楊建勇
【摘? ? 要】小學(xué)數(shù)學(xué)游戲法符合小學(xué)生學(xué)習(xí)特點和認(rèn)知規(guī)律,在激發(fā)小學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的同時,還能夠提升課堂教學(xué)的趣味性,拓展小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)內(nèi)容,促進(jìn)小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)革新。小學(xué)數(shù)學(xué)教師應(yīng)該結(jié)合教學(xué)內(nèi)容充分利用多元化的游戲化教學(xué)方法,輔助數(shù)學(xué)教學(xué),以提高小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)質(zhì)量。
【關(guān)鍵詞】游戲化教學(xué)? 小學(xué)數(shù)學(xué)? 教學(xué)應(yīng)用
中圖分類號:G4? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2019.18.133
游戲化教學(xué)就是利用游戲的形式開展教學(xué),將教學(xué)內(nèi)容融于游戲之中,實現(xiàn)了學(xué)中玩、玩中學(xué),這種教學(xué)方式符合小學(xué)生年齡特點,更加容易激發(fā)小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而促使小學(xué)生自主學(xué)習(xí),養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣。小學(xué)數(shù)學(xué)教師科學(xué)運用游戲化教學(xué)方法,可以大大提高課堂教學(xué)效率。本文就以游戲化教學(xué)在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用為內(nèi)容進(jìn)行幾點具體分析。
一、游戲化教學(xué)的含義
游戲化教學(xué)是一種新的教學(xué)理論,其主要是指以游戲化的教學(xué)方式開展數(shù)學(xué)教學(xué)活動,從而更好地為課堂教學(xué)所服務(wù),有效改善枯燥的課堂教學(xué)氛圍,提升課堂教學(xué)效率與質(zhì)量。
數(shù)學(xué)是一門具有較強邏輯性與思維性的學(xué)科,相比其他科目具有一定難度,且學(xué)習(xí)過程比較枯燥、乏味,不易使學(xué)生喜歡與接受。因此,在新課改不斷深化的背景下,小學(xué)數(shù)學(xué)教師應(yīng)與時俱進(jìn),針對小學(xué)生的心理特征與學(xué)習(xí)特點,靈活應(yīng)用游戲化的教學(xué)方法展現(xiàn)數(shù)學(xué)內(nèi)容與知識,促使學(xué)生在輕松的課堂氛圍與環(huán)境中提升數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)能力與綜合素養(yǎng)。
二、小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用策略
(一)注重課堂教學(xué)導(dǎo)入環(huán)節(jié)的游戲化
正所謂“良好的開端是成功的一半”。小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,導(dǎo)入環(huán)節(jié)十分重要。小學(xué)生活潑好動,思維比較活躍,但是注意力不易集中,學(xué)習(xí)持久性較差。因此,教師應(yīng)在教學(xué)開始充分激發(fā)學(xué)生的興趣,奠定學(xué)生思維開展的基礎(chǔ),促使其更快、更持久地進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài)。
