■王 宇/南京信息工程大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院
提到矛盾空間我們一定會(huì)想到莫里茨·科內(nèi)利斯·埃舍爾,他的作品是矛盾空間藝術(shù)風(fēng)格的集大成者。他通常是利用二維平面的局限性和視覺錯(cuò)覺創(chuàng)造出這種有悖透視原理的矛盾空間,往往這種奇異空間短時(shí)間內(nèi)還不容易找出矛盾所在,這樣就越能引起觀察者探究的興趣,引人遐思。分析埃舍爾的矛盾空間作品主要的創(chuàng)作方法有兩種一是利用幾何悖論圖形和物體之間明暗錯(cuò)視形成透視,另一種是組合不同透視的形狀營造整體的視覺誤導(dǎo)。矛盾空間不僅擁有趣味性更包含了深刻的數(shù)學(xué)與哲學(xué)意味,其中獨(dú)特的構(gòu)成理念對(duì)現(xiàn)代電子游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)有著重大的啟示意義。
電子游戲場(chǎng)景是游戲里重要的元素。因?yàn)橐曈X是電子游戲欣賞的根基,所以游戲空間設(shè)計(jì)直接影響著整個(gè)游戲的品質(zhì)。利用視錯(cuò)覺依托游戲設(shè)備在屏幕上呈現(xiàn)的空?qǐng)鼍伴g有著平面性、幻覺性、矛盾性等特點(diǎn),這就要求設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景時(shí)不僅要關(guān)注場(chǎng)景的造型與色彩風(fēng)格同時(shí)更要兼有數(shù)學(xué)邏輯意味。這樣的創(chuàng)作使游戲設(shè)計(jì)不僅僅是單純的藝術(shù)創(chuàng)作,更是一種哲學(xué)思考。使玩家在游戲的過程中打破常規(guī)思維定視,打開想象力的閥門,多維度、多方面的處理問題。
埃舍爾矛盾空間的早期作品深受摩爾裝飾藝術(shù)的影響,埃舍爾本人也稱摩爾人建造的阿爾汗布拉宮的嵌套圖案“是我所遇到的最豐富的靈感資源”。摩爾人利用簡單的幾何圖形進(jìn)行組合形成優(yōu)美結(jié)構(gòu)形式,不管摩爾裝飾的畫面結(jié)構(gòu)有多復(fù)雜,最終解構(gòu)出來的就是幾組簡單的幾何圖形。埃舍爾在摩爾裝飾藝術(shù)上進(jìn)行改進(jìn),將簡單的幾何圖形變更為魚、鳥、人像作為鑲嵌圖案的基本元素,創(chuàng)作出了大量周期性的平面分割圖形為其后期創(chuàng)具有三維透視的二維平面作品打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
1945年埃舍爾創(chuàng)作的石版畫《陽臺(tái)》標(biāo)志著其創(chuàng)作風(fēng)格的轉(zhuǎn)變,由平面的圖形分割向虛擬三維的無限循環(huán)的二維景象改變。從本質(zhì)上分析埃舍爾的矛盾空間就是對(duì)視覺的錯(cuò)誤引導(dǎo)的分析,視錯(cuò)覺是由視覺器官引起的生理和心理的錯(cuò)誤認(rèn)知導(dǎo)致的。視錯(cuò)覺的數(shù)量龐大,有學(xué)者就對(duì)其進(jìn)行分類,我國的學(xué)者劉宏、李哲緣將視錯(cuò)覺歸類為尺寸錯(cuò)覺、輪廓錯(cuò)覺、細(xì)胞群錯(cuò)覺、不可能圖形、扭曲錯(cuò)覺、運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺這六大類。埃舍爾的矛盾空間作品就多運(yùn)用了輪廓錯(cuò)覺、不可能圖形、扭曲錯(cuò)覺這三類。
