摘 要:讓孩子在Scratch進(jìn)行創(chuàng)意表達(dá)是Scratch的設(shè)計(jì)構(gòu)想,但是目前的Scratch教學(xué)還是以教師的講解、演示,學(xué)生的模仿練習(xí)為主,制約了學(xué)生思維能力和創(chuàng)造能力的發(fā)展。本文嘗試?yán)盟季S導(dǎo)圖、流程圖和相關(guān)表格等可視化工具,讓學(xué)生們的創(chuàng)作思路更清晰,目標(biāo)任務(wù)更明確,創(chuàng)作過程更具體,提高Scratch課堂教學(xué)的效率。
關(guān)鍵詞:Scratch教學(xué);思維可視化;思維導(dǎo)圖;流程圖;表格
一、 問題的提出
Scratch軟件以其簡潔的界面和積木拼接式的設(shè)計(jì)方法,“所見即所得”,為孩子們提供了無限創(chuàng)作的空間,深受孩子們的喜愛,他們可以創(chuàng)作出有趣的故事、游戲和藝術(shù)類作品。Scratch的教學(xué)目標(biāo)是引導(dǎo)孩子們利用Scratch進(jìn)行創(chuàng)意表達(dá),培養(yǎng)孩子們的邏輯思維和創(chuàng)造能力,通過合作探究培養(yǎng)學(xué)生的協(xié)作能力。
在Scratch的教學(xué)中,大部分教師還是照著教材編排給學(xué)生講解和演示Scratch程序設(shè)計(jì)的步驟,接著學(xué)生模仿練習(xí),雖然完成了知識(shí)和技能的傳授,但是學(xué)生處于被動(dòng)接受學(xué)習(xí)的狀態(tài),課堂上缺乏互動(dòng)交流,缺少思維能力的訓(xùn)練,制約了學(xué)生創(chuàng)造能力的發(fā)展。在Scratch教學(xué)中,如何讓孩子既學(xué)會(huì)Scratch基本操作和技能,又能訓(xùn)練孩子們的邏輯思維能力,引導(dǎo)他們發(fā)揮創(chuàng)意,創(chuàng)作個(gè)性化作品值得我們思考和探討。
思維可視化是指運(yùn)用一系列圖示技術(shù)把原本不可視的思維(思考方法和思考路徑)呈現(xiàn)出來,使其清晰可見的過程。思維可視化以形象化的方式清晰、明了、直觀地呈現(xiàn)事物之間的聯(lián)系,有效提高信息表達(dá)及傳遞的效能,體現(xiàn)思維過程,強(qiáng)化思維訓(xùn)練,從而提高學(xué)生的思維品質(zhì)。本文將以《小貓走迷宮》為例,談?wù)勎覍?duì)于基于思維可視化的Scratch教學(xué)探究的一些實(shí)踐和思考。
二、 教學(xué)探究
(一) 教學(xué)分析
1. 教材和學(xué)情分析
《小貓走迷宮》是福建省教育出版社出版的《信息技術(shù)》六年級(jí)下冊(cè)第7課,在此之前,學(xué)生已經(jīng)掌握了Scratch軟件的基本操作,會(huì)使用“動(dòng)作”“外觀”“畫筆”“事件”等模塊下的一些積木創(chuàng)作作品,學(xué)生能使用Xmind8繪制思維導(dǎo)圖,能繪制包含順序、重復(fù)、循環(huán)程序結(jié)構(gòu)的流程圖。建立合作學(xué)習(xí)小組,經(jīng)過幾次課的磨合,學(xué)生逐漸適應(yīng)了小組合作學(xué)習(xí)的方式,有效發(fā)揮群體的積極功能。
2. 教學(xué)目標(biāo)分析
學(xué)會(huì)編寫用鍵盤按鍵控制角色移動(dòng)的腳本;引入計(jì)時(shí)器指令作為程序的終止條件;綜合應(yīng)用新知和舊知,小組合作創(chuàng)作個(gè)性化的迷宮類游戲。
(二) 教學(xué)過程
1. 創(chuàng)設(shè)情境體驗(yàn),整體感知游戲
讓學(xué)生體驗(yàn)制作完成的“小貓走迷宮”游戲,感知游戲中角色的動(dòng)作,偵測(cè)條件和對(duì)應(yīng)的處理方式,在體驗(yàn)的過程中,直觀看到游戲效果,了解游戲規(guī)則。
2. 繪制思維導(dǎo)圖,理清游戲脈絡(luò)
