張科
摘 要:近年來智能手機越來越普及,帶動了手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但是市面上國產(chǎn)原創(chuàng)手機游戲的競爭力不足。作者分析了手機游戲與PC游戲的相同點與不同點,強調(diào)以用戶為中心的宗旨,從用戶的樂趣需求、游戲的易玩性以及游戲色彩的效用三方面進行論述,探討手機游戲設(shè)計的考慮要素。
關(guān)鍵詞:手機游戲;游戲設(shè)計;用戶需求;易玩性;色彩效用
隨著蘋果ios系統(tǒng)、谷歌android系統(tǒng)和微軟WP7系統(tǒng)的出現(xiàn),現(xiàn)在的智能手機功能幾乎能與常用的電腦相媲美,這樣的技術(shù)進步帶動了手機游戲的大規(guī)模發(fā)展。目前國內(nèi)手機行業(yè)中,用戶下載的應(yīng)用軟件近80%都是手機游戲,手機游戲開發(fā)成為熱門行業(yè)?;谶@樣的大好形勢,國內(nèi)大批團隊及公司加入手機游戲開發(fā)的隊伍。但是,目前看來,大多數(shù)熱門手機游戲都由國外團隊開發(fā),國內(nèi)開發(fā)的游戲大多是經(jīng)典游戲的翻版,少數(shù)的原創(chuàng)游戲?qū)ν婕业恼承圆粔?。要開發(fā)出優(yōu)秀的手機游戲,關(guān)鍵在于游戲前期的設(shè)計,如果只著眼于當(dāng)前利益,急于將游戲作品制作出來而不考慮長遠的發(fā)展,是不行的。當(dāng)一部好的作品在玩家心里留下印記之后,玩家就會大力支持后續(xù)作品的誕生。那么,如何開發(fā)出一款熱門的手機游戲,筆者認(rèn)為必須考慮以下幾方面內(nèi)容:
一、認(rèn)識手機游戲與PC游戲的相同點與不同點(本文討論的PC及PC電腦主要指臺式機、筆記本電腦以及一體機,掌上電腦和平板電腦不在討論之列)
(一)兩者的相同點
1.開發(fā)流程基本一致
由于手機游戲和PC游戲的制作都是由程序設(shè)計和美術(shù)設(shè)計結(jié)合完成的,所以手機游戲應(yīng)該像PC游戲的開發(fā)一樣,按照游戲開發(fā)流程進行。首先是企劃部分,然后是前期設(shè)計、程序設(shè)計、美術(shù)設(shè)計、游戲demo版測試直到正式版發(fā)布。在這個流程中,企劃階段是關(guān)鍵。游戲企劃也叫作游戲策劃,主要工作是編寫游戲背景故事、制定游戲規(guī)則、設(shè)計游戲交互環(huán)節(jié)、計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細(xì)節(jié),不僅要設(shè)計游戲內(nèi)部的方方面面,更要考慮用戶群以及游戲的推廣方式等。按照規(guī)范的開發(fā)流程,能夠明確各階段的任務(wù),讓整個工作有條不紊地進行,減少無用功耗費的時間,提高效率。
2.按內(nèi)容分類,游戲類型一致
手機功能的升級,使得智能機相當(dāng)于一個小型電腦,所以在PC電腦上的游戲幾乎都能在手機上再現(xiàn),只是由于手機硬件比不上電腦,所以手機游戲往往以小型游戲為主。不過,兩個平臺游戲的內(nèi)容類型是一致的,一般主要分為ACT(動作類)、FTG(格斗類)、STG(射擊類)、SLG(策略類)、RTS(即時戰(zhàn)略類)、RPG(角色扮演)、AVG(冒險類)、SIM(模擬類)、PUZ(益智類)等。做游戲設(shè)計之前,應(yīng)該明確所要開發(fā)的游戲主要是哪一類型或者包含哪幾類型,選取一種類型為主進行設(shè)計,不能把多種類型不分主次地合在一起,致使玩家對游戲理解混亂,體會不到游戲主線或亮點。
(二)兩者的不同點
1.畫面規(guī)格不同