1961年埃舍爾創(chuàng)作了石版畫《瀑布》這也是他的作品中被實(shí)體化最多的一幅作品。在這幅作品中多次運(yùn)用彭羅斯三角原理,突破了常規(guī)的物理定律營造出一種奇特的景象——水流從高處留下順著河道又流向高處。因?yàn)槿藗冊(cè)谟^察物體時(shí)不可能瞬間把握全部景象帶來的感官?zèng)_擊,人們有一個(gè)視點(diǎn)轉(zhuǎn)移的過程而埃舍爾就是利用這一原因使觀察者發(fā)覺作品似乎合乎常理卻又感覺哪里又不合乎常規(guī)。
1956年埃舍爾創(chuàng)作的石版畫《畫廊》被稱為是他最得意的一幅作品,這幅畫畫的是在美術(shù)館里一個(gè)年輕人正在欣賞一幅描繪馬耳他森格利亞海港的畫。畫面中左側(cè)的年輕人要比右邊的人物放大了許多,而且年輕人觀察的畫呈現(xiàn)出一種不規(guī)則旋轉(zhuǎn)放大一直延展到老婦人所在的窗臺(tái)下?!懂嬂取愤@幅作品表現(xiàn)的力令人震驚,更讓一些數(shù)學(xué)家都著迷。不知道是否是埃舍爾故意為之,在《畫廊》的中間留下了一片圓形空白簽下了自己的名字,很多人都想知道那片圓形空白到底畫了些什么。直到大約五十年后荷蘭萊頓大學(xué)里的一位數(shù)學(xué)家Hendrik Lenstra利用現(xiàn)代的計(jì)算機(jī)技術(shù)經(jīng)過很長時(shí)間的調(diào)查才破譯了埃舍爾空白斑點(diǎn)的秘密?!懂嬂取返淖冃五e(cuò)覺的基礎(chǔ)是透鏡變形,解構(gòu)畫面的組成方式可以發(fā)現(xiàn)通過扭曲直線完成變形錯(cuò)覺,就是將空間的過渡處接入不規(guī)則的曲線,使得整體空間產(chǎn)生形變。埃舍爾打破古典透視原理創(chuàng)造出無限、重復(fù)的扭曲空間,為了解釋這一現(xiàn)象數(shù)學(xué)家Hendrik Lenstra把之稱謂“德羅斯特效應(yīng)”。埃舍爾自己也曾說過他的數(shù)學(xué)并不好僅停留在中學(xué)水平,但誰又能想到他的作品中數(shù)學(xué)與幾何都變成了重要的元素。
《Other World》是埃舍爾最著名的不可能視點(diǎn)的作品,這幅作品跟《畫廊》有些相似都是運(yùn)用了無限延展的手法,但是不同的是《畫廊》是扭曲變形,《Other World》是圖形漸變。在同一個(gè)平面內(nèi)展現(xiàn)了俯視、平視、仰視等多個(gè)視角,每一個(gè)視角都進(jìn)行無限的延展,并且每一個(gè)平面都能拼接出完整的空間。
埃舍爾被后人稱為“難以用派別歸類的藝術(shù)家”,他的矛盾空間作品充分展現(xiàn)了他對(duì)數(shù)學(xué)、建筑學(xué)、哲學(xué)、美學(xué)的融合理解,向大眾展示了精巧,迷人的虛幻空間。埃舍爾作品的空間表現(xiàn)力令人驚奇,但是其中還是有一點(diǎn)小問題就是色彩單一,縱觀埃舍爾的全部作品幾乎都是單一的色調(diào),色彩的表現(xiàn)力不夠強(qiáng),給人一種“干巴”感。如果能加強(qiáng)色彩的張力會(huì)使作品的品質(zhì)得到一個(gè)很大的提升。
景深是游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的重要因素之一,景深設(shè)計(jì)就是用二維屏幕表現(xiàn)出三維物體的透視規(guī)律。景深設(shè)計(jì)的好壞直接影響游戲畫面的視覺效果,游戲畫面鮮明層次感就需要設(shè)計(jì)師精準(zhǔn)的把握好物體間的透視關(guān)系,給游戲玩家?guī)砀鎸?shí)的視覺體驗(yàn)。