在學(xué)生體驗(yàn)游戲的基礎(chǔ)上,教師引導(dǎo)學(xué)生說說自己的發(fā)現(xiàn),將關(guān)鍵詞標(biāo)注出來,在互動(dòng)中整理出迷宮游戲的思維導(dǎo)圖,可以將“小貓走迷宮”游戲分為三個(gè)部分:①設(shè)置初始狀態(tài)(設(shè)置小貓角色的大小、方向和位置);②控制小貓移動(dòng)(當(dāng)按下鍵盤上/下/左/右鍵時(shí)小貓分別向上/下/左/右移動(dòng));③游戲判定(當(dāng)小貓碰到墻壁時(shí),返回起始位置;當(dāng)時(shí)間到時(shí),提示闖關(guān)失敗;當(dāng)小貓碰到紅色方塊時(shí),顯示闖關(guān)成功)。
3. 明確任務(wù)目標(biāo),自主學(xué)習(xí)新知
基于以上思維導(dǎo)圖的分析,確定每個(gè)分支具體要完成的任務(wù),其中“設(shè)置初始狀態(tài)”這一分支中,設(shè)置角色大小、方向和位置和“游戲判定”分支中的“碰到墻壁/紅色方塊”都為舊知,學(xué)生明確分支具體任務(wù)之后,就能分析程序流程,搭建積木實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的功能?!翱刂菩∝堃苿?dòng)”這一分支和“游戲判定”分支下的“計(jì)時(shí)器超時(shí)”為本課的新知,學(xué)生借助思維導(dǎo)圖的分析,明確學(xué)習(xí)任務(wù),在老師提供的微課和其他學(xué)習(xí)材料幫助下,通過自主探究和小組協(xié)作的方式,在研究和解決問題的過程中建構(gòu)自己的知識(shí)體系。
在這一環(huán)節(jié)中,思維導(dǎo)圖不僅清晰地呈現(xiàn)了游戲的整體脈絡(luò),也讓學(xué)生直觀地看到那些分支是自己利用舊知就可以實(shí)現(xiàn)的,哪些分支是需要學(xué)習(xí)的新知,學(xué)生在目標(biāo)清晰的探究過程中找出方法,在嘗試修正的過程中掌握解決問題的一般過程和思維方式。
4. 分組設(shè)計(jì)游戲,開展合作探究
教師展示更多形式豐富的迷宮類游戲,從不同維度啟發(fā)學(xué)生的思維,讓學(xué)生在積極的探究意愿下,在具備了探究基礎(chǔ)和技能的前提下,延伸學(xué)生創(chuàng)新思維的平臺(tái),讓學(xué)生進(jìn)行分組的游戲原型設(shè)計(jì),小組成員在交流中積極表達(dá)設(shè)計(jì)想法和思路,用Xmind8.0將討論的過程及時(shí)地通過思維導(dǎo)圖呈現(xiàn)出來,小組成員在頭腦風(fēng)暴的過程逐步顯現(xiàn)出游戲設(shè)計(jì)的思路,組員進(jìn)行可行性驗(yàn)證,減少無效的探索,形成設(shè)計(jì)方案。
接著,小組成員內(nèi)進(jìn)行任務(wù)分配,并填寫“任務(wù)分工表”,明確各個(gè)成員的具體任務(wù),比如有的成員負(fù)責(zé)繪制迷宮背景,有的成員負(fù)責(zé)角色程序設(shè)計(jì),當(dāng)然小組成員之間有時(shí)也要事先協(xié)商,比如約定廣播的名稱等。比較復(fù)雜一點(diǎn)的角色可以幾個(gè)成員合作,根據(jù)角色要實(shí)現(xiàn)的功能,確定程序需求,共同分析過程,并繪制程序流程圖,對(duì)照流程圖,找到與流程圖對(duì)應(yīng)的腳本模塊,將模塊堆積起來,再經(jīng)過多次運(yùn)行/調(diào)試,完成腳本設(shè)計(jì)。將遇到問題時(shí)及時(shí)記錄在“程序調(diào)試反饋表”,組織成員們共同分析,從程序的結(jié)構(gòu)、參數(shù)設(shè)置等方面著手分析,找出當(dāng)前程序設(shè)計(jì)中存在的bug,進(jìn)行修正和調(diào)試,并記錄下問題解決的方法,引導(dǎo)和鼓勵(lì)學(xué)生從不同的角度看待和分析問題,嘗試用不同的思路解決問題。
程序設(shè)計(jì)流程圖示例
當(dāng)這些小任務(wù)都完成時(shí),組內(nèi)要進(jìn)行各個(gè)功能模塊的合成測(cè)試,進(jìn)行組合,調(diào)試,及時(shí)解決問題,當(dāng)然這個(gè)過程具有迭代性,在設(shè)計(jì)中需要修改、嘗試新的想法等活動(dòng)。