因為手機屏幕和PC電腦顯示器的尺寸差別很大,所以兩種平臺的游戲畫面規(guī)格也很不同。PC臺式機顯示器的尺寸一般都在17寸以上,筆記本電腦也有14寸以上,在這么大的顯示區(qū)域內(nèi)設(shè)計游戲畫面,可以包含大量的內(nèi)容,一些指示性的圖標(biāo)尺寸較小地放在角落里,一樣能夠看得清楚,并且可以留出空間給主要畫面。比如風(fēng)靡全球的小游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》,在PC版的戰(zhàn)斗畫面里,植物卡片在畫面上端,最多可以放10張卡片,右下角放了一個顯示進攻進度的指示條,尺寸較小,但是看得很清楚,并且留出了90%的畫面給游戲的主角(植物和僵尸)進行活動。再看iphone版《植物大戰(zhàn)僵尸》的戰(zhàn)斗界面,設(shè)計者巧妙地將卡片放到了畫面左端,留出大量畫面給主角,但是由于畫面局限性,卡片最多只能放8張,另外,顯示進度的指示條也搬到了畫面上端,尺寸變大了,便于玩家觀看。由此可見,在設(shè)計手機游戲的畫面時,需要充分利用屏幕的空間,在滿足功能的情況下,還要考慮圖標(biāo)相對畫面的比例,要是在畫面里放了看不清、手指點不到的按鈕,那就不符合人機工程學(xué)了。
2.操控方式不同
PC電腦的主要輸入設(shè)備是鼠標(biāo)和鍵盤,大多數(shù)電腦游戲主要是靠鼠標(biāo)操作或者鼠標(biāo)鍵盤結(jié)合的方式進行操作,而現(xiàn)在智能手機的輸入方式主要是靠觸摸屏,大多數(shù)的智能機游戲是以手指觸屏或者重力感應(yīng)來操控的。在手機上以手指觸屏的操作方式比較接近電腦的鼠標(biāo)操作,比如手機游戲《憤怒的小鳥》,就是這種操控方式,這比鼠標(biāo)操控更加方便直接,但是由于帶鍵盤的手機越來越少,沒有鍵盤的輔助操控,在手機游戲的操控設(shè)計上,需要盡量發(fā)揮手機觸控的最大效果。這種觸控的方式有利有弊,好處在于,能夠使游戲容易操作,不用考慮太多的鍵盤組合,玩家容易上手;缺點在于,不能使用鍵盤設(shè)置快捷鍵或者用方向鍵控制角色移動,這樣降低了操作效率,對有些類型的游戲不太適合。比如靠組合鍵控制的格斗類游戲,強調(diào)操作速度的戰(zhàn)略類游戲等。
二、游戲設(shè)計不容忽視的三個方面
(一)用戶的樂趣需求
一個成功的設(shè)計應(yīng)該以用戶為出發(fā)點,始終考慮用戶需要什么,不能僅僅以個人喜好來決定設(shè)計方向。以用戶為中心設(shè)計游戲,首先要定位該項設(shè)計的用戶群,不同的性別、年齡、文化、地域等,都是影響用戶喜好的因素。在設(shè)計游戲時,應(yīng)該針對不同用戶的樂趣需求,迎合用戶的心理。
大多數(shù)男性玩家相對于女性玩家來說,更喜歡在競技中獲得樂趣,與他人競爭并且證明自己最棒的過程可以使人獲得滿足感,而原始本能使男性更加熱衷于此,很多游戲中都添加了排行榜、多人模式,就是為了滿足玩家這方面的需求。比如《水果忍者》,除了挑戰(zhàn)自我操作水平的經(jīng)典模式以外,還添加了對戰(zhàn)模式,將屏幕一分為二,讓兩個玩家各自在自己的地盤游戲,游戲是同時進行的,更加大了競技性。而女性玩家相對于男性玩家來說,更喜歡說話交流,有這種愛好的玩家可以歸為社交性玩家,他們玩游戲主要是享受和其他有相近興趣的人的交流,而對統(tǒng)領(lǐng)別人和擊敗別人沒什么興趣。很多網(wǎng)絡(luò)游戲為了吸引女性玩家,在社交系統(tǒng)上精心設(shè)計,除了基本的好友關(guān)系,還添加師徒關(guān)系、婚姻關(guān)系等,在游戲中能夠與人建立不同的關(guān)系,并且經(jīng)常交流,這種方法還是比較有效的,很多女性玩家玩此類網(wǎng)游,主要享受的是游戲中與人聯(lián)系、與人交流的樂趣,并不在乎自己的等級有多高,裝備有多好。
在年齡方面,老一代的玩家往往希望能享受整個游戲,即使他們最主要的目標(biāo)是獲勝時,也是如此。年輕人更感興趣的是游戲的終點,他們更在意“游戲通關(guān)”而不是游戲旅程本身。這種區(qū)別就好像關(guān)心“發(fā)生了什么”和“結(jié)束了怎樣”的區(qū)別。有些人玩游戲是為了看看接下來會發(fā)生什么,而其他人只對最終結(jié)果感興趣,他們可能會跳過游戲過程中的某部分,直接去玩結(jié)局。針對注重結(jié)果的玩家,游戲設(shè)計者往往增加一些隱藏的情節(jié),讓玩家可以跳過一些關(guān)卡,或者提前達到某個等級。比如經(jīng)典游戲《超級馬里奧》第二關(guān)的隱藏跳關(guān)房間,已經(jīng)成為眾所周知的秘密。
