呂永靜
【摘要】? 為探索適合初中信息技術課堂的教學方法,筆者以快樂學習思想為指導原則,采用課堂輔助系統組織實施課堂教學的各個環(huán)節(jié)。讓學生在游戲中學得知識和技能,教師能夠從常規(guī)課堂管理中解脫出來,專注于教學內容和學生本身。
【關鍵詞】? 游戲教學法 初中 信息技術教學 課堂輔助系統
前言
筆者在從教初期,深感困擾的不是教學知識的缺乏,而是教學管理手段的無效。按照傳統的課堂教學形式、主要有教師講授,學生練習,評價反饋三個基本環(huán)節(jié)。由于信息技術課堂的特殊性,學生老師都有自己獨立的一臺電腦,教師可以通過廣播系統操控學生電腦,教師在講授知識要點的時候,往往通過示范操作的方式讓學生觀摩,學生很反感自己的電腦被控制,總想私自擺弄電腦。甚至重新啟動電腦、拔掉網線的情況經常出現。學生課堂上不安心聽講,課堂效率可想而知。在評價學生的學生情況時,需要靠老師一個個檢查學生提交的作業(yè)情況,效率低下。另一方面,學生其實很喜歡信息技術課,認為信息技術課可以玩電腦,也沒有語數英那么大的考試壓力。
一、游戲教學法的理論依據美國心理學家布魯納說:最好的學習動力莫過于學生對所學的知識有內在興趣,而最能激發(fā)學生這種內在興趣的莫過于游戲,現在教育倡導寓教于樂,而游戲教學法無疑就是對這項教育準則最好的解讀。
二、具體實施策略既然是游戲,必須有較強的趣味性,同時要有嚴格的游戲規(guī)則,有很強的競賽性,有明確的輸和贏,在公平競爭的基礎上,每個參與者都能發(fā)揮自己的主觀能力,得到合理的評價。如何才能在課堂上實現這些目標?筆者所在中學采用的《信息技術課堂輔助系統》是廣州從化鰲頭中學的羅斌老師開發(fā)的專門針對初中信息技術課堂的教學系統軟件,該系統采用VB開發(fā),安裝簡單,功能設計貼合初中信息技術課堂。是信息技術老師們的上課好幫手。
1.常規(guī)課堂管理采用積分制。課堂輔助系統采用積分制記錄學生的課堂表現,用軍銜制體現,學生從課堂簽到,每一次的課堂練習,回答問題,違紀,都以積分的形式體現出來,積分越高的同學,軍銜也會相應升高。從最初的列兵到最高級別的大元帥,學生大約要花初中三年的時間,這是一場歷時三年的游戲。進入課堂,就進入了游戲情景。
大部分學生非??粗刈约旱能娿?,為了能讓自己的積分榜位置靠前,學生會利用一切時間賺取積分,例如上課提前到,因為簽到前20名有積分獎勵;反復做課堂練習。爭取拿到100分;練習結束后也繼續(xù)打字,因為打字也有10積分;課后主動幫助老師整理電腦室,也可獲得老師的獎勵積分。沒有一個學生會在上課過程中退出該系統,更加不會拔出網線,因為一旦斷網學生就不能獲得在線積分,每節(jié)課一下課,總有很多學生圍在老師身邊,查看自己的積分現在處于年級什么水平、班級什么水平。
2.達成教學目標、培養(yǎng)學生信息技術素養(yǎng)信息技術課堂不是放任學生“玩電腦”,在初中階段信息技術課堂上,要完成的教學任務也很多,包括信息技術基礎理論知識、操作系統知識與技能、多媒體作品制作、程序設計初步等。
學生練習的積極性很高。教學效果也比較滿意。
3.游戲教學法可以活躍課堂氣氛,提高課堂效果,輔助系統中的搶答功能,就可以很好地達到這個目的。
4.激發(fā)學生競爭意識、培養(yǎng)規(guī)則意識游戲是需要遵守規(guī)則的,規(guī)則意識的培養(yǎng)也很重要,我在課堂上設置了,只要學生達到了課堂測驗的分數段,學生可以獲得各級權限,比如玩系統自帶的小游戲,需要測驗70分以上,80分以上的同學,可以獲得上網的權利,90分以上的同學,可以獲得使用卡片的權限。當然使用各種權限是需要消耗積分的。規(guī)則一旦宣布,學生必須遵守,這不用老師親自監(jiān)督,系統已經做好設置。
5.游戲中的獎勵機制為了讓課堂更加歡樂有趣,輔助系統設計了多種游戲方式、有寵物和寵物PK、小游戲、上網、卡片等。每種游戲方式都設置有達到的積分標準。教師可以靈活運用這些游戲形式,吸引學生加入到課堂中。
總結
經過這幾年的實踐、游戲教學法通過課堂輔助系統得到了充分的體現,效果良好,筆者所在的學校,生源是區(qū)里最差的,在每年的廣州市初中信息技術會考中,恒福中學的成績不俗,遠超其它中考科目。多次得到上級領導的表揚。而學生在每學年的評教評學中,信息技術課都是最受學生歡迎的課程、好評率最高。
本文系廣東省教育科研“十二五”規(guī)劃課題“人文視野下的游戲教學法在初中信息技術課的應用研究”(立項編號:15JXN017)的階段性研究成果。
[ 參? 考? 文? 獻 ]
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