學(xué)生在熟悉了基本的操作方法后,以小組合作的方式,為學(xué)生創(chuàng)造了一個(gè)輕松的學(xué)習(xí)環(huán)境,集思廣益,在不同意見的碰撞中,學(xué)生的思維更加開闊,作品呈現(xiàn)更加多樣性,也有利于學(xué)生創(chuàng)新能力的發(fā)展。同時(shí)學(xué)生在協(xié)作的過程中取長補(bǔ)短,解決探究過程遇到的問題,提高問題分析和解決的能力,建立更深層的理解,建構(gòu)更為完整的具有意義的知識(shí)體系。
5. 展示學(xué)習(xí)成果,促進(jìn)交流提升
小組通過展示成果,對(duì)小組合作學(xué)習(xí)的過程進(jìn)行反饋。按照小組分工,由解說員向大家介紹作品的設(shè)計(jì)思路、創(chuàng)作過程等,另外一位同學(xué)進(jìn)行游戲演示,小組其他成員負(fù)責(zé)對(duì)作品的補(bǔ)充和解答大家的疑問,接著小組進(jìn)行自我評(píng)價(jià),比如,作品的技術(shù)創(chuàng)新點(diǎn),比如有的小組創(chuàng)作了個(gè)性化的迷宮背景,增加了游戲的趣味性,有的小組在迷宮游戲中添加了障礙的設(shè)置,增加游戲難度,也有的小組設(shè)置了不同的游戲關(guān)卡,增加了游戲的可玩性。小組成員也可以談?wù)勛髌返牟蛔阒?,以及?duì)作品的改進(jìn)計(jì)劃等,接著,由其他小組對(duì)作品進(jìn)行評(píng)價(jià)和建議,同學(xué)之間的相互交流能讓學(xué)生發(fā)現(xiàn)沒有意識(shí)到的問題和不足,從不同的維度進(jìn)行作品解析。教師的點(diǎn)評(píng)也很重要,應(yīng)該突出鼓勵(lì)性和指導(dǎo)性,以過程性評(píng)價(jià)和總結(jié)性評(píng)價(jià)相結(jié)合的方式,從作品的主題性、技術(shù)性、創(chuàng)新點(diǎn)和小組合作等方面進(jìn)行評(píng)價(jià),最后組織學(xué)生對(duì)作品進(jìn)行投票,評(píng)選出“最受歡迎的作品”,這個(gè)階段有助于提升學(xué)生思維,促進(jìn)學(xué)生對(duì)作品進(jìn)行反思。小組成員還可以將作品上傳到Scratch官網(wǎng),通過網(wǎng)站和其他用戶互動(dòng)探討,或者進(jìn)行再創(chuàng)作。
三、 教學(xué)反思
通過思維導(dǎo)圖對(duì)案例進(jìn)行分析,可以清晰地看到案例的整體架構(gòu),直觀地呈現(xiàn)思考的過程,從各個(gè)分支能看到哪部分是學(xué)生已經(jīng)能實(shí)現(xiàn)的,哪部分是本課需要解決的,學(xué)生通過思維導(dǎo)圖中的知識(shí)地圖更好地應(yīng)用舊知,確定和解決問題建構(gòu)新知;在分組設(shè)計(jì)游戲,開展合作探究環(huán)節(jié)中,學(xué)生的思維處于積極、自由的狀態(tài),借助思維導(dǎo)圖將頭腦風(fēng)暴的過程和結(jié)果記錄和呈現(xiàn),結(jié)合思維導(dǎo)圖對(duì)程序進(jìn)行分析,設(shè)計(jì)程序流程圖,將遇到問題時(shí)及時(shí)記錄在“程序設(shè)計(jì)與調(diào)試表”,在這樣小組探究過程中,有助于打開學(xué)生的思維,提高解決問題和小組合作學(xué)習(xí)的能力,可視化工具讓學(xué)生們的創(chuàng)作思路更清晰,目標(biāo)任務(wù)更明確,創(chuàng)作過程更具體。在課堂中,也發(fā)現(xiàn)一些小組沒有很好地利用這些可視化工具,教師應(yīng)該及時(shí)地指出和引導(dǎo),在意識(shí)上進(jìn)行強(qiáng)化,使之形成習(xí)慣?;谒季S可視化的Scratch教學(xué)對(duì)教師也是一種鞭策,教師要提高自身的教學(xué)技能和專業(yè)水平,激發(fā)和強(qiáng)化學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),提高思維可視化工具的利用率,引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題,給予學(xué)生適時(shí)恰當(dāng)?shù)膸椭?,?gòu)建高效的Scratch課堂。
作者簡介:
陸繼珍,福建省泉州市,泉州師范學(xué)院附屬小學(xué)。