比如在“平均數(shù)”相關(guān)知識的教學(xué)中,教師就可在教學(xué)導(dǎo)入環(huán)節(jié)引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行“拍球”比賽游戲——讓兩組學(xué)生進(jìn)行比賽,一組5人,另一組4人,將比賽過程中學(xué)生的拍球數(shù)詳細(xì)記錄,最后呈現(xiàn)第一組總成績高于第二組。當(dāng)?shù)诙M的學(xué)生感到不公平時,教師就可順勢引入“平均數(shù)”的概念,從而讓學(xué)生產(chǎn)生平均分的意識,加深其對知識的印象,從而提升教學(xué)效果。再比如在“10的分與合”的教學(xué)中,教師可以設(shè)計“猜一猜”的游戲:手持10張卡片,讓學(xué)生抽走一些,然后通過剩下的卡片猜出學(xué)生抽走的個數(shù),激發(fā)學(xué)生強烈的求知欲,激發(fā)其學(xué)習(xí)興趣與熱情,從而促使其更加積極主動地參與教學(xué)過程,感知抽象的數(shù)學(xué)理念,提升數(shù)學(xué)教學(xué)效果。
(二)撲克牌游戲在速算教學(xué)中的應(yīng)用
傳統(tǒng)數(shù)學(xué)教學(xué)中,教師在進(jìn)行計算教學(xué)時,往往會耗費很長時間,在講解減法概念的時候,教師會說“已知兩個數(shù)字加在一起的和與其中一個加數(shù),求另一加數(shù)的值的過程,就是減法”。如果單一的向?qū)W生講解概念,學(xué)生往往很難理解,因為概念解釋通常過于抽象,而撲克游戲則有效的改變了這個教學(xué)問題。而引入撲克速算游戲,可以大大提高學(xué)生的計算興趣,幫助學(xué)生直觀的開展計算,可以有效提升學(xué)生計算效率。
比如在進(jìn)行“20以內(nèi)減法”訓(xùn)練時,教師先問學(xué)生:7減5等于幾?學(xué)生抽出“7”和“5”兩張牌,一數(shù)點子就能正確回答,甚至不數(shù)點子也能回答。學(xué)過“湊10法”和10以內(nèi)加減法的一年級的學(xué)生是不難的。但如果教學(xué)生13減去5是多少,這對一年級的學(xué)生來說就有點難了。要先抽出一張“10”,再抽出一張“3”,組成10以上20以內(nèi)的一個兩位數(shù)“13”,然后再抽出第三張牌“5”,問學(xué)生“13減去5”是多少?
教這道題,只要先問學(xué)生“10”減去“5”是多少?學(xué)過“湊10法”的學(xué)生立刻會回答等于“5”;再問“5”加“3”是多少?學(xué)生就知道等于8了。這就避開了用筆算的退位減法計算。學(xué)生學(xué)得快,對提高學(xué)生的心算能力很有好處。
(三)借助游戲形式,突破學(xué)習(xí)重難點
在教學(xué)“認(rèn)識人民幣”這一課的時候,我在上課之前向同學(xué)們介紹人民幣的面額,之后在教室里面舉辦真實的購物游戲,學(xué)生的熱情一下子被打開了,顯得特別開心。在購物游戲開始之前,我先讓學(xué)生在小紙片上寫出具體的數(shù)字當(dāng)作學(xué)生的錢,然后將學(xué)生分為買家和賣家兩組,賣家將自己的文具盒等其他物品擺放在課桌上,并且在上面標(biāo)記好價格,然后買家進(jìn)入“市場”開始購買東西,“買家”在購物市場自主購買東西,規(guī)定可以砍價,“賣家”可以自由規(guī)定價格和物品賣出的價格。“買家”將自己的“金錢”給“賣家”之后,“賣家”找給買家零錢,購物結(jié)束之后游戲規(guī)定看一看哪一位同學(xué)可以使用最少的錢買到最多的物品。在這個購物游戲中,學(xué)生不僅認(rèn)識到金錢的額度,而且可以在買賣東西的時候完成加減法的運算。最緊要的是學(xué)生可以在購物中樹立正確的金錢觀念,提高了小學(xué)生數(shù)學(xué)計算教學(xué)的實際運用能力,促進(jìn)了學(xué)生的健康發(fā)展。
三、結(jié)束語
小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中會涉及很多概念、計算方面的內(nèi)容,同時,數(shù)學(xué)知識本身具有一定抽象性,課堂教學(xué)比較枯燥,學(xué)生學(xué)習(xí)比較困難。此時,引入游戲化教學(xué)法,不僅能夠優(yōu)化課堂數(shù)學(xué)教學(xué)環(huán)境,提高數(shù)學(xué)課堂教學(xué)趣味性與生動性,而且還能夠更好地激發(fā)學(xué)生學(xué)生興趣,幫助學(xué)生更好地理解數(shù)學(xué)知識,提高小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)有效性。本文針對小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中引入游戲化教學(xué)的相關(guān)對策進(jìn)行了研究,希望能夠為相關(guān)的教育工作者提供一些建議和參考。
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