)生了長久的吸引力。1955年,全球首家迪士尼樂園正式開幕,成為衍生品運(yùn)營行業(yè)的里程碑。主題公園為產(chǎn)品提供了絕佳的展示平臺,產(chǎn)品又更好地完善了公園的二次元氛圍。作為IP與用戶之間的橋梁,這樣的衍生品運(yùn)營模式使得迪士尼的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大。
再把目光投向國內(nèi)的二次元衍生品市場。近年來,我國經(jīng)濟(jì)穩(wěn)步發(fā)展,人民的生活水平也有了顯著提高。在物質(zhì)條件改善的同時,人們對文化消費(fèi)的需求也日益提升。2017年頒布的《文化部關(guān)于“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》中更是明確了對二次元產(chǎn)業(yè)的大力扶持。在“政策+新媒體+需求”的帶動下,我國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間巨大。但作為新興產(chǎn)業(yè)下的分支,二次元衍生品在設(shè)計(jì)開發(fā)方面仍有許多問題。不同于國外發(fā)展較為成熟的二次元衍生品設(shè)計(jì),國內(nèi)的二次元衍生品設(shè)計(jì)存在著以下幾點(diǎn)問題:
(一)國際化發(fā)展理念缺位
國內(nèi)大量的二次元作品在創(chuàng)作初期就以未成年人為主要受眾,從根本上放棄了成人受眾這一有更大發(fā)展空間的市場,失去了國際化的發(fā)展可能性。所創(chuàng)造出的衍生品也同樣是以未成年人為主,無法以作品為核心,形成一個有大量受眾的文化圈子,這樣凝滯的狀況也是不利于發(fā)展衍生品設(shè)計(jì)的。
(二)設(shè)計(jì)形式單一化
國內(nèi)市場中衍生品種類繁多,杯子、文具、書包、服裝……種類齊全應(yīng)有盡有,但都是簡單的“作品+產(chǎn)品”,以一種割裂的方式將兩者結(jié)合起來。無論是產(chǎn)品的包裝、材質(zhì)還是性能上,都無法展示出二次元作品應(yīng)有的美感,也無法體現(xiàn)出與其他同類產(chǎn)品之間的區(qū)別??傮w看來,目前的二次元衍生產(chǎn)品設(shè)計(jì)形式直白單純,創(chuàng)作的思路單一質(zhì)樸,創(chuàng)新型不足。
(三)缺乏用戶體驗(yàn)的深入分析
目前的衍生品市場缺少從目標(biāo)用戶出發(fā),深入探究用戶情感需求的衍生品設(shè)計(jì)。二次元衍生品作為一種原作品世界的衍生,用戶更多地期待著它能將人與文化的距離拉近。但目前的衍生產(chǎn)品難以帶來豐富的體驗(yàn)層級,缺失了重要的體驗(yàn)內(nèi)涵。