色彩在各類的藝術(shù)作品中都有著重要作用,電子游戲也不列外。電子游戲場(chǎng)景中的色彩因子不僅是再現(xiàn)游戲內(nèi)物體的物理性質(zhì)更能對(duì)玩家的心理空間變化產(chǎn)生引導(dǎo)作用。游戲本身是玩家在虛幻縹緲的游戲場(chǎng)景里完成設(shè)計(jì)者安排的一些列劇情,當(dāng)玩家沉浸于游戲內(nèi)容時(shí),心理及其容易受到場(chǎng)景色彩的影響。根據(jù)游戲的內(nèi)容、玩法搭配適合的色彩,設(shè)計(jì)出不同的空間氛圍,增強(qiáng)玩家的游戲代入感。
光影要素在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中也很重要,因?yàn)榭臻g設(shè)計(jì)離不開光影效果。光影的加入使的場(chǎng)景的透視效果變得更加清晰,使游戲畫面的色彩更加的飽滿,是對(duì)游戲場(chǎng)景景深和色彩的完善。
2008年SCEJ公司開發(fā)了一款益智游戲《無限回廊》,這款游戲?qū)⒚芸臻g融入到游戲場(chǎng)景中去,玩家通過控制角色躲避障礙,從A點(diǎn)到B點(diǎn),隨著玩家視點(diǎn)的改變,角色行走的路線也會(huì)發(fā)生改變。《無限回廊》是一款黑白游戲,如果研究過矛盾空間,在游戲的過程中一眼就能發(fā)現(xiàn)那些經(jīng)典的矛盾空間圖像——潘洛斯三角、耐克爾立方體。2014年USTWO公司開發(fā)制作的解謎類手機(jī)游戲《紀(jì)念碑谷》是對(duì)《無限回廊》一次改進(jìn)游戲玩法基本相同,但是《紀(jì)念碑谷》豐富了場(chǎng)景的色彩表現(xiàn)力,完善了埃舍爾的矛盾空間色彩淡泊這一缺憾,使得《紀(jì)念碑谷》獲得了良好的口碑與巨大的銷量。
《無限回廊》《紀(jì)念碑谷》都大量運(yùn)用了潘洛斯階梯的錯(cuò)覺原理,通過幾何圖形的錯(cuò)位放置組合成無限循環(huán)的視錯(cuò)空間?!都o(jì)念碑谷》的1代首席設(shè)計(jì)師Ken Wong都說自己從埃舍爾的作品中獲得創(chuàng)作靈感,借鑒了埃舍爾的矛盾空間的藝術(shù)風(fēng)格,設(shè)計(jì)了許多“不可能”的圖形。其中有一個(gè)瀑布場(chǎng)景幾乎完全復(fù)刻了埃舍爾的《瀑布》。
類似《紀(jì)念碑谷》添加矛盾空間設(shè)計(jì)的電子游戲,使玩家能夠在二維平面內(nèi)體驗(yàn)多位視角不同的景象,突破常規(guī)的透視關(guān)系所營造的悖論空間引發(fā)玩家思考,增強(qiáng)游戲的互動(dòng)性。
隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展電子游戲作為一種娛樂方式將會(huì)變得更加普及,游戲的品質(zhì)將會(huì)影響游戲玩家思考問題的方式。電子游戲即“一種文化現(xiàn)象為了滿足大眾群體主觀與情感的需求,亦是生活中所進(jìn)行的特殊娛樂方式,根本在于創(chuàng)造新興之美,借以宣泄內(nèi)心的欲望與情緒,屬濃縮夸張化的生活?!笨梢婋娮佑螒蚴蔷邆渌囆g(shù)價(jià)值的。將矛盾空間融入電子游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)將會(huì)放大其藝術(shù)價(jià)值,矛盾空間所包含的數(shù)學(xué)、建筑學(xué)、哲學(xué)內(nèi)容不僅提升游戲品質(zhì),更能轉(zhuǎn)變玩家思考問題的角度。所以說利用日益發(fā)展的數(shù)字技術(shù)將矛盾空間融入游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中去是提升電子游戲品質(zhì)的重要手段。