當(dāng)然,玩家對游戲樂趣的需求差異還有很多,而作為游戲設(shè)計者,需要充分考慮不同玩家的需求,確定好游戲主要面向的用戶群,針對目標(biāo)用戶的樂趣需求進行游戲設(shè)計。
(二)游戲的易玩性
所謂易玩性,就是指容易上手的游戲操作方式。手機游戲是基于手機這個平臺運行的,著重易玩性設(shè)計主要有兩方面原因:一是可以擴大用戶群,二是受限于智能機的硬件條件。
盡管復(fù)雜的操作能在游戲的環(huán)境上給玩家更多的控制權(quán),但這樣會讓他們難以高效地完成游戲,以前臺式機上有一款經(jīng)典游戲《奧妮》,是動作射擊RPG游戲,里面的主角會掌握一些新的攻擊招式,但是其中的某些招式需要在松開一個鍵的同時點擊鼠標(biāo)左鍵,這種操作方式讓眾多玩家感到難以掌控,很多玩家對操作失去信心,從而放棄了這個游戲?,F(xiàn)如今手機的用戶群非常大,在操作上充分考慮易玩性,就實現(xiàn)了吸引玩家的第一步,至于后期增加玩家的粘性,可以通過其他的設(shè)計慢慢提高。
現(xiàn)在的主流智能手機大多以觸屏的方式進行操作,手機的按鍵變得很少,有的甚至沒有按鍵,在這樣的硬件條件下,游戲的操作就只能通過觸屏來實現(xiàn)通用性,雖然在觸屏上也能設(shè)計出一些按鈕作為操作鍵,但是這樣的設(shè)計會帶來一個很大的問題——占用本來就很寶貴的屏幕區(qū)域。如今手機射擊類游戲有一種很流行的操作方式:雙搖桿操作,以iPhone游戲《迷你戈爾》(Minigore)為例,在屏幕的下方有兩個圓形區(qū)域,可以分別控制角色的移動和射擊方向,一般是靠左右手的拇指按住圓形區(qū)域進行操作,這種方式從人機工程學(xué)來說,是很方便的,但是當(dāng)兩個拇指往屏幕上一放,那么大概有五分之一的區(qū)域被遮擋了,這就使游戲的視野變小了很多。
熱門手機游戲中,《水果忍者》在易玩性的設(shè)計上是比較優(yōu)秀的,玩家的操作不需要復(fù)雜的按鍵,也不用控制觸屏的輕重、時間長短,只需要一劃,就能得到游戲的樂趣,這種方式充分發(fā)揮了觸屏的功能優(yōu)勢,并且極易上手,許多女性玩家就是被這種易操作性所吸引。所以基于智能機的平臺特點,應(yīng)該重視易玩性的設(shè)計,避免大量的按鍵,適當(dāng)設(shè)計出更易操作的游戲方式。
(三)游戲色彩的效用
顏色是游戲中最基本的一種視覺元素,在設(shè)計游戲時,不能只從美觀的角度出發(fā),應(yīng)該充分結(jié)合顏色在游戲中的心理效用進行設(shè)計。游戲發(fā)展到現(xiàn)在,人們已經(jīng)在游戲中建立起一套非常原始的顏色語言學(xué),比如紅色,在游戲中如果主角受到傷害,通常是在屏幕上閃爍紅色或是在鏡頭上蒙上一陣紅色來提示正在受到傷害,當(dāng)游戲中出現(xiàn)這種紅色時,完全不需要有說明或者提示,因為玩家很清楚在游戲環(huán)境下,紅色通常代表危險、傷害、警告等。但是如果把屏幕閃光改成藍色或者綠色,這些顏色就不會讓玩家產(chǎn)生任何感覺,因為在玩家腦海中已經(jīng)建立了這種關(guān)聯(lián),當(dāng)遇到別的不同情況時會覺得不符合邏輯。
在游戲設(shè)計時,切忌做出一種只有開發(fā)者才懂的色彩語言,有些游戲設(shè)計新手一味追求標(biāo)新立異,只是為了比以前更獨特而開發(fā)一種顏色傳達意義的新方法,結(jié)果做出的游戲只有了解個中秘密的人才能讀懂其中的意思,這會影響大量用戶對游戲的理解,使用戶體會不到其中的樂趣,導(dǎo)致用戶對游戲的設(shè)計產(chǎn)生反感,不再繼續(xù)玩這個游戲。
三、結(jié)語
開發(fā)手機平臺游戲與開發(fā)PC平臺游戲既有共通之處,也有相異之處,必須充分考慮手機平臺的特點,在用戶的樂趣需求、游戲易玩性和色彩效用等方面予以充分重視。本著一切以用戶為中心、一切為用戶服務(wù)的宗旨,潛心研究,不斷創(chuàng)新,才能開發(fā)出受用戶歡迎的手機游戲。
作者單位:
建東職業(yè)技術(shù)學(xué)院